forked from jaildesigner-jailgames/jaildoctors_dilemma
169 lines
4.9 KiB
C++
169 lines
4.9 KiB
C++
#pragma once
|
|
#include <SDL2/SDL.h>
|
|
|
|
#include "utils.h"
|
|
#include "asset.h"
|
|
#include "room.h"
|
|
#include "animatedsprite.h"
|
|
#include "input.h"
|
|
#include "const.h"
|
|
#include "debug.h"
|
|
#include <string>
|
|
#include <vector>
|
|
|
|
#ifndef PLAYER_H
|
|
#define PLAYER_H
|
|
|
|
enum state_e
|
|
{
|
|
s_standing,
|
|
s_jumping,
|
|
s_falling
|
|
};
|
|
|
|
struct player_t
|
|
{
|
|
float x;
|
|
float y;
|
|
float vx;
|
|
float vy;
|
|
int jumpIni;
|
|
state_e state;
|
|
SDL_RendererFlip flip;
|
|
};
|
|
|
|
// Clase Player
|
|
class Player
|
|
{
|
|
public:
|
|
float x; // Posición del jugador en el eje X
|
|
float y; // Posición del jugador en el eje Y
|
|
float vx; // Velocidad/desplazamiento del jugador en el eje X
|
|
float vy; // Velocidad/desplazamiento del jugador en el eje Y
|
|
int w; // Ancho del jugador
|
|
int h; // ALto del jugador
|
|
SDL_Renderer *renderer; // El renderizador de la ventana
|
|
Input *input; // Objeto para gestionar la entrada
|
|
Asset *asset; // Objeto con la ruta a todos los ficheros de recursos
|
|
Room *room; // Objeto encargado de gestionar cada habitación del juego
|
|
LTexture *texture; // Textura con los graficos del enemigo
|
|
AnimatedSprite *sprite; // Sprite del enemigo
|
|
Debug *debug; // Objeto para gestionar la información de debug
|
|
color_t color; // Color del jugador
|
|
SDL_Rect colliderBox; // Caja de colisión con los enemigos u objetos
|
|
std::vector<SDL_Point> colliderPoints; // Puntos de colisión con el mapa
|
|
std::vector<SDL_Point> underFeet; // Contiene los puntos que hay bajo cada pie del jugador
|
|
std::vector<SDL_Point> feet; // Contiene los puntos que hay en el pie del jugador
|
|
state_e state; // Estado en el que se encuentra el jugador. Util apara saber si está saltando o cayendo
|
|
state_e prevState; // Estado previo en el que se encontraba el jugador
|
|
bool onBorder; // Indica si el jugador esta en uno de los cuatro bordes de la pantalla
|
|
int border; // Indica en cual de los cuatro bordes se encuentra
|
|
bool invincible; // Si es invencible, no puede morir
|
|
SDL_Rect lastPosition; // Contiene la ultima posición del jugador, por si hay que deshacer algun movimiento
|
|
int jumpIni; // Valor del eje Y en el que se inicia el salto
|
|
float maxVY; // Velocidad máxima que puede alcanzar al desplazarse en vertical
|
|
std::vector<JA_Sound> jumpSound; // Vecor con todos los sonidos del salto
|
|
std::vector<JA_Sound> fallSound; // Vecor con todos los sonidos de la caída
|
|
int jumpCounter; // Cuenta el tiempo de salto
|
|
int fallCounter; // Cuenta el tiempo de caida
|
|
bool alive; // Indica si el jugador esta vivo o no
|
|
int maxFallHeight; // Altura maxima permitida de caída.
|
|
SDL_Rect r;
|
|
|
|
// Comprueba las entradas y modifica variables
|
|
void checkInput();
|
|
|
|
// Comprueba si se halla en alguno de los cuatro bordes
|
|
void checkBorders();
|
|
|
|
// Comprueba el estado del jugador
|
|
void checkState();
|
|
|
|
// Asigna velocidad negativa en el eje Y al jugador
|
|
void jump();
|
|
|
|
// Aplica gravedad al jugador
|
|
void applyGravity();
|
|
|
|
// Recalcula la posición del jugador y su animación
|
|
void move();
|
|
|
|
// Establece la animación del jugador
|
|
void animate();
|
|
|
|
// Comprueba si ha finalizado el salto al alcanzar la altura de inicio
|
|
void checkJumpEnd();
|
|
|
|
// Calcula y reproduce el sonido de salto
|
|
void playJumpSound();
|
|
|
|
// Calcula y reproduce el sonido de caer
|
|
void playFallSound();
|
|
|
|
// Comprueba si el jugador tiene suelo debajo de los pies
|
|
bool isOnFloor();
|
|
|
|
// Comprueba si el jugador está sobre una rampa hacia abajo
|
|
bool isOnDownSlope();
|
|
|
|
// Comprueba que el jugador no toque ningun tile de los que matan
|
|
bool checkKillingTiles();
|
|
|
|
// Actualiza los puntos de colisión
|
|
void updateColliderPoints();
|
|
|
|
// Actualiza los puntos de los pies
|
|
void updateFeet();
|
|
|
|
// Cambia el estado del jugador
|
|
void setState(state_e value);
|
|
|
|
public:
|
|
// Constructor
|
|
Player(player_t ini, std::string tileset, std::string animation, SDL_Renderer *renderer, Asset *asset, Input *input, Room *room, Debug *debug);
|
|
|
|
// Destructor
|
|
~Player();
|
|
|
|
// Pinta el enemigo en pantalla
|
|
void render();
|
|
|
|
// Actualiza las variables del objeto
|
|
void update();
|
|
|
|
// Indica si el jugador esta en uno de los cuatro bordes de la pantalla
|
|
bool getOnBorder();
|
|
|
|
// Indica en cual de los cuatro bordes se encuentra
|
|
int getBorder();
|
|
|
|
// Cambia al jugador de un borde al opuesto. Util para el cambio de pantalla
|
|
void switchBorders();
|
|
|
|
// Obtiene el rectangulo que delimita al jugador
|
|
SDL_Rect getRect();
|
|
|
|
// Obtiene el rectangulo de colision del jugador
|
|
SDL_Rect &getCollider();
|
|
|
|
// Obtiene algunos parametros del jugador
|
|
player_t getSpawnParams();
|
|
|
|
// Recarga la textura
|
|
void reLoadTexture();
|
|
|
|
// Establece el valor de la variable
|
|
void setRoom(Room *room);
|
|
|
|
// Obtiene el valor de la variable
|
|
bool getInvincible();
|
|
|
|
// Establece el valor de la variable
|
|
void setInvincible(bool value);
|
|
|
|
// Comprueba si el jugador esta vivo
|
|
bool isAlive();
|
|
};
|
|
|
|
#endif
|