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jaildoctors_dilemma/source/player.h

203 lines
6.8 KiB
C++

#pragma once
#include <SDL2/SDL_rect.h> // Para SDL_Rect, SDL_Point
#include <SDL2/SDL_render.h> // Para SDL_RendererFlip, SDL_FLIP_NONE
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // Para Uint8
#include <memory> // Para shared_ptr, __shared_ptr_access
#include <string> // Para string
#include <vector> // Para vector
#include "defines.h" // Para BORDER_TOP, BLOCK
#include "s_animated_sprite.h" // Para SAnimatedSprite
#include "utils.h" // Para Color
#include "room.h"
struct JA_Sound_t; // lines 13-13
enum class PlayerState
{
STANDING,
JUMPING,
FALLING,
};
struct PlayerSpawn
{
float x;
float y;
float vx;
float vy;
int jump_init_pos;
PlayerState state;
SDL_RendererFlip flip;
// Constructor por defecto
PlayerSpawn() : x(0), y(0), vx(0), vy(0), jump_init_pos(0), state(PlayerState::STANDING), flip(SDL_FLIP_NONE) {}
// Constructor
PlayerSpawn(float x, float y, float vx, float vy, int jump_init_pos, PlayerState state, SDL_RendererFlip flip)
: x(x), y(y), vx(vx), vy(vy), jump_init_pos(jump_init_pos), state(state), flip(flip) {}
};
struct PlayerData
{
PlayerSpawn spawn;
std::string texture_path;
std::string animations_path;
std::shared_ptr<Room> room;
// Constructor
PlayerData(PlayerSpawn spawn, std::string texture_path, std::string animations_path, std::shared_ptr<Room> room)
: spawn(spawn), texture_path(texture_path), animations_path(animations_path), room(room) {}
};
class Player
{
public:
// Constantes
static constexpr int WIDTH_ = 8; // Ancho del jugador
static constexpr int HEIGHT_ = 16; // ALto del jugador
static constexpr int MAX_FALLING_HEIGHT_ = BLOCK * 4; // Altura maxima permitida de caída.
static constexpr float MAX_VY_ = 1.2f; // Velocidad máxima que puede alcanzar al desplazarse en vertical
// Objetos y punteros
std::shared_ptr<Room> room_; // Objeto encargado de gestionar cada habitación del juego
std::shared_ptr<SAnimatedSprite> sprite_; // Sprite del jugador
// Variables
float x_; // Posición del jugador en el eje X
float y_; // Posición del jugador en el eje Y
float vx_; // Velocidad/desplazamiento del jugador en el eje X
float vy_; // Velocidad/desplazamiento del jugador en el eje Y
Uint8 color_; // Color del jugador
SDL_Rect collider_box_; // Caja de colisión con los enemigos u objetos
std::vector<SDL_Point> collider_points_; // Puntos de colisión con el mapa
std::vector<SDL_Point> under_feet_; // Contiene los puntos que hay bajo cada pie del jugador
std::vector<SDL_Point> feet_; // Contiene los puntos que hay en el pie del jugador
PlayerState state_; // Estado en el que se encuentra el jugador. Util apara saber si está saltando o cayendo
PlayerState previous_state_; // Estado previo en el que se encontraba el jugador
bool is_on_border_ = false; // Indica si el jugador esta en uno de los cuatro bordes de la pantalla
bool is_alive_ = true; // Indica si el jugador esta vivo o no
bool is_paused_ = false; // Indica si el jugador esta en modo pausa
bool auto_movement_ = false; // Indica si esta siendo arrastrado por una superficie automatica
RoomBorder border_ = RoomBorder::TOP; // Indica en cual de los cuatro bordes se encuentra
SDL_Rect last_position_; // Contiene la ultima posición del jugador, por si hay que deshacer algun movimiento
int jump_init_pos_; // Valor del eje Y en el que se inicia el salto
std::vector<JA_Sound_t *> jumping_sound_; // Vecor con todos los sonidos del salto
std::vector<JA_Sound_t *> falling_sound_; // Vecor con todos los sonidos de la caída
int jumping_counter_ = 0; // Cuenta el tiempo de salto
int falling_counter_ = 0; // Cuenta el tiempo de caida
#ifdef DEBUG
SDL_Rect debug_rect_x_; // Rectangulo de desplazamiento para el modo debug
SDL_Rect debug_rect_y_; // Rectangulo de desplazamiento para el modo debug
Color debug_color_; // Color del recuadro de debug del jugador
SDL_Point debug_point_; // Punto para debug
#endif
// Comprueba las entradas y modifica variables
void checkInput();
// Comprueba si se halla en alguno de los cuatro bordes
void checkBorders();
// Comprueba el estado del jugador
void checkState();
// Aplica gravedad al jugador
void applyGravity();
// Recalcula la posición del jugador y su animación
void move();
// Establece la animación del jugador
void animate();
// Comprueba si ha finalizado el salto al alcanzar la altura de inicio
void checkJumpEnd();
// Calcula y reproduce el sonido de salto
void playJumpSound();
// Calcula y reproduce el sonido de caer
void playFallSound();
// Comprueba si el jugador tiene suelo debajo de los pies
bool isOnFloor();
// Comprueba si el jugador esta sobre una superficie automática
bool isOnAutoSurface();
// Comprueba si el jugador está sobre una rampa hacia abajo
bool isOnDownSlope();
// Comprueba que el jugador no toque ningun tile de los que matan
bool checkKillingTiles();
// Actualiza los puntos de colisión
void updateColliderPoints();
// Actualiza los puntos de los pies
void updateFeet();
// Cambia el estado del jugador
void setState(PlayerState value);
// Inicializa los sonidos de salto y caida
void initSounds();
// Coloca el sprite en la posición del jugador
void placeSprite() { sprite_->setPos(x_, y_); }
// Aplica los valores de spawn al jugador
void applySpawnValues(const PlayerSpawn &spawn);
// Inicializa el sprite del jugador
void initSprite(const std::string &texture_path, const std::string &animations_path);
#ifdef DEBUG
// Pinta la información de debug del jugador
void renderDebugInfo();
#endif
public:
// Constructor
explicit Player(const PlayerData &player);
// Destructor
~Player() = default;
// Pinta el enemigo en pantalla
void render();
// Actualiza las variables del objeto
void update();
// Indica si el jugador esta en uno de los cuatro bordes de la pantalla
bool getOnBorder() { return is_on_border_; }
// Indica en cual de los cuatro bordes se encuentra
RoomBorder getBorder() { return border_; }
// Cambia al jugador de un borde al opuesto. Util para el cambio de pantalla
void switchBorders();
// Obtiene el rectangulo que delimita al jugador
SDL_Rect getRect() { return {static_cast<int>(x_), static_cast<int>(y_), WIDTH_, HEIGHT_}; }
// Obtiene el rectangulo de colision del jugador
SDL_Rect &getCollider() { return collider_box_; }
// Obtiene el estado de reaparición del jugador
PlayerSpawn getSpawnParams() { return {x_, y_, vx_, vy_, jump_init_pos_, state_, sprite_->getFlip()}; }
// Establece el color del jugador
void setColor();
// Establece la habitación en la que se encuentra el jugador
void setRoom(std::shared_ptr<Room> room) { room_ = room; }
// Comprueba si el jugador esta vivo
bool isAlive() { return is_alive_; }
// Pone el jugador en modo pausa
void setPaused(bool value) { is_paused_ = value; }
};