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6a223b68ba
...
c9a29e26dd
| Author | SHA1 | Date | |
|---|---|---|---|
| c9a29e26dd | |||
| 2977869ab5 |
@@ -10,7 +10,7 @@ frames=0,1,2,3
|
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|
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[animation]
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name=stand
|
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speed=0.0167
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||||
speed=0.167
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loop=0
|
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frames=4,5,6,7
|
||||
[/animation]
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@@ -101,14 +101,14 @@ frames=37
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[animation]
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||||
name=rolling
|
||||
speed=0.0167
|
||||
speed=0.167
|
||||
loop=0
|
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frames=38,39,40,41
|
||||
[/animation]
|
||||
|
||||
[animation]
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name=celebration
|
||||
speed=0.0167
|
||||
speed=0.167
|
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loop=-1
|
||||
frames=42,42,42,42,42,42,43,44,45,46,46,46,46,46,46,45,45,45,46,46,46,45,45,45,44,43,42,42,42
|
||||
[/animation]
|
||||
|
||||
136
game_cpp_repair_plan.md
Normal file
136
game_cpp_repair_plan.md
Normal file
@@ -0,0 +1,136 @@
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# Plan de Reparación: game.cpp - Limpieza DeltaTime
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## Estado Actual
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✅ `calculateDeltaTime()` convertido a segundos
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✅ Constantes de tiempo convertidas de `_MS` a `_S`
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✅ Eliminados hardcoded `1000.0f / 60.0f`
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✅ `throwCoffee()` velocidades convertidas a pixels/segundo
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✅ Frame-based counter en `updateGameStateShowingGetReadyMessage()` convertido a timer con flag
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## Problemas Detectados Pendientes
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### ✅ COMPLETADO
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1. **Valores hardcoded frame-based (60, 16.67, 1000/60)** - Solo quedan las conversiones correctas
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2. **SmartSprite setFinishedDelay() calls** - Correcto (0.0F está bien)
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3. **Velocidades y aceleraciones** - Todas convertidas correctamente
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4. **Timer variables** - Todas usan deltaTime correctamente
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### ❌ PENDIENTES DE REPARAR
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#### ✅ **SOLUCIONADO: Balas no se mueven**
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- **Síntoma**: Las balas se crean pero no avanzan en pantalla
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- **Causa encontrada**: Velocidades en `bullet.h` seguían en pixels/ms pero `calculateDeltaTime()` ahora devuelve segundos
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- **Solución aplicada**:
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- `VEL_Y = -0.18F` → `VEL_Y = -180.0F` (pixels/segundo)
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||||
- `VEL_X_LEFT = -0.12F` → `VEL_X_LEFT = -120.0F` (pixels/segundo)
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||||
- `VEL_X_RIGHT = 0.12F` → `VEL_X_RIGHT = 120.0F` (pixels/segundo)
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||||
- Actualizado comentario en `bullet.cpp`: "pixels/ms" → "pixels/segundo"
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#### ✅ **SOLUCIONADO: Contadores frame-based (++ o -- operations)**
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- **Problema**: `demo_.counter++` en líneas 1665, 1691
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- **Ubicación**: `updateDemo()` y `updateRecording()`
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- **Contexto**: `demo_.counter` indexa un vector con datos de teclas por frame (ej: 2000 frames = 2000 entradas)
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- **Solución aplicada**: Acumulador de tiempo que se incrementa cada 16.67ms (1/60 segundos)
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||||
- **Implementación**:
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```cpp
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// updateDemo()
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static float demo_frame_timer = 0.0f;
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||||
demo_frame_timer += calculateDeltaTime();
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||||
if (demo_frame_timer >= 0.01667f && demo_.counter < TOTAL_DEMO_DATA) {
|
||||
demo_.counter++;
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||||
demo_frame_timer -= 0.01667f; // Mantener precisión acumulada
|
||||
}
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||||
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||||
// updateRecording()
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||||
static float recording_frame_timer = 0.0f;
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||||
recording_frame_timer += calculateDeltaTime();
|
||||
if (recording_frame_timer >= 0.01667f && demo_.counter < TOTAL_DEMO_DATA) {
|
||||
demo_.counter++;
|
||||
recording_frame_timer -= 0.01667f; // Mantener precisión acumulada
|
||||
}
|
||||
```
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#### 6. **Fade duration values (milisegundos vs segundos)**
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- **Problema 1**: `fade_out_->setPostDuration(500);` línea 234
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- **Problema 2**: `fade_out_->setPostDuration(param.fade.post_duration_ms);` líneas 89, 1671
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||||
- **Solución**: Verificar si `param.fade.post_duration_ms` debe ser convertido a segundos
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### NUEVOS PROBLEMAS A AÑADIR
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#### 7. **Verificar param.fade estructura**
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||||
- Revisar si `param.fade.post_duration_ms` debe ser convertido a segundos
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||||
- Verificar todas las propiedades de `param.fade` relacionadas con tiempo
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||||
#### 8. **Revisar constantes TOTAL_DEMO_DATA**
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||||
- **Problema**: `TOTAL_DEMO_DATA - 200` en línea 1669
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- **Detalle**: 200 frames hardcoded, debería ser tiempo en segundos
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||||
#### 9. **Buscar más magic numbers relacionados con tiempo**
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||||
- Buscar números como 100, 150, 200, 500 que puedan ser frames
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||||
- Verificar contexto de cada uno
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#### 10. **Revisar setRotateSpeed() values**
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||||
- **Problema**: `setRotateSpeed(10)` línea 797
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||||
- **Verificar**: Si debe ser convertido de rotaciones/frame a rotaciones/segundo
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#### ✅ **VERIFICADO: SDL_Delay() calls**
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||||
- **Problema**: `SDL_Delay(param.game.hit_stop_ms);` línea 847
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||||
- **Ubicación**: `handlePlayerCollision()`
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||||
- **Contexto**: Pausa el juego al recibir daño (hitStop effect)
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||||
- **Resultado**: `param.game.hit_stop_ms` está configurado explícitamente en milisegundos en archivos .txt
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||||
- **Conclusión**: Correcto, `SDL_Delay()` espera milisegundos y `hit_stop_ms` ya está en milisegundos
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||||
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||||
#### ✅ **VERIFICADO: Cooldown de disparos en frames**
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||||
- **Problema**: `handleFireInput()` líneas 1312-1314
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||||
- **Detalle**: `POWERUP_COOLDOWN = 5`, `AUTOFIRE_COOLDOWN = 10`, `NORMAL_COOLDOWN = 7`
|
||||
- **Contexto**: Son frames de cooldown, se pasan a `player->startFiringSystem(cant_fire_counter)`
|
||||
- **Resultado**: `startFiringSystem()` convierte internamente frames a segundos con: `fire_cooldown_timer_ = static_cast<float>(cooldown_frames) / 60.0f;`
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||||
- **Conclusión**: No necesita cambios, la conversión ya está implementada correctamente
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||||
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||||
#### 12. **Revisar paths y PathSprite durations**
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||||
- **Problema**: En `initPaths()` líneas 1024, 1025, 1036, 1037, 1049, 1050, 1062, 1063
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||||
- **Detalle**: `createPath(..., 80, ...), 20);` - Los números 80 y 20 son frames
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||||
- **Ejemplo**: `paths_.emplace_back(createPath(X0, X1, PathType::HORIZONTAL, Y, 80, easeOutQuint), 20);`
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||||
- **Investigar**: Si createPath espera segundos o milisegundos
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||||
- **Conversión**: 80 frames = 80/60 = 1.33s, 20 frames = 20/60 = 0.33s
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||||
- **Verificar**: Documentación de createPath() y PathSprite para unidades correctas
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## Herramientas de Búsqueda Útiles
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```bash
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# Buscar magic numbers de tiempo
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rg "\b(100|150|200|250|300|400|500|1000)\b" --context=2
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||||
# Buscar más frame-based operations
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||||
rg "setRotateSpeed|SDL_Delay|createPath.*[0-9]+"
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||||
# Buscar estructuras param que mencionen tiempo
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||||
rg "param\..*\.(duration|time|delay|ms|frames)"
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||||
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||||
# Buscar comentarios con "frame" or "60fps"
|
||||
rg "(frame|60fps|milliseconds)" --ignore-case
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```
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## Prioridad de Reparación
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### ✅ COMPLETADAS
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1. ✅ **CRÍTICA**: Las balas no se desplazan - **SOLUCIONADO**: Velocidades convertidas de pixels/ms a pixels/segundo
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2. ✅ **ALTA**: demo_.counter system - **SOLUCIONADO**: Implementados acumuladores de tiempo
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||||
3. ✅ **ALTA**: Fade durations hardcoded - **SOLUCIONADO**: Convertidos a segundos
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||||
4. ✅ **ALTA**: initPaths() frame values - **SOLUCIONADO**: Convertidos a segundos
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||||
5. ✅ **MEDIA**: Cooldown de disparos - **VERIFICADO**: Ya convierte internamente frames a segundos
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||||
6. ✅ **BAJA**: SDL_Delay investigation - **VERIFICADO**: Correcto, usa milisegundos
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### ❌ PENDIENTES
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7. **MEDIA**: param.fade.post_duration_ms verification (líneas 89, 1671)
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8. **MEDIA**: TOTAL_DEMO_DATA - 200 magic number (línea 1669) - Nota: No necesita cambios, lógica correcta
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9. **BAJA**: setRotateSpeed verification (línea 797)
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10. **BAJA**: Comprehensive magic number search
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## Notas Importantes
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- **TODOS los contadores deben ser crecientes** (0 → constante_tope)
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- **SOLO SEGUNDOS** en todo el codebase, NO frames ni milisegundos simultáneos
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- **Documentar conversiones** con comentarios explicativos
|
||||
- **Crear constantes** para valores repetidos
|
||||
- **Evitar números mágicos** sin contexto
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||||
@@ -68,7 +68,7 @@ auto Bullet::update(float deltaTime) -> BulletMoveStatus {
|
||||
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||||
// Implementación del movimiento usando BulletMoveStatus (time-based)
|
||||
auto Bullet::move(float deltaTime) -> BulletMoveStatus {
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||||
// DeltaTime puro: velocidad (pixels/ms) * tiempo (ms)
|
||||
// DeltaTime puro: velocidad (pixels/segundo) * tiempo (segundos)
|
||||
pos_x_ += vel_x_ * deltaTime;
|
||||
if (pos_x_ < param.game.play_area.rect.x - WIDTH || pos_x_ > param.game.play_area.rect.w) {
|
||||
disable();
|
||||
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||||
@@ -45,10 +45,10 @@ class Bullet {
|
||||
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private:
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// --- Constantes ---
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||||
static constexpr float VEL_Y = -0.18F; // Velocidad vertical (pixels/ms)
|
||||
static constexpr float VEL_X_LEFT = -0.12F; // Velocidad izquierda (pixels/ms)
|
||||
static constexpr float VEL_X_RIGHT = 0.12F; // Velocidad derecha (pixels/ms)
|
||||
static constexpr float VEL_X_CENTER = 0.0F; // Velocidad central
|
||||
static constexpr float VEL_Y = -180.0F; // Velocidad vertical (pixels/segundo) - era -0.18F pixels/ms
|
||||
static constexpr float VEL_X_LEFT = -120.0F; // Velocidad izquierda (pixels/segundo) - era -0.12F pixels/ms
|
||||
static constexpr float VEL_X_RIGHT = 120.0F; // Velocidad derecha (pixels/segundo) - era 0.12F pixels/ms
|
||||
static constexpr float VEL_X_CENTER = 0.0F; // Velocidad central
|
||||
|
||||
// --- Objetos y punteros ---
|
||||
std::unique_ptr<AnimatedSprite> sprite_; // Sprite con los gráficos
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||||
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@@ -42,7 +42,7 @@ Director::Director(int argc, std::span<char *> argv) {
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||||
Section::name = Section::Name::GAME;
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||||
Section::options = Section::Options::GAME_PLAY_1P;
|
||||
#elif _DEBUG
|
||||
Section::name = Section::Name::TITLE;
|
||||
Section::name = Section::Name::GAME;
|
||||
Section::options = Section::Options::GAME_PLAY_1P;
|
||||
#else // NORMAL GAME
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||||
Section::name = Section::Name::LOGO;
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||||
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||||
@@ -67,16 +67,16 @@ void Item::alignTo(int x) {
|
||||
|
||||
void Item::render() {
|
||||
if (enabled_) {
|
||||
// Muestra normalmente hasta los últimos ~3.3 segundos (200 frames)
|
||||
constexpr float BLINK_START_MS = LIFETIME_DURATION_MS - (200.0f * (1000.0f / 60.0f));
|
||||
// Muestra normalmente hasta los últimos ~3.3 segundos
|
||||
constexpr float BLINK_START_S = LIFETIME_DURATION_S - 3.33f;
|
||||
|
||||
if (lifetime_timer_ < BLINK_START_MS) {
|
||||
if (lifetime_timer_ < BLINK_START_S) {
|
||||
sprite_->render();
|
||||
} else {
|
||||
// Efecto de parpadeo en los últimos segundos (cada ~333ms o 20 frames)
|
||||
constexpr float BLINK_INTERVAL_MS = 20.0f * (1000.0f / 60.0f);
|
||||
const float phase = fmod(lifetime_timer_, BLINK_INTERVAL_MS);
|
||||
const float half_interval = BLINK_INTERVAL_MS / 2.0f;
|
||||
// Efecto de parpadeo en los últimos segundos (cada ~0.33 segundos)
|
||||
constexpr float BLINK_INTERVAL_S = 0.33f;
|
||||
const float phase = fmod(lifetime_timer_, BLINK_INTERVAL_S);
|
||||
const float half_interval = BLINK_INTERVAL_S / 2.0f;
|
||||
|
||||
if (phase < half_interval) {
|
||||
sprite_->render();
|
||||
@@ -88,11 +88,11 @@ void Item::render() {
|
||||
void Item::move(float deltaTime) {
|
||||
floor_collision_ = false;
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||||
// Calcula la nueva posición usando deltaTime puro (velocidad en pixels/ms)
|
||||
// Calcula la nueva posición usando deltaTime (velocidad en pixels/segundo)
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||||
pos_x_ += vel_x_ * deltaTime;
|
||||
pos_y_ += vel_y_ * deltaTime;
|
||||
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||||
// Aplica las aceleraciones a la velocidad usando deltaTime puro (aceleración en pixels/ms²)
|
||||
// Aplica las aceleraciones a la velocidad usando deltaTime (aceleración en pixels/segundo²)
|
||||
vel_x_ += accel_x_ * deltaTime;
|
||||
vel_y_ += accel_y_ * deltaTime;
|
||||
|
||||
@@ -162,7 +162,7 @@ void Item::update(float deltaTime) {
|
||||
|
||||
void Item::updateTimeToLive(float deltaTime) {
|
||||
lifetime_timer_ += deltaTime;
|
||||
if (lifetime_timer_ >= LIFETIME_DURATION_MS) {
|
||||
if (lifetime_timer_ >= LIFETIME_DURATION_S) {
|
||||
disable();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -29,21 +29,21 @@ class Item {
|
||||
// --- Constantes ---
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||||
static constexpr int COFFEE_MACHINE_WIDTH = 30; // Anchura de la máquina de café
|
||||
static constexpr int COFFEE_MACHINE_HEIGHT = 39; // Altura de la máquina de café
|
||||
static constexpr float LIFETIME_DURATION_MS = 10000.0f; // Duración de vida del ítem (600 frames a 60fps)
|
||||
static constexpr float LIFETIME_DURATION_S = 10.0f; // Duración de vida del ítem en segundos
|
||||
|
||||
// Velocidades base (pixels/ms) - Coffee Machine
|
||||
static constexpr float COFFEE_MACHINE_VEL_X_FACTOR = 0.03F; // Factor para velocidad X de máquina de café
|
||||
static constexpr float COFFEE_MACHINE_VEL_Y = -0.006F; // Velocidad Y inicial de máquina de café
|
||||
static constexpr float COFFEE_MACHINE_ACCEL_Y = 0.00036F; // Aceleración Y de máquina de café (pixels/ms²)
|
||||
// Velocidades base (pixels/segundo) - Coffee Machine
|
||||
static constexpr float COFFEE_MACHINE_VEL_X_FACTOR = 30.0F; // Factor para velocidad X de máquina de café (0.5*60fps)
|
||||
static constexpr float COFFEE_MACHINE_VEL_Y = -6.0F; // Velocidad Y inicial de máquina de café (-0.1*60fps)
|
||||
static constexpr float COFFEE_MACHINE_ACCEL_Y = 360.0F; // Aceleración Y de máquina de café (0.1*60²fps = 360 pixels/segundo²)
|
||||
|
||||
// Velocidades base (pixels/ms) - Items normales (del plan: vel_x: ±1.0F→±0.06F, vel_y: -4.0F→-0.24F, accel_y: 0.2F→0.012F)
|
||||
static constexpr float ITEM_VEL_X_BASE = 0.06F; // Velocidad X base para items (1.0F/16.67)
|
||||
static constexpr float ITEM_VEL_X_STEP = 0.02F; // Incremento de velocidad X (0.33F/16.67)
|
||||
static constexpr float ITEM_VEL_Y = -0.24F; // Velocidad Y inicial de items (-4.0F/16.67)
|
||||
static constexpr float ITEM_ACCEL_Y = 0.00072F; // Aceleración Y de items (pixels/ms²) - 0.2F * (60/1000)²
|
||||
// Velocidades base (pixels/segundo) - Items normales
|
||||
static constexpr float ITEM_VEL_X_BASE = 60.0F; // Velocidad X base para items (1.0F*60fps)
|
||||
static constexpr float ITEM_VEL_X_STEP = 20.0F; // Incremento de velocidad X (0.33F*60fps)
|
||||
static constexpr float ITEM_VEL_Y = -240.0F; // Velocidad Y inicial de items (-4.0F*60fps)
|
||||
static constexpr float ITEM_ACCEL_Y = 720.0F; // Aceleración Y de items (0.2*60²fps = 720 pixels/segundo²)
|
||||
|
||||
// Constantes de física de rebote
|
||||
static constexpr float BOUNCE_VEL_THRESHOLD = 0.06F; // Umbral de velocidad para parar (1.0F/16.67)
|
||||
static constexpr float BOUNCE_VEL_THRESHOLD = 60.0F; // Umbral de velocidad para parar (1.0F*60fps)
|
||||
static constexpr float COFFEE_BOUNCE_DAMPING = -0.20F; // Factor de rebote Y para máquina de café
|
||||
static constexpr float ITEM_BOUNCE_DAMPING = -0.5F; // Factor de rebote Y para items normales
|
||||
static constexpr float HORIZONTAL_DAMPING = 0.75F; // Factor de amortiguación horizontal
|
||||
@@ -84,7 +84,7 @@ class Item {
|
||||
float accel_y_; // Aceleración en el eje Y
|
||||
int width_; // Ancho del objeto
|
||||
int height_; // Alto del objeto
|
||||
float lifetime_timer_ = 0.0f; // Acumulador de tiempo de vida del ítem (milisegundos)
|
||||
float lifetime_timer_ = 0.0f; // Acumulador de tiempo de vida del ítem (segundos)
|
||||
bool floor_collision_ = false; // Indica si el objeto colisiona con el suelo
|
||||
bool enabled_ = true; // Indica si el objeto está habilitado
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -159,18 +159,18 @@ void Player::move(float deltaTime) {
|
||||
handleRollingMovement();
|
||||
break;
|
||||
case State::TITLE_ANIMATION:
|
||||
handleTitleAnimation();
|
||||
handleTitleAnimation(deltaTime);
|
||||
break;
|
||||
case State::CONTINUE_TIME_OUT:
|
||||
handleContinueTimeOut();
|
||||
break;
|
||||
case State::LEAVING_SCREEN:
|
||||
updateStepCounter(deltaTime);
|
||||
handleLeavingScreen();
|
||||
handleLeavingScreen(deltaTime);
|
||||
break;
|
||||
case State::ENTERING_SCREEN:
|
||||
updateStepCounter(deltaTime);
|
||||
handleEnteringScreen();
|
||||
handleEnteringScreen(deltaTime);
|
||||
break;
|
||||
case State::CREDITS:
|
||||
handleCreditsMovement(deltaTime);
|
||||
@@ -253,10 +253,10 @@ void Player::handleRollingBounce() {
|
||||
playSound("jump.wav");
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Player::handleTitleAnimation() {
|
||||
void Player::handleTitleAnimation(float deltaTime) {
|
||||
setInputBasedOnPlayerId();
|
||||
|
||||
pos_x_ += vel_x_ * 2.0F;
|
||||
pos_x_ += (vel_x_ * 2.0F) * deltaTime;
|
||||
const float MIN_X = -WIDTH;
|
||||
const float MAX_X = play_area_.w;
|
||||
pos_x_ = std::clamp(pos_x_, MIN_X, MAX_X);
|
||||
@@ -275,11 +275,11 @@ void Player::handleContinueTimeOut() {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Player::handleLeavingScreen() {
|
||||
void Player::handleLeavingScreen(float deltaTime) {
|
||||
// updateStepCounter se llama desde move() con deltaTime
|
||||
setInputBasedOnPlayerId();
|
||||
|
||||
pos_x_ += vel_x_;
|
||||
pos_x_ += vel_x_ * deltaTime;
|
||||
const float MIN_X = -WIDTH;
|
||||
const float MAX_X = play_area_.w;
|
||||
pos_x_ = std::clamp(pos_x_, MIN_X, MAX_X);
|
||||
@@ -290,15 +290,15 @@ void Player::handleLeavingScreen() {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Player::handleEnteringScreen() {
|
||||
void Player::handleEnteringScreen(float deltaTime) {
|
||||
// updateStepCounter se llama desde move() con deltaTime
|
||||
|
||||
switch (id_) {
|
||||
case Id::PLAYER1:
|
||||
handlePlayer1Entering();
|
||||
handlePlayer1Entering(deltaTime);
|
||||
break;
|
||||
case Id::PLAYER2:
|
||||
handlePlayer2Entering();
|
||||
handlePlayer2Entering(deltaTime);
|
||||
break;
|
||||
default:
|
||||
break;
|
||||
@@ -307,18 +307,18 @@ void Player::handleEnteringScreen() {
|
||||
shiftSprite();
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Player::handlePlayer1Entering() {
|
||||
void Player::handlePlayer1Entering(float deltaTime) {
|
||||
setInputPlaying(Input::Action::RIGHT);
|
||||
pos_x_ += vel_x_;
|
||||
pos_x_ += vel_x_ * deltaTime;
|
||||
if (pos_x_ > default_pos_x_) {
|
||||
pos_x_ = default_pos_x_;
|
||||
setPlayingState(State::PLAYING);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Player::handlePlayer2Entering() {
|
||||
void Player::handlePlayer2Entering(float deltaTime) {
|
||||
setInputPlaying(Input::Action::LEFT);
|
||||
pos_x_ += vel_x_;
|
||||
pos_x_ += vel_x_ * deltaTime;
|
||||
if (pos_x_ < default_pos_x_) {
|
||||
pos_x_ = default_pos_x_;
|
||||
setPlayingState(State::PLAYING);
|
||||
@@ -640,14 +640,14 @@ void Player::setPlayingState(State state) {
|
||||
// Activa la animación de rodar dando botes
|
||||
player_sprite_->setCurrentAnimation("rolling");
|
||||
player_sprite_->setAnimationSpeed(4.0f / 60.0f); // 4 frames convertido a segundos
|
||||
player_sprite_->setVelY(-6.6F); // Velocidad inicial
|
||||
player_sprite_->setAccelY(0.2F); // Gravedad
|
||||
player_sprite_->setVelY(-396.0F); // Velocidad inicial (6.6 * 60 = 396 pixels/s)
|
||||
player_sprite_->setAccelY(12.0F); // Gravedad (0.2 * 60 = 12 pixels/s²)
|
||||
player_sprite_->setPosY(pos_y_ - 2); // Para "sacarlo" del suelo, ya que está hundido un pixel para ocultar el outline de los pies
|
||||
(rand() % 2 == 0) ? player_sprite_->setVelX(3.3F) : player_sprite_->setVelX(-3.3F);
|
||||
(rand() % 2 == 0) ? player_sprite_->setVelX(198.0F) : player_sprite_->setVelX(-198.0F); // 3.3 * 60 = 198 pixels/s
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
case State::TITLE_ANIMATION: {
|
||||
// Activa la animación de rodar
|
||||
// Activa la animación de caminar
|
||||
player_sprite_->setCurrentAnimation("walk");
|
||||
playSound("voice_credit_thankyou.wav");
|
||||
break;
|
||||
@@ -659,8 +659,8 @@ void Player::setPlayingState(State state) {
|
||||
}
|
||||
case State::CONTINUE_TIME_OUT: {
|
||||
// Activa la animación de sacar al jugador de la zona de juego
|
||||
player_sprite_->setAccelY(0.2F);
|
||||
player_sprite_->setVelY(-4.0F);
|
||||
player_sprite_->setAccelY(12.0F); // 0.2 * 60 = 12 pixels/s²
|
||||
player_sprite_->setVelY(-240.0F); // -4.0 * 60 = -240 pixels/s
|
||||
player_sprite_->setVelX(0.0F);
|
||||
player_sprite_->setCurrentAnimation("rolling");
|
||||
player_sprite_->setAnimationSpeed(5.0f / 60.0f); // 5 frames convertido a segundos
|
||||
|
||||
@@ -346,12 +346,12 @@ class Player {
|
||||
void handleRollingGroundCollision(); // Gestiona la interacción del objeto rodante con el suelo (rebotes, frenado, etc.)
|
||||
void handleRollingStop(); // Detiene el movimiento del objeto rodante cuando se cumplen las condiciones necesarias
|
||||
void handleRollingBounce(); // Aplica una lógica de rebote al colisionar con superficies durante el rodamiento
|
||||
void handleTitleAnimation(); // Ejecuta la animación del título en pantalla (ej. entrada, parpadeo o desplazamiento)
|
||||
void handleTitleAnimation(float deltaTime); // Ejecuta la animación del título en pantalla (ej. entrada, parpadeo o desplazamiento)
|
||||
void handleContinueTimeOut(); // Gestiona el tiempo de espera en la pantalla de "Continuar" y decide si pasar a otro estado
|
||||
void handleLeavingScreen(); // Lógica para salir de la pantalla actual (transición visual o cambio de escena)
|
||||
void handleEnteringScreen(); // Lógica para entrar en una nueva pantalla, posiblemente con animación o retraso
|
||||
void handlePlayer1Entering(); // Controla la animación o posición de entrada del Jugador 1 en pantalla
|
||||
void handlePlayer2Entering(); // Controla la animación o posición de entrada del Jugador 2 en pantalla
|
||||
void handleLeavingScreen(float deltaTime); // Lógica para salir de la pantalla actual (transición visual o cambio de escena)
|
||||
void handleEnteringScreen(float deltaTime); // Lógica para entrar en una nueva pantalla, posiblemente con animación o retraso
|
||||
void handlePlayer1Entering(float deltaTime); // Controla la animación o posición de entrada del Jugador 1 en pantalla
|
||||
void handlePlayer2Entering(float deltaTime); // Controla la animación o posición de entrada del Jugador 2 en pantalla
|
||||
void handleCreditsMovement(); // Movimiento general en la pantalla de créditos (frame-based)
|
||||
void handleCreditsMovement(float deltaTime); // Movimiento general en la pantalla de créditos (time-based)
|
||||
void handleCreditsRightMovement(); // Lógica específica para mover los créditos hacia la derecha
|
||||
|
||||
@@ -79,7 +79,7 @@ Game::Game(Player::Id player_id, int current_stage, bool demo)
|
||||
scoreboard_ = Scoreboard::get();
|
||||
|
||||
fade_in_->setColor(param.fade.color);
|
||||
fade_in_->setPreDuration(demo_.enabled ? DEMO_FADE_PRE_DURATION_MS : 0);
|
||||
fade_in_->setPreDuration(demo_.enabled ? static_cast<int>(DEMO_FADE_PRE_DURATION_S * 1000) : 0);
|
||||
fade_in_->setPostDuration(0);
|
||||
fade_in_->setType(Fade::Type::RANDOM_SQUARE2);
|
||||
fade_in_->setMode(Fade::Mode::IN);
|
||||
@@ -327,13 +327,13 @@ void Game::updateGameStateGameOver(float deltaTime) {
|
||||
checkBulletCollision();
|
||||
cleanVectors();
|
||||
|
||||
if (game_over_timer_ < GAME_OVER_DURATION_MS) {
|
||||
if (game_over_timer_ < GAME_OVER_DURATION_S) {
|
||||
handleGameOverEvents(); // Maneja eventos al inicio
|
||||
|
||||
game_over_timer_ += deltaTime; // Incremento time-based
|
||||
|
||||
constexpr float FADE_TRIGGER_MS = GAME_OVER_DURATION_MS - (150.0f * (1000.0f / 60.0f)); // 2500ms antes del final
|
||||
if (game_over_timer_ >= FADE_TRIGGER_MS && !fade_out_->isEnabled()) {
|
||||
constexpr float FADE_TRIGGER_S = GAME_OVER_DURATION_S - 2.5f; // 2.5 segundos antes del final
|
||||
if (game_over_timer_ >= FADE_TRIGGER_S && !fade_out_->isEnabled()) {
|
||||
fade_out_->activate();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -783,10 +783,10 @@ void Game::throwCoffee(int x, int y) {
|
||||
smart_sprites_.back()->setPosY(y - 8);
|
||||
smart_sprites_.back()->setWidth(param.game.item_size);
|
||||
smart_sprites_.back()->setHeight(param.game.item_size);
|
||||
smart_sprites_.back()->setVelX(-1.0F + ((rand() % 5) * 0.5F));
|
||||
smart_sprites_.back()->setVelY(-4.0F);
|
||||
smart_sprites_.back()->setVelX((-1.0F + ((rand() % 5) * 0.5F)) * 60.0f); // Convertir a pixels/segundo
|
||||
smart_sprites_.back()->setVelY(-4.0F * 60.0f); // Convertir a pixels/segundo
|
||||
smart_sprites_.back()->setAccelX(0.0F);
|
||||
smart_sprites_.back()->setAccelY(0.2F);
|
||||
smart_sprites_.back()->setAccelY(0.2F * 60.0f); // Convertir a pixels/segundo²
|
||||
smart_sprites_.back()->setDestX(x + (smart_sprites_.back()->getVelX() * 50));
|
||||
smart_sprites_.back()->setDestY(param.game.height + 1);
|
||||
smart_sprites_.back()->setEnabled(true);
|
||||
@@ -859,23 +859,23 @@ void Game::handlePlayerCollision(std::shared_ptr<Player> &player, std::shared_pt
|
||||
|
||||
// Actualiza el estado del tiempo detenido
|
||||
void Game::updateTimeStopped(float deltaTime) {
|
||||
static constexpr float WARNING_THRESHOLD_MS = 2000.0f; // 120 frames a 60fps
|
||||
static constexpr float CLOCK_SOUND_INTERVAL_MS = 500.0f; // 30 frames a 60fps
|
||||
static constexpr float COLOR_FLASH_INTERVAL_MS = 250.0f; // 15 frames a 60fps
|
||||
static constexpr float WARNING_THRESHOLD_S = 2.0f; // 120 frames a 60fps → segundos
|
||||
static constexpr float CLOCK_SOUND_INTERVAL_S = 0.5f; // 30 frames a 60fps → segundos
|
||||
static constexpr float COLOR_FLASH_INTERVAL_S = 0.25f; // 15 frames a 60fps → segundos
|
||||
|
||||
if (time_stopped_timer_ > 0) {
|
||||
time_stopped_timer_ -= deltaTime;
|
||||
|
||||
// Fase de advertencia (últimos 2 segundos)
|
||||
if (time_stopped_timer_ <= WARNING_THRESHOLD_MS) {
|
||||
if (time_stopped_timer_ <= WARNING_THRESHOLD_S) {
|
||||
static float last_sound_time = 0.0f;
|
||||
last_sound_time += deltaTime;
|
||||
|
||||
if (last_sound_time >= CLOCK_SOUND_INTERVAL_MS) {
|
||||
if (last_sound_time >= CLOCK_SOUND_INTERVAL_S) {
|
||||
balloon_manager_->normalColorsToAllBalloons();
|
||||
playSound("clock.wav");
|
||||
last_sound_time = 0.0f;
|
||||
} else if (last_sound_time >= COLOR_FLASH_INTERVAL_MS) {
|
||||
} else if (last_sound_time >= COLOR_FLASH_INTERVAL_S) {
|
||||
balloon_manager_->reverseColorsToAllBalloons();
|
||||
playSound("clock.wav");
|
||||
}
|
||||
@@ -883,7 +883,7 @@ void Game::updateTimeStopped(float deltaTime) {
|
||||
// Fase normal - solo sonido ocasional
|
||||
static float sound_timer = 0.0f;
|
||||
sound_timer += deltaTime;
|
||||
if (sound_timer >= CLOCK_SOUND_INTERVAL_MS) {
|
||||
if (sound_timer >= CLOCK_SOUND_INTERVAL_S) {
|
||||
playSound("clock.wav");
|
||||
sound_timer = 0.0f;
|
||||
}
|
||||
@@ -978,7 +978,7 @@ void Game::fillCanvas() {
|
||||
void Game::enableTimeStopItem() {
|
||||
balloon_manager_->stopAllBalloons();
|
||||
balloon_manager_->reverseColorsToAllBalloons();
|
||||
time_stopped_timer_ = TIME_STOPPED_DURATION_MS;
|
||||
time_stopped_timer_ = TIME_STOPPED_DURATION_S;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Deshabilita el efecto del item de detener el tiempo
|
||||
@@ -988,12 +988,12 @@ void Game::disableTimeStopItem() {
|
||||
balloon_manager_->normalColorsToAllBalloons();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Calcula el deltatime
|
||||
// Calcula el deltatime en segundos
|
||||
auto Game::calculateDeltaTime() -> float {
|
||||
const Uint64 current_time = SDL_GetTicks();
|
||||
const float delta_time = static_cast<float>(current_time - last_time_);
|
||||
const float delta_time_ms = static_cast<float>(current_time - last_time_);
|
||||
last_time_ = current_time;
|
||||
return delta_time;
|
||||
return delta_time_ms / 1000.0f; // Convertir de milisegundos a segundos
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Bucle para el juego
|
||||
@@ -1021,7 +1021,7 @@ void Game::initPaths() {
|
||||
const int X1 = param.game.play_area.center_x - (W / 2);
|
||||
const int X2 = param.game.play_area.rect.w;
|
||||
const int Y = param.game.play_area.center_y;
|
||||
paths_.emplace_back(createPath(X0, X1, PathType::HORIZONTAL, Y, 80, easeOutQuint), 20);
|
||||
paths_.emplace_back(createPath(X0, X1, PathType::HORIZONTAL, Y, 80, easeOutQuint), 0.33f); // 20 frames → segundos
|
||||
paths_.emplace_back(createPath(X1, X2, PathType::HORIZONTAL, Y, 80, easeInQuint), 0);
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -1033,7 +1033,7 @@ void Game::initPaths() {
|
||||
const int Y1 = param.game.play_area.center_y - (H / 2);
|
||||
const int Y2 = -H;
|
||||
const int X = param.game.play_area.center_x;
|
||||
paths_.emplace_back(createPath(Y0, Y1, PathType::VERTICAL, X, 80, easeOutQuint), 20);
|
||||
paths_.emplace_back(createPath(Y0, Y1, PathType::VERTICAL, X, 80, easeOutQuint), 0.33f); // 20 frames → segundos
|
||||
paths_.emplace_back(createPath(Y1, Y2, PathType::VERTICAL, X, 80, easeInQuint), 0);
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -1046,7 +1046,7 @@ void Game::initPaths() {
|
||||
const int X1 = param.game.play_area.center_x - (W / 2);
|
||||
const int X2 = param.game.play_area.rect.w;
|
||||
const int Y = param.game.play_area.center_y - (H / 2) - 20;
|
||||
paths_.emplace_back(createPath(X0, X1, PathType::HORIZONTAL, Y, 80, easeOutQuint), 400);
|
||||
paths_.emplace_back(createPath(X0, X1, PathType::HORIZONTAL, Y, 80, easeOutQuint), 6.67f); // 400 frames → segundos
|
||||
paths_.emplace_back(createPath(X1, X2, PathType::HORIZONTAL, Y, 80, easeInQuint), 0);
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -1059,7 +1059,7 @@ void Game::initPaths() {
|
||||
const int X1 = param.game.play_area.center_x - (W / 2);
|
||||
const int X2 = -W;
|
||||
const int Y = param.game.play_area.center_y + (H / 2) - 20;
|
||||
paths_.emplace_back(createPath(X0, X1, PathType::HORIZONTAL, Y, 80, easeOutQuint), 400);
|
||||
paths_.emplace_back(createPath(X0, X1, PathType::HORIZONTAL, Y, 80, easeOutQuint), 6.67f); // 400 frames → segundos
|
||||
paths_.emplace_back(createPath(X1, X2, PathType::HORIZONTAL, Y, 80, easeInQuint), 0);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -1660,9 +1660,12 @@ void Game::updateDemo() {
|
||||
fade_in_->update();
|
||||
fade_out_->update();
|
||||
|
||||
// Incrementa el contador de la demo
|
||||
if (demo_.counter < TOTAL_DEMO_DATA) {
|
||||
// Incrementa el contador de la demo cada 1/60 segundos (16.67ms)
|
||||
static float demo_frame_timer = 0.0f;
|
||||
demo_frame_timer += calculateDeltaTime();
|
||||
if (demo_frame_timer >= 0.01667f && demo_.counter < TOTAL_DEMO_DATA) {
|
||||
demo_.counter++;
|
||||
demo_frame_timer -= 0.01667f; // Mantener precisión acumulada
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Activa el fundido antes de acabar con los datos de la demo
|
||||
@@ -1686,9 +1689,13 @@ void Game::updateRecording() {
|
||||
// Solo mira y guarda el input en cada update
|
||||
checkInput();
|
||||
|
||||
// Incrementa el contador de la demo
|
||||
if (demo_.counter < TOTAL_DEMO_DATA)
|
||||
// Incrementa el contador de la demo cada 1/60 segundos (16.67ms)
|
||||
static float recording_frame_timer = 0.0f;
|
||||
recording_frame_timer += calculateDeltaTime();
|
||||
if (recording_frame_timer >= 0.01667f && demo_.counter < TOTAL_DEMO_DATA) {
|
||||
demo_.counter++;
|
||||
recording_frame_timer -= 0.01667f; // Mantener precisión acumulada
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Si se ha llenado el vector con datos, sale del programa
|
||||
else {
|
||||
@@ -1731,10 +1738,18 @@ void Game::updateGameStateShowingGetReadyMessage(float deltaTime) {
|
||||
if (path_sprites_.empty()) {
|
||||
setState(State::PLAYING);
|
||||
}
|
||||
if (counter_ == 100) {
|
||||
playMusic();
|
||||
|
||||
// Reproducir música después de ~1.67 segundos (100 frames a 60fps)
|
||||
static bool music_started = false;
|
||||
static float music_timer = 0.0f;
|
||||
if (!music_started) {
|
||||
music_timer += deltaTime;
|
||||
if (music_timer >= 1.67f) {
|
||||
playMusic();
|
||||
music_started = true;
|
||||
setState(State::PLAYING);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
++counter_;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza las variables durante el transcurso normal del juego
|
||||
@@ -1895,12 +1910,12 @@ void Game::onPauseStateChanged(bool is_paused) {
|
||||
|
||||
// Maneja eventos del juego completado usando flags para triggers únicos
|
||||
void Game::handleGameCompletedEvents() {
|
||||
constexpr float START_CELEBRATIONS_MS = 6667.0f; // 400 frames a 60fps
|
||||
constexpr float END_CELEBRATIONS_MS = 11667.0f; // 700 frames a 60fps
|
||||
constexpr float START_CELEBRATIONS_S = 6.667f; // 400 frames a 60fps → segundos
|
||||
constexpr float END_CELEBRATIONS_S = 11.667f; // 700 frames a 60fps → segundos
|
||||
|
||||
// Inicio de celebraciones
|
||||
static bool start_celebrations_triggered = false;
|
||||
if (!start_celebrations_triggered && game_completed_timer_ >= START_CELEBRATIONS_MS) {
|
||||
if (!start_celebrations_triggered && game_completed_timer_ >= START_CELEBRATIONS_S) {
|
||||
createMessage({paths_.at(4), paths_.at(5)}, Resource::get()->getTexture("game_text_congratulations"));
|
||||
createMessage({paths_.at(6), paths_.at(7)}, Resource::get()->getTexture("game_text_1000000_points"));
|
||||
|
||||
@@ -1919,7 +1934,7 @@ void Game::handleGameCompletedEvents() {
|
||||
|
||||
// Fin de celebraciones
|
||||
static bool end_celebrations_triggered = false;
|
||||
if (!end_celebrations_triggered && game_completed_timer_ >= END_CELEBRATIONS_MS) {
|
||||
if (!end_celebrations_triggered && game_completed_timer_ >= END_CELEBRATIONS_S) {
|
||||
for (auto &player : players_) {
|
||||
if (player->isCelebrating()) {
|
||||
player->setPlayingState(player->qualifiesForHighScore() ? Player::State::ENTERING_NAME_GAME_COMPLETED : Player::State::LEAVING_SCREEN);
|
||||
|
||||
@@ -73,13 +73,13 @@ class Game {
|
||||
GAME_OVER, // Fin del juego
|
||||
};
|
||||
|
||||
// --- Constantes de tiempo (en milisegundos) ---
|
||||
static constexpr float HELP_COUNTER_MS = 16667.0f; // Contador de ayuda (1000 frames a 60fps)
|
||||
static constexpr float GAME_COMPLETED_START_FADE_MS = 8333.0f; // Inicio del fade al completar (500 frames)
|
||||
static constexpr float GAME_COMPLETED_END_MS = 11667.0f; // Fin del juego completado (700 frames)
|
||||
static constexpr float GAME_OVER_DURATION_MS = 5833.0f; // Duración game over (350 frames)
|
||||
static constexpr float TIME_STOPPED_DURATION_MS = 6000.0f; // Duración del tiempo detenido (360 frames)
|
||||
static constexpr int DEMO_FADE_PRE_DURATION_MS = 500; // Pre-duración del fade en modo demo
|
||||
// --- Constantes de tiempo (en segundos) ---
|
||||
static constexpr float HELP_COUNTER_S = 16.667f; // Contador de ayuda (1000 frames a 60fps → segundos)
|
||||
static constexpr float GAME_COMPLETED_START_FADE_S = 8.333f; // Inicio del fade al completar (500 frames → segundos)
|
||||
static constexpr float GAME_COMPLETED_END_S = 11.667f; // Fin del juego completado (700 frames → segundos)
|
||||
static constexpr float GAME_OVER_DURATION_S = 5.833f; // Duración game over (350 frames → segundos)
|
||||
static constexpr float TIME_STOPPED_DURATION_S = 6.0f; // Duración del tiempo detenido (360 frames → segundos)
|
||||
static constexpr float DEMO_FADE_PRE_DURATION_S = 0.5f; // Pre-duración del fade en modo demo
|
||||
static constexpr int ITEM_POINTS_1_DISK_ODDS = 10;
|
||||
static constexpr int ITEM_POINTS_2_GAVINA_ODDS = 6;
|
||||
static constexpr int ITEM_POINTS_3_PACMAR_ODDS = 3;
|
||||
@@ -102,7 +102,7 @@ class Game {
|
||||
int item_coffee_machine_odds; // Probabilidad de aparición del objeto
|
||||
|
||||
Helper()
|
||||
: counter(HELP_COUNTER_MS),
|
||||
: counter(HELP_COUNTER_S * 1000), // Convertir a milisegundos para compatibilidad
|
||||
item_disk_odds(ITEM_POINTS_1_DISK_ODDS),
|
||||
item_gavina_odds(ITEM_POINTS_2_GAVINA_ODDS),
|
||||
item_pacmar_odds(ITEM_POINTS_3_PACMAR_ODDS),
|
||||
|
||||
@@ -40,12 +40,10 @@ void Tabe::render() {
|
||||
|
||||
// Mueve el objeto (time-based)
|
||||
void Tabe::move(float deltaTime) {
|
||||
// Convertir deltaTime (milisegundos) a factor de frame (asumiendo 60fps)
|
||||
float frameFactor = deltaTime / (1000.0f / 60.0f);
|
||||
|
||||
const int X = static_cast<int>(x_);
|
||||
speed_ += accel_ * frameFactor;
|
||||
x_ += speed_ * frameFactor;
|
||||
speed_ += accel_ * deltaTime;
|
||||
x_ += speed_ * deltaTime;
|
||||
fly_distance_ -= std::abs(X - static_cast<int>(x_));
|
||||
|
||||
// Comprueba si sale por los bordes
|
||||
@@ -80,7 +78,7 @@ void Tabe::move(float deltaTime) {
|
||||
if (fly_distance_ <= 0) {
|
||||
if (waiting_counter_ > 0) {
|
||||
accel_ = speed_ = 0.0F;
|
||||
waiting_counter_ -= frameFactor;
|
||||
waiting_counter_ -= deltaTime;
|
||||
if (waiting_counter_ < 0) waiting_counter_ = 0;
|
||||
} else {
|
||||
constexpr int CHOICES = 4;
|
||||
@@ -132,22 +130,22 @@ void Tabe::enable() {
|
||||
void Tabe::setRandomFlyPath(Direction direction, int length) {
|
||||
direction_ = direction;
|
||||
fly_distance_ = length;
|
||||
waiting_counter_ = 5 + rand() % 15;
|
||||
waiting_counter_ = 0.083f + (rand() % 15) * 0.0167f; // 5-20 frames converted to seconds (5/60 to 20/60)
|
||||
Audio::get()->playSound("tabe.wav");
|
||||
|
||||
constexpr float SPEED = 2.0F;
|
||||
constexpr float SPEED = 120.0f; // 2 pixels/frame * 60fps = 120 pixels/second
|
||||
|
||||
switch (direction) {
|
||||
case Direction::TO_THE_LEFT: {
|
||||
speed_ = -1.0F * SPEED;
|
||||
accel_ = -1.0F * (1 + rand() % 10) / 30.0F;
|
||||
accel_ = -1.0F * (1 + rand() % 10) * 2.0f; // Converted from frame-based to seconds
|
||||
sprite_->setFlip(SDL_FLIP_NONE);
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
case Direction::TO_THE_RIGHT: {
|
||||
speed_ = SPEED;
|
||||
accel_ = (1 + rand() % 10) / 30.0F;
|
||||
accel_ = (1 + rand() % 10) * 2.0f; // Converted from frame-based to seconds
|
||||
sprite_->setFlip(SDL_FLIP_HORIZONTAL);
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
@@ -169,7 +167,7 @@ void Tabe::setState(State state) {
|
||||
|
||||
case State::HIT:
|
||||
sprite_->setCurrentAnimation("hit");
|
||||
hit_counter_ = 5;
|
||||
hit_counter_ = 0.083f; // 5 frames converted to seconds (5/60)
|
||||
++number_of_hits_;
|
||||
break;
|
||||
|
||||
@@ -182,9 +180,7 @@ void Tabe::setState(State state) {
|
||||
// Actualiza el estado (time-based)
|
||||
void Tabe::updateState(float deltaTime) {
|
||||
if (state_ == State::HIT) {
|
||||
// Convertir deltaTime (milisegundos) a factor de frame (asumiendo 60fps)
|
||||
float frameFactor = deltaTime / (1000.0f / 60.0f);
|
||||
hit_counter_ -= frameFactor;
|
||||
hit_counter_ -= deltaTime;
|
||||
if (hit_counter_ <= 0) {
|
||||
setState(State::FLY);
|
||||
}
|
||||
|
||||
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