revisant title.cpp (falla el jugador)
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@@ -42,7 +42,7 @@ Director::Director(int argc, std::span<char *> argv) {
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Section::name = Section::Name::GAME;
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Section::options = Section::Options::GAME_PLAY_1P;
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#elif _DEBUG
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Section::name = Section::Name::CREDITS;
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Section::name = Section::Name::TITLE;
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Section::options = Section::Options::GAME_PLAY_1P;
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#else // NORMAL GAME
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Section::name = Section::Name::LOGO;
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@@ -174,8 +174,8 @@ void GameLogo::handleCoffeeCrisisFinished(float deltaTime) {
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}
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void GameLogo::handleArcadeEditionMoving(float deltaTime) {
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// DeltaTime puro: decremento por milisegundo
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zoom_ -= (ZOOM_DECREMENT_PER_MS * ZOOM_FACTOR) * deltaTime;
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// DeltaTime en segundos: decremento por segundo
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zoom_ -= (ZOOM_DECREMENT_PER_S * ZOOM_FACTOR) * deltaTime;
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arcade_edition_sprite_->setZoom(zoom_);
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if (zoom_ <= 1.0F) {
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@@ -196,8 +196,8 @@ void GameLogo::handleArcadeEditionShaking(float deltaTime) {
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void GameLogo::processShakeEffect(SmartSprite* primary_sprite, SmartSprite* secondary_sprite, float deltaTime) {
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shake_.time_accumulator += deltaTime;
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if (shake_.time_accumulator >= SHAKE_DELAY_MS) {
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shake_.time_accumulator -= SHAKE_DELAY_MS;
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if (shake_.time_accumulator >= SHAKE_DELAY_S) {
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||||
shake_.time_accumulator -= SHAKE_DELAY_S;
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const auto DISPLACEMENT = calculateShakeDisplacement();
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primary_sprite->setPosX(shake_.origin + DISPLACEMENT);
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if (secondary_sprite != nullptr) {
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@@ -208,8 +208,8 @@ void GameLogo::processShakeEffect(SmartSprite* primary_sprite, SmartSprite* seco
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}
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void GameLogo::processArcadeEditionShake(float deltaTime) {
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// Delay fijo en milisegundos (shake_.delay era frames, ahora usamos constante)
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float delayTime = SHAKE_DELAY_MS;
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// Delay fijo en segundos (shake_.delay era frames, ahora usamos constante)
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float delayTime = SHAKE_DELAY_S;
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shake_.time_accumulator += deltaTime;
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@@ -267,7 +267,7 @@ void GameLogo::enable() {
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// Indica si ha terminado la animación
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auto GameLogo::hasFinished() const -> bool {
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return post_finished_timer_ >= post_finished_delay_ms_;
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return post_finished_timer_ >= post_finished_delay_s_;
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||||
}
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// Calcula el desplazamiento vertical inicial
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@@ -12,15 +12,15 @@ class Texture;
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class GameLogo {
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public:
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// --- Constantes ---
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||||
static constexpr float COFFEE_VEL_Y = 0.15F; // Velocidad Y de coffee sprite (pixels/ms) - 2.5F/16.67
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||||
static constexpr float COFFEE_ACCEL_Y = 0.00036F; // Aceleración Y de coffee sprite (pixels/ms²) - 0.1F/(16.67)²
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||||
static constexpr float CRISIS_VEL_Y = -0.15F; // Velocidad Y de crisis sprite (pixels/ms) - -2.5F/16.67
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||||
static constexpr float CRISIS_ACCEL_Y = -0.00036F; // Aceleración Y de crisis sprite (pixels/ms²) - -0.1F/(16.67)²
|
||||
static constexpr int CRISIS_OFFSET_X = 15; // Desplazamiento X de crisis sprite
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||||
static constexpr int DUST_SIZE = 16; // Tamaño de dust sprites
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||||
static constexpr float ZOOM_DECREMENT_PER_MS = 0.006F; // Decremento de zoom por milisegundo (0.1F/16.67ms)
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||||
static constexpr float SHAKE_DELAY_MS = 33.34F; // Delay de shake en milisegundos (2 frames * 16.67ms)
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||||
static constexpr float POST_FINISHED_FRAME_TIME = 16.67F; // Tiempo entre decrementos del counter (1 frame)
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||||
static constexpr float COFFEE_VEL_Y = 0.15F * 1000.0F; // Velocidad Y de coffee sprite (pixels/s) - 0.15F * 1000 = 150 pixels/s
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||||
static constexpr float COFFEE_ACCEL_Y = 0.00036F * 1000000.0F; // Aceleración Y de coffee sprite (pixels/s²) - 0.00036F * 1000000 = 360 pixels/s²
|
||||
static constexpr float CRISIS_VEL_Y = -0.15F * 1000.0F; // Velocidad Y de crisis sprite (pixels/s) - -0.15F * 1000 = -150 pixels/s
|
||||
static constexpr float CRISIS_ACCEL_Y = -0.00036F * 1000000.0F; // Aceleración Y de crisis sprite (pixels/s²) - -0.00036F * 1000000 = -360 pixels/s²
|
||||
static constexpr int CRISIS_OFFSET_X = 15; // Desplazamiento X de crisis sprite
|
||||
static constexpr int DUST_SIZE = 16; // Tamaño de dust sprites
|
||||
static constexpr float ZOOM_DECREMENT_PER_S = 0.006F * 1000.0F; // Decremento de zoom por segundo (0.006F * 1000 = 6.0F per second)
|
||||
static constexpr float SHAKE_DELAY_S = 33.34F / 1000.0F; // Delay de shake en segundos (33.34ms / 1000 = 0.03334s)
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||||
static constexpr float POST_FINISHED_FRAME_TIME_S = 16.67F / 1000.0F; // Tiempo entre decrementos del counter (16.67ms / 1000 = 0.01667s)
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||||
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||||
// --- Constructores y destructor ---
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||||
GameLogo(int x, int y);
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||||
@@ -92,8 +92,8 @@ class GameLogo {
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||||
float x_; // Posición X del logo
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||||
float y_; // Posición Y del logo
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||||
float zoom_ = 1.0F; // Zoom aplicado al texto "ARCADE EDITION"
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||||
float post_finished_delay_ms_ = POST_FINISHED_FRAME_TIME; // Retraso final tras animaciones (ms)
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||||
float post_finished_timer_ = 0.0f; // Timer acumulado para retraso final (ms)
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||||
float post_finished_delay_s_ = POST_FINISHED_FRAME_TIME_S; // Retraso final tras animaciones (s)
|
||||
float post_finished_timer_ = 0.0f; // Timer acumulado para retraso final (s)
|
||||
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||||
// --- Inicialización ---
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||||
void init(); // Inicializa las variables
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||||
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||||
@@ -46,6 +46,7 @@ Title::Title()
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||||
num_controllers_(Input::get()->getNumGamepads()) {
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||||
// Configura objetos
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||||
tiled_bg_->setColor(param.title.bg_color);
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||||
tiled_bg_->setSpeed(60.0F); // Set appropriate speed for seconds-based deltaTime
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||||
game_logo_->enable();
|
||||
mini_logo_sprite_->setX(param.game.game_area.center_x - (mini_logo_sprite_->getWidth() / 2));
|
||||
fade_->setColor(param.fade.color);
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||||
@@ -82,7 +83,7 @@ void Title::update(float deltaTime) {
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||||
Screen::get()->update();
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updateFade();
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updateState(deltaTime);
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||||
updateStartPrompt();
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||||
updateStartPrompt(deltaTime);
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||||
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||||
for (auto& player : players_) {
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||||
player->update(deltaTime);
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||||
@@ -94,7 +95,7 @@ void Title::update(float deltaTime) {
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||||
// Calcula el tiempo transcurrido desde el último frame
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||||
float Title::calculateDeltaTime() {
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||||
const Uint64 current_time = SDL_GetTicks();
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||||
const float delta_time = static_cast<float>(current_time - last_time_);
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||||
const float delta_time = static_cast<float>(current_time - last_time_) / 1000.0f; // Convert ms to seconds
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||||
last_time_ = current_time;
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||||
return delta_time;
|
||||
}
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||||
@@ -403,7 +404,7 @@ void Title::updateState(float deltaTime) {
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||||
case State::START_HAS_BEEN_PRESSED: {
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||||
counter_time_ += deltaTime;
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||||
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||||
if (counter_time_ >= START_PRESSED_DELAY_MS) {
|
||||
if (counter_time_ >= START_PRESSED_DELAY_S) {
|
||||
fade_->activate();
|
||||
}
|
||||
break;
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||||
@@ -414,23 +415,38 @@ void Title::updateState(float deltaTime) {
|
||||
}
|
||||
}
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||||
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||||
void Title::updateStartPrompt() {
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||||
Uint32 time_ms = SDL_GetTicks();
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||||
void Title::updateStartPrompt(float deltaTime) {
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||||
blink_accumulator_ += deltaTime;
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||||
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||||
bool condition_met = false;
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||||
float period = 0.0f;
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||||
float on_time = 0.0f;
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||||
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||||
switch (state_) {
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||||
case State::LOGO_FINISHED:
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||||
condition_met = (time_ms % LOGO_BLINK_PERIOD_MS) >= (LOGO_BLINK_PERIOD_MS - LOGO_BLINK_ON_TIME_MS);
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||||
period = LOGO_BLINK_PERIOD_S;
|
||||
on_time = LOGO_BLINK_ON_TIME_S;
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case State::START_HAS_BEEN_PRESSED:
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||||
condition_met = (time_ms % START_BLINK_PERIOD_MS) >= (START_BLINK_PERIOD_MS - START_BLINK_ON_TIME_MS);
|
||||
period = START_BLINK_PERIOD_S;
|
||||
on_time = START_BLINK_ON_TIME_S;
|
||||
break;
|
||||
|
||||
default:
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||||
break;
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||||
}
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||||
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||||
if (period > 0.0f) {
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||||
// Reset accumulator when it exceeds the period
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||||
if (blink_accumulator_ >= period) {
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||||
blink_accumulator_ -= period;
|
||||
}
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||||
|
||||
// Check if we're in the "on" time of the blink cycle
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||||
condition_met = blink_accumulator_ >= (period - on_time);
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||||
}
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||||
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||||
should_render_start_prompt_ = condition_met;
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||||
}
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||||
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||||
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||||
@@ -33,7 +33,7 @@ struct Gamepad;
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||||
// • Timeouts automáticos: transición automática si no hay interacción
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||||
// • Debug de colores: herramientas de depuración para ajustes visuales
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||||
//
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||||
// La clase utiliza un sistema de tiempo basado en milisegundos para garantizar
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||||
// La clase utiliza un sistema de tiempo basado en segundos para garantizar
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||||
// comportamiento consistente independientemente del framerate.
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||||
class Title {
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||||
public:
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||||
@@ -45,16 +45,16 @@ class Title {
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||||
void run();
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||||
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||||
private:
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||||
// --- Constantes de tiempo (en milisegundos) ---
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static constexpr float START_PRESSED_DELAY_MS = 1666.67f; // Tiempo antes de fade tras pulsar start (100 frames a 60fps)
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||||
static constexpr int MUSIC_FADE_OUT_LONG_MS = 1500; // Fade out largo de música
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static constexpr int MUSIC_FADE_OUT_SHORT_MS = 300; // Fade out corto de música
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||||
// --- Constantes de tiempo (en segundos) ---
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||||
static constexpr float START_PRESSED_DELAY_S = 1666.67f / 1000.0f; // Tiempo antes de fade tras pulsar start (100 frames a 60fps)
|
||||
static constexpr int MUSIC_FADE_OUT_LONG_MS = 1500; // Fade out largo de música
|
||||
static constexpr int MUSIC_FADE_OUT_SHORT_MS = 300; // Fade out corto de música
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||||
|
||||
// --- Constantes de parpadeo ---
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||||
static constexpr Uint32 LOGO_BLINK_PERIOD_MS = 833; // Período de parpadeo del logo
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static constexpr Uint32 LOGO_BLINK_ON_TIME_MS = 583; // Tiempo encendido del logo (833-250)
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static constexpr Uint32 START_BLINK_PERIOD_MS = 167; // Período de parpadeo del start
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static constexpr Uint32 START_BLINK_ON_TIME_MS = 83; // Tiempo encendido del start (167-83)
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||||
// --- Constantes de parpadeo (en segundos) ---
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||||
static constexpr float LOGO_BLINK_PERIOD_S = 833.0f / 1000.0f; // Período de parpadeo del logo (833ms)
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||||
static constexpr float LOGO_BLINK_ON_TIME_S = 583.0f / 1000.0f; // Tiempo encendido del logo (583ms)
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||||
static constexpr float START_BLINK_PERIOD_S = 167.0f / 1000.0f; // Período de parpadeo del start (167ms)
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||||
static constexpr float START_BLINK_ON_TIME_S = 83.0f / 1000.0f; // Tiempo encendido del start (83ms)
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||||
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||||
// --- Constantes de layout ---
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||||
static constexpr int MINI_LOGO_Y_DIVISOR = 5; // Divisor para posición Y del mini logo
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||||
@@ -92,7 +92,8 @@ class Title {
|
||||
Section::Options selection_ = Section::Options::TITLE_TIME_OUT; // Opción elegida en el título
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State state_; // Estado actual de la sección
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Uint64 last_time_ = 0; // Último timestamp para calcular delta-time
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float counter_time_ = 0.0f; // Temporizador para la pantalla de título (en milisegundos)
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||||
float counter_time_ = 0.0f; // Temporizador para la pantalla de título (en segundos)
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float blink_accumulator_ = 0.0f; // Acumulador para el parpadeo (en segundos)
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int num_controllers_; // Número de mandos conectados
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bool should_render_start_prompt_ = false; // Indica si se muestra el texto de PRESS START BUTTON TO PLAY
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bool player1_start_pressed_ = false; // Indica si se ha pulsado el botón de empezar para el jugador 1
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@@ -127,7 +128,7 @@ class Title {
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// --- Visualización / Renderizado ---
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void render(); // Dibuja el objeto en pantalla
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void updateFade(); // Actualiza el efecto de fundido (fade in/out)
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void updateStartPrompt(); // Actualiza el mensaje de "Pulsa Start"
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void updateStartPrompt(float deltaTime); // Actualiza el mensaje de "Pulsa Start"
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||||
void renderStartPrompt(); // Dibuja el mensaje de "Pulsa Start" en pantalla
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void renderCopyright(); // Dibuja el aviso de copyright
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