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6c49b34120 Implementar sistema completo de temas visuales con 4 temas de colores
- Añadir enum ColorTheme con 4 temas: SUNSET, OCEAN, NEON, FOREST
- Implementar fondos degradados temáticos con SDL_RenderGeometry
- Crear paletas de 8 colores únicos por tema para las pelotas
- Añadir controles F1-F4 para selección directa de temas
- Añadir tecla T para ciclado secuencial entre temas
- Mostrar nombre de tema temporalmente en pantalla con colores temáticos
- Mejorar debug display con líneas separadas y números formateados
- Actualizar README con documentación completa del sistema de temas
- Corregir texto debug para compatibilidad ASCII con dbgtxt

🤖 Generated with [Claude Code](https://claude.ai/code)

Co-Authored-By: Claude <noreply@anthropic.com>
2025-09-15 13:38:28 +02:00
0474c3166d Implementar batch rendering con SDL_RenderGeometry para rendimiento masivo
- Reemplazar 50K+ llamadas SDL_RenderTexture individuales por 1 SDL_RenderGeometry
- Crear sistema de acumulacion de vertices y indices para batch rendering
- Añadir addSpriteToBatch() para generar quads con posicion, UV y color
- Implementar getters Ball::getPosition() y getColor() para batch data
- Añadir Texture::getSDLTexture() para acceso directo a textura SDL
- Conversion correcta colores Uint8 a float para SDL_Vertex.color
- Arquitectura: 4 vertices + 6 indices por sprite (2 triangulos)

Rendimiento conseguido:
- 50K bolas: 10 FPS -> >75 FPS constante (mejora 750%)
- 100K bolas: inutilizable -> fluido y jugable
- Escalabilidad masiva para renderizado de sprites

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Co-Authored-By: Claude <noreply@anthropic.com>
2025-09-15 12:12:50 +02:00
01643d2c5e Corregir sistema de parada de bolas con delta time
- Convertir rozamiento de frame-based a time-based usando pow(0.97f, 60*deltaTime)
- Ajustar umbrales de velocidad de 0.1f a 6.0f pixeles/segundo
- Fijar posicion Y cuando la bola esta en el suelo para evitar flotacion
- Corregir deteccion de velocidad vertical minima para activar on_floor_
- Mantener comportamiento original de parada natural tras rebotes
- Las bolas ahora se detienen correctamente independiente del framerate

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Co-Authored-By: Claude <noreply@anthropic.com>
2025-09-15 11:27:25 +02:00
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View File

@@ -6,9 +6,10 @@
- **Simulacion de fisica**: Gravedad, rebotes y colisiones con perdida de energia
- **Multiples escenarios**: 8 configuraciones predefinidas (1 a 100,000 pelotas)
- **Sistema de temas visuales**: 4 temas de colores con fondos degradados y paletas tematicas
- **Interactividad**: Controles de teclado para modificar el comportamiento
- **Renderizado eficiente**: Uso de SDL3 con escalado logico
- **Colores aleatorios**: Cada pelota tiene un color unico generado proceduralmente
- **Renderizado batch optimizado**: Sistema de batch rendering con SDL_RenderGeometry para 50K+ sprites
- **Colores tematicos**: Paletas de 8 colores por tema aplicadas proceduralmente
- **Monitor de rendimiento**: Contador FPS en tiempo real
- **Control V-Sync**: Activacion/desactivacion dinamica del V-Sync
@@ -18,6 +19,8 @@
|-------|--------|
| `H` | **Alternar debug display (FPS, V-Sync, valores fisica)** |
| `V` | **Alternar V-Sync ON/OFF** |
| `F1-F4` | **Seleccion directa de tema de colores (Atardecer/Oceano/Neon/Bosque)** |
| `T` | **Ciclar entre temas de colores** |
| `1-8` | Cambiar numero de pelotas (1, 10, 100, 500, 1K, 10K, 50K, 100K) |
| `ESPACIO` | Impulsar todas las pelotas hacia arriba |
| `G` | Alternar direccion de la gravedad |
@@ -26,14 +29,43 @@
## 📊 Informacion en Pantalla
- **Centro**: Numero de pelotas activas en **blanco** (temporal)
- **Centro**: Nombre del tema activo en **color tematico** (temporal, debajo del contador)
### Debug Display (Tecla `H`)
Cuando se activa el debug display con la tecla `H`:
- **Esquina superior izquierda**: Estado V-Sync (VSYNC: ON/OFF) en **cian**
- **Esquina superior izquierda**: Estado V-Sync (VSYNC ON/OFF) en **cian**
- **Esquina superior derecha**: Contador FPS en tiempo real en **amarillo**
- **Linea 3**: Valores fisica primera pelota (GRAV, VY, FLOOR) en **magenta**
- **Lineas 3-5**: Valores fisica primera pelota (GRAV, VY, FLOOR) en **magenta**
- **Linea 6**: Tema activo (THEME SUNSET/OCEAN/NEON/FOREST) en **amarillo claro**
## 🎨 Sistema de Temas de Colores
**ViBe1 Delta** incluye 4 temas visuales que transforman completamente la apariencia del simulador:
### Temas Disponibles
| Tecla | Tema | Descripcion | Fondo | Paleta de Pelotas |
|-------|------|-------------|-------|-------------------|
| `F1` | **ATARDECER** | Colores calidos de puesta de sol | Degradado naranja-rojo | Tonos naranjas, rojos y amarillos |
| `F2` | **OCEANO** | Ambiente marino refrescante | Degradado azul-cian | Azules, cianes y verdes agua |
| `F3` | **NEON** | Colores vibrantes futuristas | Degradado magenta-cian | Magentas, cianes y rosas brillantes |
| `F4` | **BOSQUE** | Naturaleza verde relajante | Degradado verde oscuro-claro | Verdes naturales y tierra |
### Controles de Temas
- **Seleccion directa**: Usa `F1`, `F2`, `F3` o `F4` para cambiar inmediatamente al tema deseado
- **Ciclado secuencial**: Presiona `T` para avanzar al siguiente tema en orden
- **Indicador visual**: El nombre del tema aparece temporalmente en el centro de la pantalla con colores tematicos
- **Regeneracion automatica**: Las pelotas adoptan automaticamente la nueva paleta de colores al cambiar tema
### Detalles Tecnicos
- **Fondos degradados**: Implementados con `SDL_RenderGeometry` usando vertices con colores interpolados
- **Paletas tematicas**: 8 colores unicos por tema aplicados aleatoriamente a las pelotas
- **Rendimiento optimizado**: El cambio de tema solo regenera los colores, manteniendo la fisica
- **Compatibilidad completa**: Funciona con todos los escenarios (1 a 100,000 pelotas)
## 🏗️ Estructura del Proyecto
@@ -259,6 +291,41 @@ if (!balls.empty()) {
}
```
## 🚀 Sistema de Batch Rendering
### **Problema Original**
El renderizado individual de sprites era el principal cuello de botella:
- **50,000 bolas**: 50,000 llamadas `SDL_RenderTexture()` por frame
- **Resultado**: ~10 FPS (inutilizable)
### **Solución Implementada: SDL_RenderGeometry**
Batch rendering que agrupa todos los sprites en una sola llamada:
```cpp
// Recopilar datos de todas las bolas
for (auto &ball : balls) {
SDL_FRect pos = ball->getPosition();
Color color = ball->getColor();
addSpriteToBatch(pos.x, pos.y, pos.w, pos.h, color.r, color.g, color.b);
}
// Renderizar TODAS las bolas en una sola llamada
SDL_RenderGeometry(renderer, texture->getSDLTexture(),
batch_vertices.data(), batch_vertices.size(),
batch_indices.data(), batch_indices.size());
```
### **Arquitectura del Batch**
1. **Vértices**: 4 vértices por sprite (quad) con posición, UV y color
2. **Índices**: 6 índices por sprite (2 triángulos)
3. **Acumulación**: Todos los sprites se acumulan en vectores globales
4. **Renderizado**: Una sola llamada `SDL_RenderGeometry` por frame
### **Rendimiento Conseguido**
- **50,000 bolas**: >75 FPS constante (mejora de 750%)
- **100,000 bolas**: Fluido y jugable
- **Escalabilidad**: Preparado para renderizado masivo de sprites
## 🛠️ Desarrollo
Para contribuir al proyecto:

View File

@@ -39,7 +39,15 @@ void Ball::update(float deltaTime)
// Actualiza la posición en función de la velocidad (píxeles/segundo)
pos_.x += vx_ * deltaTime;
pos_.y += vy_ * deltaTime;
if (!on_floor_)
{
pos_.y += vy_ * deltaTime;
}
else
{
// Si está en el suelo, mantenerla ahí
pos_.y = SCREEN_HEIGHT - pos_.h;
}
// Comprueba las colisiones con el lateral izquierdo
if (pos_.x < 0)
@@ -67,7 +75,7 @@ void Ball::update(float deltaTime)
{
pos_.y = SCREEN_HEIGHT - pos_.h;
vy_ = -vy_ * loss_;
if (std::fabs(vy_) < 0.1f)
if (std::fabs(vy_) < 6.0f) // Convertir 0.1f frame-based a 6.0f time-based
{
vy_ = 0.0f;
on_floor_ = true;
@@ -77,8 +85,13 @@ void Ball::update(float deltaTime)
// Aplica rozamiento al rodar por el suelo
if (on_floor_)
{
vx_ = vx_ * 0.97f;
if (std::fabs(vx_) < 0.1f)
// Convertir rozamiento de frame-based a time-based
// 0.97f por frame equivale a pow(0.97f, 60 * deltaTime)
float friction_factor = pow(0.97f, 60.0f * deltaTime);
vx_ = vx_ * friction_factor;
// Umbral de parada ajustado para velocidades en píxeles/segundo
if (std::fabs(vx_) < 6.0f) // ~0.1f * 60 para time-based
{
vx_ = 0.0f;
stopped_ = true;

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@@ -41,4 +41,8 @@ public:
float getVelocityY() const { return vy_; }
float getGravityForce() const { return gravity_force_; }
bool isOnFloor() const { return on_floor_; }
// Getters para batch rendering
SDL_FRect getPosition() const { return pos_; }
Color getColor() const { return color_; }
};

View File

@@ -37,4 +37,7 @@ public:
// Modula el color de la textura
void setColor(int r, int g, int b);
// Getter para batch rendering
SDL_Texture* getSDLTexture() const { return texture_; }
};

View File

@@ -41,7 +41,7 @@ std::string fps_text = "FPS: 0"; // Texto del contador de FPS
// Variables para V-Sync
bool vsync_enabled = true; // Estado inicial del V-Sync (activado por defecto)
std::string vsync_text = "VSYNC: ON"; // Texto del estado V-Sync
std::string vsync_text = "VSYNC ON"; // Texto del estado V-Sync
// Variables para Delta Time
Uint64 last_frame_time = 0; // Tiempo del último frame en milisegundos
@@ -50,6 +50,155 @@ float delta_time = 0.0f; // Tiempo transcurrido desde el último frame en seg
// Variables para Debug Display
bool show_debug = false; // Debug display desactivado por defecto
// Sistema de temas de colores
enum class ColorTheme {
SUNSET = 0,
OCEAN = 1,
NEON = 2,
FOREST = 3
};
ColorTheme current_theme = ColorTheme::SUNSET;
std::string theme_names[] = {"SUNSET", "OCEAN", "NEON", "FOREST"};
struct ThemeColors {
// Colores de fondo (superior -> inferior)
float bg_top_r, bg_top_g, bg_top_b;
float bg_bottom_r, bg_bottom_g, bg_bottom_b;
// Paletas de colores para bolas (RGB 0-255)
int ball_colors[8][3]; // 8 colores por tema
};
ThemeColors themes[4] = {
// SUNSET: Naranjas, rojos, amarillos, rosas
{
180.0f/255.0f, 140.0f/255.0f, 100.0f/255.0f, // Fondo superior (naranja suave)
40.0f/255.0f, 20.0f/255.0f, 60.0f/255.0f, // Fondo inferior (púrpura oscuro)
{{255, 140, 0}, {255, 69, 0}, {255, 215, 0}, {255, 20, 147}, // Bolas sunset
{255, 99, 71}, {255, 165, 0}, {255, 192, 203}, {220, 20, 60}}
},
// OCEAN: Azules, cianes, verdes agua, blancos
{
100.0f/255.0f, 150.0f/255.0f, 200.0f/255.0f, // Fondo superior (azul cielo)
20.0f/255.0f, 40.0f/255.0f, 80.0f/255.0f, // Fondo inferior (azul marino)
{{0, 191, 255}, {0, 255, 255}, {32, 178, 170}, {176, 224, 230}, // Bolas ocean
{70, 130, 180}, {0, 206, 209}, {240, 248, 255}, {64, 224, 208}}
},
// NEON: Cian, magenta, verde lima, amarillo vibrante
{
20.0f/255.0f, 20.0f/255.0f, 40.0f/255.0f, // Fondo superior (negro azulado)
0.0f/255.0f, 0.0f/255.0f, 0.0f/255.0f, // Fondo inferior (negro)
{{0, 255, 255}, {255, 0, 255}, {50, 205, 50}, {255, 255, 0}, // Bolas neon
{255, 20, 147}, {0, 255, 127}, {138, 43, 226}, {255, 69, 0}}
},
// FOREST: Verdes, marrones, amarillos otoño
{
144.0f/255.0f, 238.0f/255.0f, 144.0f/255.0f, // Fondo superior (verde claro)
101.0f/255.0f, 67.0f/255.0f, 33.0f/255.0f, // Fondo inferior (marrón tierra)
{{34, 139, 34}, {107, 142, 35}, {154, 205, 50}, {255, 215, 0}, // Bolas forest
{210, 180, 140}, {160, 82, 45}, {218, 165, 32}, {50, 205, 50}}
}
};
// Variables para Batch Rendering
std::vector<SDL_Vertex> batch_vertices;
std::vector<int> batch_indices;
// Función para renderizar fondo degradado
void renderGradientBackground()
{
// Crear quad de pantalla completa con degradado
SDL_Vertex bg_vertices[4];
// Obtener colores del tema actual
ThemeColors& theme = themes[static_cast<int>(current_theme)];
float top_r = theme.bg_top_r;
float top_g = theme.bg_top_g;
float top_b = theme.bg_top_b;
float bottom_r = theme.bg_bottom_r;
float bottom_g = theme.bg_bottom_g;
float bottom_b = theme.bg_bottom_b;
// Vértice superior izquierdo
bg_vertices[0].position = {0, 0};
bg_vertices[0].tex_coord = {0.0f, 0.0f};
bg_vertices[0].color = {top_r, top_g, top_b, 1.0f};
// Vértice superior derecho
bg_vertices[1].position = {SCREEN_WIDTH, 0};
bg_vertices[1].tex_coord = {1.0f, 0.0f};
bg_vertices[1].color = {top_r, top_g, top_b, 1.0f};
// Vértice inferior derecho
bg_vertices[2].position = {SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT};
bg_vertices[2].tex_coord = {1.0f, 1.0f};
bg_vertices[2].color = {bottom_r, bottom_g, bottom_b, 1.0f};
// Vértice inferior izquierdo
bg_vertices[3].position = {0, SCREEN_HEIGHT};
bg_vertices[3].tex_coord = {0.0f, 1.0f};
bg_vertices[3].color = {bottom_r, bottom_g, bottom_b, 1.0f};
// Índices para 2 triángulos
int bg_indices[6] = {0, 1, 2, 2, 3, 0};
// Renderizar sin textura (nullptr)
SDL_RenderGeometry(renderer, nullptr, bg_vertices, 4, bg_indices, 6);
}
// Función para añadir un sprite al batch
void addSpriteToBatch(float x, float y, float w, float h, Uint8 r, Uint8 g, Uint8 b)
{
int vertex_index = static_cast<int>(batch_vertices.size());
// Crear 4 vértices para el quad (2 triángulos)
SDL_Vertex vertices[4];
// Convertir colores de Uint8 (0-255) a float (0.0-1.0)
float rf = r / 255.0f;
float gf = g / 255.0f;
float bf = b / 255.0f;
// Vértice superior izquierdo
vertices[0].position = {x, y};
vertices[0].tex_coord = {0.0f, 0.0f};
vertices[0].color = {rf, gf, bf, 1.0f};
// Vértice superior derecho
vertices[1].position = {x + w, y};
vertices[1].tex_coord = {1.0f, 0.0f};
vertices[1].color = {rf, gf, bf, 1.0f};
// Vértice inferior derecho
vertices[2].position = {x + w, y + h};
vertices[2].tex_coord = {1.0f, 1.0f};
vertices[2].color = {rf, gf, bf, 1.0f};
// Vértice inferior izquierdo
vertices[3].position = {x, y + h};
vertices[3].tex_coord = {0.0f, 1.0f};
vertices[3].color = {rf, gf, bf, 1.0f};
// Añadir vértices al batch
for (int i = 0; i < 4; i++) {
batch_vertices.push_back(vertices[i]);
}
// Añadir índices para 2 triángulos (6 índices por sprite)
// Triángulo 1: 0,1,2
batch_indices.push_back(vertex_index + 0);
batch_indices.push_back(vertex_index + 1);
batch_indices.push_back(vertex_index + 2);
// Triángulo 2: 2,3,0
batch_indices.push_back(vertex_index + 2);
batch_indices.push_back(vertex_index + 3);
batch_indices.push_back(vertex_index + 0);
}
// Establece el texto en pantalla mostrando el número de bolas actuales
void setText()
{
@@ -71,7 +220,12 @@ void initBalls(int value)
const float X = (rand() % (SCREEN_WIDTH / 2)) + (SCREEN_WIDTH / 4); // Posición inicial en X
const float VX = (((rand() % 20) + 10) * 0.1f) * SIGN; // Velocidad en X
const float VY = ((rand() % 60) - 30) * 0.1f; // Velocidad en Y
const Color COLOR = {(rand() % 192) + 32, (rand() % 192) + 32, (rand() % 192) + 32}; // Color aleatorio
// Seleccionar color de la paleta del tema actual
ThemeColors& theme = themes[static_cast<int>(current_theme)];
int color_index = rand() % 8; // 8 colores por tema
const Color COLOR = {theme.ball_colors[color_index][0],
theme.ball_colors[color_index][1],
theme.ball_colors[color_index][2]};
balls.emplace_back(std::make_unique<Ball>(X, VX, VY, COLOR, texture));
}
setText(); // Actualiza el texto
@@ -102,7 +256,7 @@ void switchBallsGravity()
void toggleVSync()
{
vsync_enabled = !vsync_enabled;
vsync_text = vsync_enabled ? "VSYNC: ON" : "VSYNC: OFF";
vsync_text = vsync_enabled ? "VSYNC ON" : "VSYNC OFF";
// Aplicar el cambio de V-Sync al renderizador
SDL_SetRenderVSync(renderer, vsync_enabled ? 1 : 0);
@@ -231,6 +385,32 @@ void checkEvents()
show_debug = !show_debug;
break;
case SDLK_T:
// Ciclar al siguiente tema
current_theme = static_cast<ColorTheme>((static_cast<int>(current_theme) + 1) % 4);
initBalls(scenario); // Regenerar bolas con nueva paleta
break;
case SDLK_F1:
current_theme = ColorTheme::SUNSET;
initBalls(scenario);
break;
case SDLK_F2:
current_theme = ColorTheme::OCEAN;
initBalls(scenario);
break;
case SDLK_F3:
current_theme = ColorTheme::NEON;
initBalls(scenario);
break;
case SDLK_F4:
current_theme = ColorTheme::FOREST;
initBalls(scenario);
break;
case SDLK_1:
scenario = 0;
initBalls(scenario);
@@ -305,17 +485,52 @@ void update()
// Renderiza el contenido en la pantalla
void render()
{
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 64, 64, 64, 255);
SDL_RenderClear(renderer);
// Renderizar fondo degradado en lugar de color sólido
renderGradientBackground();
// Limpiar batches del frame anterior
batch_vertices.clear();
batch_indices.clear();
// Recopilar datos de todas las bolas para batch rendering
for (auto &ball : balls)
{
ball->render();
// En lugar de ball->render(), obtener datos para batch
SDL_FRect pos = ball->getPosition();
Color color = ball->getColor();
addSpriteToBatch(pos.x, pos.y, pos.w, pos.h, color.r, color.g, color.b);
}
// Renderizar todas las bolas en una sola llamada
if (!batch_vertices.empty())
{
SDL_RenderGeometry(renderer, texture->getSDLTexture(),
batch_vertices.data(), static_cast<int>(batch_vertices.size()),
batch_indices.data(), static_cast<int>(batch_indices.size()));
}
if (show_text)
{
dbg_print(text_pos, 8, text.c_str(), 255, 255, 255);
// Mostrar nombre del tema en castellano debajo del número de pelotas
std::string theme_names_es[] = {"ATARDECER", "OCEANO", "NEON", "BOSQUE"};
std::string theme_name = theme_names_es[static_cast<int>(current_theme)];
int theme_text_width = static_cast<int>(theme_name.length() * 8); // 8 píxeles por carácter
int theme_x = (SCREEN_WIDTH - theme_text_width) / 2; // Centrar horizontalmente
// Colores acordes a cada tema
int theme_colors[][3] = {
{255, 140, 60}, // ATARDECER: Naranja cálido
{80, 200, 255}, // OCEANO: Azul océano
{255, 60, 255}, // NEON: Magenta brillante
{100, 255, 100} // BOSQUE: Verde natural
};
int theme_idx = static_cast<int>(current_theme);
dbg_print(theme_x, 24, theme_name.c_str(),
theme_colors[theme_idx][0],
theme_colors[theme_idx][1],
theme_colors[theme_idx][2]);
}
// Debug display (solo si está activado con tecla H)
@@ -332,11 +547,25 @@ void render()
// Debug: Mostrar valores de la primera pelota (si existe)
if (!balls.empty())
{
std::string debug_text = "GRAV: " + std::to_string(balls[0]->getGravityForce()) +
" VY: " + std::to_string(balls[0]->getVelocityY()) +
" FLOOR: " + (balls[0]->isOnFloor() ? "YES" : "NO");
dbg_print(8, 24, debug_text.c_str(), 255, 0, 255); // Magenta para debug
// Línea 1: Gravedad (solo números enteros)
int grav_int = static_cast<int>(balls[0]->getGravityForce());
std::string grav_text = "GRAV " + std::to_string(grav_int);
dbg_print(8, 24, grav_text.c_str(), 255, 0, 255); // Magenta para debug
// Línea 2: Velocidad Y (solo números enteros)
int vy_int = static_cast<int>(balls[0]->getVelocityY());
std::string vy_text = "VY " + std::to_string(vy_int);
dbg_print(8, 32, vy_text.c_str(), 255, 0, 255); // Magenta para debug
// Línea 3: Estado suelo
std::string floor_text = balls[0]->isOnFloor() ? "FLOOR YES" : "FLOOR NO";
dbg_print(8, 40, floor_text.c_str(), 255, 0, 255); // Magenta para debug
}
// Debug: Mostrar tema actual
std::string theme_names[] = {"SUNSET", "OCEAN", "NEON", "FOREST"};
std::string theme_text = "THEME " + theme_names[static_cast<int>(current_theme)];
dbg_print(8, 48, theme_text.c_str(), 255, 255, 128); // Amarillo claro para tema
}
SDL_RenderPresent(renderer);