Files
arounders/source/jdraw.cpp

409 lines
15 KiB
C++

#include "jdraw.h"
#include "SDL2/SDL.h"
#include "gif.c"
#include "jfile.h"
namespace draw
{
// La idea de esta unitat es usar "superficies", que no son mes que arrays de bytes, per a anar pintant.
// El resultat final s'ha de pintar en algun moment a la superficie "screen" (o siga, especificar nullptr en setDestination)
// Aleshores, en "render" el contingut de screen se volca a la textura SDL que crearem,
// i eixa textura se pintarà a pantalla com se sol fer amb SDL. Ho anirem veient en el codi.
SDL_Window *sdl_window = nullptr; // La finestra de SDL
SDL_Renderer *sdl_renderer = nullptr; // El renderer de SDL
SDL_Texture *sdl_texture = nullptr; // La textura de SDL a la que pintarem la nostra superficie "screen" i que despres volcarem a pantalla
static int screen_zoom = 1;
surface *screen = nullptr; // La superficie screen, que representa la pantalla. Se crea i destrueix internament
surface *destination = nullptr; // Punter a la actual superficie de destí
surface *source = nullptr; // Punter a la actual superficie d'oritge
surface *pushedSource = nullptr; // Punter a la superficie d'oritge que s'ha pushat
uint32_t palette[256]; // La paleta de colors
uint8_t color_indices[256]; // Indices dels colors per defecte
uint8_t sel_color = 0; // Color seleccionat per defecte
uint8_t transparent = 0; // El color transparent
surface *textsurf = nullptr; // Surface on guardar el gif amb la font
SDL_Rect viewport;
// Inicialització de tot el que fa falta per a carregar gràfics i pintar en pantalla
void init(const std::string &titol, const uint16_t width, const uint16_t height, const int zoom)
{
screen_zoom = zoom;
// [TODO] Incloure gestió de pantalla completa
// Inicialització de les estructures de SDL
sdl_window = SDL_CreateWindow(titol.c_str(), SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED, SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED, width * zoom, height * zoom, SDL_WINDOW_SHOWN);
sdl_renderer = SDL_CreateRenderer(sdl_window, -1, 0);
sdl_texture = SDL_CreateTexture(sdl_renderer, SDL_PIXELFORMAT_ARGB8888, SDL_TEXTUREACCESS_STREAMING, width, height);
// Establim el tamany "logic", indepndent del tamany de finestra
SDL_RenderSetLogicalSize(sdl_renderer, width, height);
// Creem la superficie "screen" i la establim com a superficie destinació
screen = createSurface(width, height);
destination = screen;
sel_color = transparent = 0;
for (int i=0;i<256;++i) color_indices[i] = i;
textsurf = loadSurface("font.gif");
}
// Finalització del sistema
void quit()
{
if (textsurf) freeSurface(textsurf);
// Si la superficie "screen" existia, alliberem la seua memòria
if (screen != nullptr)
{
freeSurface(screen);
}
// Destruim tot el relacionat amb SDL
SDL_DestroyTexture(sdl_texture);
SDL_DestroyRenderer(sdl_renderer);
SDL_DestroyWindow(sdl_window);
// Fiquem tots els punters a nullptr, per si de cas no estem eixint del programa
// i anem a tornar a inicialitzar el sistema
sdl_window = nullptr;
sdl_renderer = nullptr;
sdl_texture = nullptr;
screen = destination = source = nullptr;
}
const int getZoom()
{
return screen_zoom;
}
// Crea una superficie i torna un punter a ella
surface *createSurface(const uint16_t w, const uint16_t h)
{
// Primer reservem memòria per a la estructura "surface"
surface *surf = (surface *)malloc(sizeof(surface));
// Després reservem memòria per als pixels
surf->pixels = (uint8_t *)malloc(w * h);
// I apuntem el ample i alt de la superficie
surf->w = w;
surf->h = h;
// ...i tornem la superficie creada, clar
return surf;
}
// Carrega un gràfic d'un arxiu (en format GIF) a una nova superficie, i torna un punter a ella
surface *loadSurface(const std::string &filename)
{
// Agafem un buffer de bytes de l'arxiu especificat
// getFileBuffer() simplement ens torna el arxiu sencer dins de un array de char
int size;
uint8_t *buffer = (uint8_t *)file::getFileBuffer(filename, size);
// Si ens ha tornat nullptr, es que no l'ha trobat, tornem nosaltres també nullptr ja que no s'ha pogut crear la superficie
if (buffer == nullptr)
{
return nullptr;
}
// Primer reservem memòria per a la estructura "surface"
surface *surf = (surface *)malloc(sizeof(surface));
// Després li passem el buffer de bytes a la funció de carregar un GIF.
// El resultat es un array de bytes, els pixels en sí. Ja havem reservat
// la memòria necessaria en "LoadGif", així que no tenim que fer-ho ara,
// però, ojo, sí que tindrem que alliberar-la.
surf->pixels = LoadGif(buffer, &surf->w, &surf->h);
// Com ja no ens fa falta, alliberem la memòria del buffer del arxiu
free(buffer);
// I finalment tornem la superficie
return surf;
}
// Allibera la memòria d'una superficie, els seus pixels inclosos
void freeSurface(surface *surf)
{
// Si la superficie existeix...
if (surf != nullptr)
{
// Si el array de pixels existeix, l'alliberem
if (surf->pixels != nullptr)
{
free(surf->pixels);
}
// ... alliberem la superficie
free(surf);
}
}
// Estableix una superficie com a superficie que rebrà les funcions de pintat (especificar nullptr per a pintar a pantalla)
void setDestination(surface *surf)
{
// Si han especificat nullptr, fiquem "screen" com a destinació
destination = surf == nullptr ? screen : surf;
resetViewport();
}
// Estableix una superficie com a superficie de la que s'agafaràn els gràfics per a pintar
void setSource(surface *surf)
{
// Si han especificat nullptr, fiquem "screen" com a font
source = surf == nullptr ? screen : surf;
}
void pushSource()
{
pushedSource = source;
}
void popSource()
{
source = pushedSource;
}
void setViewport(const int x, const int y, const int w, const int h)
{
viewport.x = x>0?x:0;
viewport.y = y>0?y:0;
viewport.w = w+x<destination->w?w:destination->w;
viewport.h = h+y<destination->h?h:destination->h;
}
void resetViewport()
{
viewport.x = viewport.y = 0;
viewport.w = destination->w;
viewport.h = destination->h;
}
const int getLocalX(const int x)
{
return x - viewport.x;
}
const int getLocalY(const int y)
{
return y - viewport.y;
}
// Estableix la paleta del sistema carregant-la d'un GIF
void loadPalette(const std::string &filename)
{
// Agafem un buffer de bytes de l'arxiu especificat
// getFileBuffer() simplement ens torna el arxiu sencer dins de un array de char
int size;
uint8_t *buffer = (uint8_t *)file::getFileBuffer(filename, size);
// Li passem el array del arxiu a LoadPalette. Ell ens torna un array de uint32_t amb la paleta
// Van a ser 256 entrades de 32 bits, cada entrada es un color, amb el format 0xAARRGGBB
uint32_t *pal = LoadPalette(buffer);
// Copiem eixe array al nostre array de la paleta de sistema. Ara ja tenim la paleta carregada.
memcpy(palette, pal, 1024); // 32 bits per entrada == 4 bytes x 256 entrades == 1024
// Alliberem el array que ens habia tornat LoadPalette()
free(pal);
// I també el buffer del arxiu
free(buffer);
}
// Esborra la superficie "destination" amb el color especificat
void cls(const uint8_t color)
{
// El tamany es width x height bytes
const int size = destination->w * destination->h;
// Omplim la memòria dels pixels de la superficie de destinació amb "color"
memset(destination->pixels, color, size);
}
//Estableix el color especificat com a transparent
void setTrans(const uint8_t color)
{
transparent = color;
}
// Funció interna per a pintar un pixel d'una superficie sense eixir-se'n de la memòria i petar el mame
void pset(surface *surface, const int x, const int y, const uint8_t color)
{
// Si el color es transparent, eixim, ni ens molestem en mirar res més
if (color == transparent) return;
// Si pintem a "destination", mirem que estiga dins del "viewport" i sinó fora
if (surface == destination) {
if (x+viewport.x >= 0 && y+viewport.y >= 0 && x < viewport.w && y < viewport.h)
surface->pixels[(viewport.x+x) + (y+viewport.y) * surface->w] = color_indices[color];
} else {
// Si no es destinations, mirem que estiga dins de la surface, i sinó fora!
if (x >= 0 && y >= 0 && x < destination->w && y < destination->h)
surface->pixels[x + y * surface->w] = color_indices[color];
}
}
// Funció interna per a llegir un pixel d'una superficie eixir-se'n de la memòria i petar el mame
const uint8_t pget(surface *surface, const int x, const int y)
{
// Si estem llegint de "destination", mirar que estigam llegint dins del viewport
if (surface == destination) {
if (x+viewport.x >= 0 && y+viewport.y >= 0 && x < viewport.w && y < viewport.h)
return surface->pixels[(viewport.x + x) + (viewport.y + y) * surface->w];
} else {
// Si no es "destination", si la coordenada està dins del rang que abarca la superficie,
if (x >= 0 && y >= 0 && x < destination->w && y < destination->h)
return surface->pixels[x + y * surface->w];
}
return 0;
}
// Pinta un troç de la superficie "source" en la superficie "destination".
void draw(const int dx, const int dy, const int w, const int h, const int sx, const int sy, const int flip)
{
// Si no hi ha superficie d'oritge especificada, no fem res, o petarà el mame
if (source == nullptr)
{
return;
}
// En principi, el quadrat de l'oritge començarà en (sx,sy) i avançarem 1 pixel en positiu tant en x com en y
int sdx = 1, sdy = 1, ssx = sx, ssy = sy;
// Però si s'ha especificat que fem flip en horitzontal...
if (flip & DRAW_FLIP_HORIZONTAL)
{
sdx = -1; // Avançarem 1 pixel en negatiu
ssx = sx + w - 1; // I començarem al final, o siga, sumarem a sx el ample
}
// De igual forma per al flip en vertical, per a la y
if (flip & DRAW_FLIP_VERTICAL)
{
sdy = -1;
ssy = sy + h - 1;
}
// guardem la coordenada d'oritge en x per a restablir-la a cada linea
int csx = ssx;
// Anem linea per linea. Les variables dels dos bucles for controlen les coordenades en la destinació, que sempre van avant.
for (int y = dy; y < dy + h; ++y)
{
ssx = csx; // fiquem la coordenada de l'oritge al principi
// en cada linea, anem pixel a pixel
for (int x = dx; x < dx + w; ++x)
{
pset(destination, x, y, pget(source, ssx, ssy)); // Agafem pixel de l'oritge i el fiquem en la destinació
ssx += sdx; // avancem (o retrocedim) la coordenada x de l'oritge
}
ssy += sdy; // avancem (o retrocedim) la coordenada y de l'oritge
}
}
void swapcol(const Uint8 c1, const Uint8 c2)
{
color_indices[c1] = c2;
}
void restorecol(const Uint8 c)
{
color_indices[c] = c;
}
void color(const Uint8 col)
{
sel_color = col;
}
void hline(const int x, const int y, const int w)
{
for (int i=x;i<x+w;++i) pset(destination, i, y, sel_color);
}
void vline(const int x, const int y, const int h)
{
for (int i=y;i<y+h;++i) pset(destination, x, i, sel_color);
}
void fillrect(const int x, const int y, const int w, const int h)
{
for (int j=y;j<y+h;++j) for (int i=x;i<x+w;++i) pset(destination, i, j, sel_color);
}
void rect(const int x, const int y, const int w, const int h)
{
hline(x,y,w);
hline(x,y+h-1,w);
vline(x,y,h);
vline(x+w-1,y,h);
}
void print(const char* text, const int x, const int y, const Uint8 color, const Uint8 borde)
{
surface* tmp = source;
source = textsurf;
swapcol(1, color);
const int len = strlen(text);
for (int i=0;i<len;++i)
{
char chr = text[i];
if (borde!=0)
{
swapcol(1, borde);
draw(-1+x+i*4, y-1, 4, 6, (chr&15)*4, (chr>>4)*6);
draw(x+i*4, y-1, 4, 6, (chr&15)*4, (chr>>4)*6);
draw(1+x+i*4, y-1, 4, 6, (chr&15)*4, (chr>>4)*6);
draw(-1+x+i*4, y, 4, 6, (chr&15)*4, (chr>>4)*6);
draw(1+x+i*4, y, 4, 6, (chr&15)*4, (chr>>4)*6);
draw(-1+x+i*4, y+1, 4, 6, (chr&15)*4, (chr>>4)*6);
draw(x+i*4, y+1, 4, 6, (chr&15)*4, (chr>>4)*6);
draw(1+x+i*4, y+1, 4, 6, (chr&15)*4, (chr>>4)*6);
swapcol(1, color);
}
draw(x+i*4, y, 4, 6, (chr&15)*4, (chr>>4)*6);
}
source = tmp;
}
// Refresca la pantalla
void render()
{
Uint32 *sdl_pixels; // Punter al array de pixels que enstornarà SDL_LockTexture
int sdl_pitch; // Ací estarà guardat el pitch de la textura, com es de 32 bits, no m'afecta
const uint32_t size = screen->w * screen->h; // tamany de la superficie
// Bloquejem la textura SDL i agafem els seus pixels (son enters de 32 bits amb format 0xAARRGGBB)
SDL_LockTexture(sdl_texture, NULL, (void **)&sdl_pixels, &sdl_pitch);
// Cada pixel de la superficie "screen" es un enter de 8 bits que representa un index en la paleta de colors
// Per tant, per a pintar en la textura SDL, pillem el color de la paleta que correspon al index en "screen"
// i el enviem a la textura SDL
for (uint32_t i = 0; i < size; ++i)
{
sdl_pixels[i] = palette[screen->pixels[i]];
}
// Desbloquejem la textura
SDL_UnlockTexture(sdl_texture);
// Pintem la textura a pantalla
SDL_RenderCopy(sdl_renderer, sdl_texture, NULL, NULL);
// I ho presentem
SDL_RenderPresent(sdl_renderer);
}
}