forked from jaildesigner-jailgames/jaildoctors_dilemma
eliminats metodes deprecated
migracions finals a time based migracions de jail_audio a Audio
This commit is contained in:
@@ -7,12 +7,12 @@
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#include <sstream> // Para basic_stringstream
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#include <utility>
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#include "core/audio/audio.hpp" // Para Audio
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#include "core/rendering/screen.hpp" // Para Screen
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#include "core/rendering/surface.hpp" // Para Surface
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#include "core/rendering/surface_sprite.hpp" // Para SSprite
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#include "core/resources/resource.hpp" // Para Resource
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#include "core/system/debug.hpp" // Para Debug
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#include "external/jail_audio.h" // Para JA_PlaySound
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#include "game/gameplay/item_tracker.hpp" // Para ItemTracker
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#include "game/gameplay/scoreboard.hpp" // Para ScoreboardData
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#include "game/options.hpp" // Para Options, OptionsStats, options
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@@ -63,7 +63,7 @@ void Room::initializeRoom(const Data& room) {
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surface_ = Resource::get()->getSurface(room.tile_set_file);
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tile_set_width_ = surface_->getWidth() / TILE_SIZE;
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is_paused_ = false;
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counter_ = 0;
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time_accumulator_ = 0.0F;
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// Crear los enemigos
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for (const auto& enemy_data : room.enemies) {
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@@ -208,8 +208,8 @@ void Room::update(float delta_time) {
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return;
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}
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// Actualiza el contador (mantenido para compatibilidad temporalmente)
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counter_++;
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// Actualiza el acumulador de tiempo
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time_accumulator_ += delta_time;
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// Actualiza los tiles animados
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updateAnimatedTiles();
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@@ -309,7 +309,7 @@ auto Room::itemCollision(SDL_FRect& rect) -> bool {
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if (checkCollision(rect, items_.at(i)->getCollider())) {
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ItemTracker::get()->addItem(name_, items_.at(i)->getPos());
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items_.erase(items_.begin() + i);
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JA_PlaySound(Resource::get()->getSound("item.wav"));
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Audio::get()->playSound("item.wav", Audio::Group::GAME);
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data_->items++;
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Options::stats.items = data_->items;
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return true;
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@@ -653,11 +653,16 @@ void Room::setAnimatedTiles() {
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// Actualiza los tiles animados
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void Room::updateAnimatedTiles() {
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const int NUM_FRAMES = 4;
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// Calcular frame actual basado en tiempo
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const int current_frame = static_cast<int>(time_accumulator_ / CONVEYOR_FRAME_DURATION) % NUM_FRAMES;
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// Calcular offset basado en dirección
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int offset = 0;
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if (conveyor_belt_direction_ == -1) {
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offset = ((counter_ / 3) % NUM_FRAMES * TILE_SIZE);
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offset = current_frame * TILE_SIZE;
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} else {
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offset = ((NUM_FRAMES - 1 - ((counter_ / 3) % NUM_FRAMES)) * TILE_SIZE);
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offset = (NUM_FRAMES - 1 - current_frame) * TILE_SIZE;
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}
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for (auto& a : animated_tiles_) {
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