forked from jaildesigner-jailgames/jaildoctors_dilemma
Añadido el modo demo
This commit is contained in:
@@ -53,7 +53,8 @@ const int GAMECANVAS_THIRD_QUARTER_Y = (GAMECANVAS_HEIGHT / 4) * 3;
|
||||
#define SECTION_PROG_TITLE 2
|
||||
#define SECTION_PROG_CREDITS 3
|
||||
#define SECTION_PROG_GAME 4
|
||||
#define SECTION_PROG_QUIT 5
|
||||
#define SECTION_PROG_DEMO 5
|
||||
#define SECTION_PROG_QUIT 6
|
||||
|
||||
// Subsecciones
|
||||
#define SUBSECTION_GAME_PLAY 0
|
||||
|
||||
@@ -176,7 +176,7 @@ void Credits::update()
|
||||
// Comprueba si ha terminado la sección
|
||||
if (counter > 1000)
|
||||
{
|
||||
section.name = SECTION_PROG_LOGO;
|
||||
section.name = SECTION_PROG_DEMO;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
224
source/demo.cpp
Normal file
224
source/demo.cpp
Normal file
@@ -0,0 +1,224 @@
|
||||
#include "demo.h"
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
Demo::Demo(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Asset *asset, Debug *debug)
|
||||
{
|
||||
// Inicia algunas variables
|
||||
board.iniClock = SDL_GetTicks();
|
||||
rooms.push_back("04.room");
|
||||
rooms.push_back("03.room");
|
||||
rooms.push_back("02.room");
|
||||
rooms.push_back("01.room");
|
||||
rooms.push_back("05.room");
|
||||
rooms.push_back("06.room");
|
||||
roomIndex = 0;
|
||||
currentRoom = rooms.at(roomIndex);
|
||||
|
||||
// Copia los punteros
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||||
this->renderer = renderer;
|
||||
this->asset = asset;
|
||||
this->screen = screen;
|
||||
this->debug = debug;
|
||||
|
||||
// Crea los objetos
|
||||
itemTracker = new ItemTracker();
|
||||
scoreboard = new ScoreBoard(renderer, asset, &board);
|
||||
room = new Room(asset->get(currentRoom), renderer, screen, asset, itemTracker, &board.items, debug);
|
||||
eventHandler = new SDL_Event();
|
||||
text = new Text(asset->get("smb2.png"), asset->get("smb2.txt"), renderer);
|
||||
|
||||
// Inicializa el resto de variables
|
||||
counter = 0;
|
||||
ticks = 0;
|
||||
ticksSpeed = 15;
|
||||
board.lives = 9;
|
||||
board.items = 0;
|
||||
board.rooms = 1;
|
||||
const color_t c = room->getBorderColor();
|
||||
board.color = (c.r + c.g + c.b == 0) ? stringToColor("white") : c; // Si el color es negro lo cambia a blanco
|
||||
|
||||
board.music = !debug->getEnabled();
|
||||
|
||||
section.name = SECTION_PROG_DEMO;
|
||||
section.subsection = 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
Demo::~Demo()
|
||||
{
|
||||
// Libera la memoria de los objetos
|
||||
delete itemTracker;
|
||||
delete scoreboard;
|
||||
delete room;
|
||||
delete eventHandler;
|
||||
delete text;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba los eventos de la cola
|
||||
void Demo::checkEventHandler()
|
||||
{
|
||||
// Comprueba los eventos que hay en la cola
|
||||
while (SDL_PollEvent(eventHandler) != 0)
|
||||
{
|
||||
// Evento de salida de la aplicación
|
||||
if (eventHandler->type == SDL_QUIT)
|
||||
{
|
||||
section.name = SECTION_PROG_QUIT;
|
||||
screen->setBorderColor(stringToColor("black"));
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
else if ((eventHandler->type == SDL_KEYDOWN) and (eventHandler->key.repeat == 0))
|
||||
{
|
||||
switch (eventHandler->key.keysym.scancode)
|
||||
{
|
||||
case SDL_SCANCODE_ESCAPE:
|
||||
section.name = SECTION_PROG_TITLE;
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case SDL_SCANCODE_B:
|
||||
screen->switchBorder();
|
||||
reLoadTextures();
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case SDL_SCANCODE_F:
|
||||
screen->switchVideoMode();
|
||||
reLoadTextures();
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case SDL_SCANCODE_F1:
|
||||
screen->setWindowSize(1);
|
||||
reLoadTextures();
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case SDL_SCANCODE_F2:
|
||||
screen->setWindowSize(2);
|
||||
reLoadTextures();
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case SDL_SCANCODE_F3:
|
||||
screen->setWindowSize(3);
|
||||
reLoadTextures();
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case SDL_SCANCODE_F4:
|
||||
screen->setWindowSize(4);
|
||||
reLoadTextures();
|
||||
break;
|
||||
|
||||
default:
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Bucle para el juego
|
||||
section_t Demo::run()
|
||||
{
|
||||
while (section.name == SECTION_PROG_DEMO)
|
||||
{
|
||||
update();
|
||||
render();
|
||||
}
|
||||
|
||||
return section;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza el juego, las variables, comprueba la entrada, etc.
|
||||
void Demo::update()
|
||||
{
|
||||
// Comprueba que la diferencia de ticks sea mayor a la velocidad del juego
|
||||
if (SDL_GetTicks() - ticks > ticksSpeed)
|
||||
{
|
||||
// Actualiza el contador de ticks
|
||||
ticks = SDL_GetTicks();
|
||||
|
||||
// Comprueba los eventos de la cola
|
||||
checkEventHandler();
|
||||
|
||||
// Actualiza los objetos
|
||||
room->update();
|
||||
scoreboard->update();
|
||||
screen->updateFX();
|
||||
{
|
||||
counter++;
|
||||
if (counter == 400)
|
||||
{
|
||||
counter = 0;
|
||||
roomIndex++;
|
||||
if (roomIndex == (int)rooms.size())
|
||||
{
|
||||
section.name = SECTION_PROG_TITLE;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
changeRoom(rooms.at(roomIndex));
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Pinta los objetos en pantalla
|
||||
void Demo::render()
|
||||
{
|
||||
// Prepara para dibujar el frame
|
||||
screen->start();
|
||||
screen->clean(room->getBGColor());
|
||||
|
||||
room->renderMap();
|
||||
room->renderEnemies();
|
||||
room->renderItems();
|
||||
renderRoomName();
|
||||
scoreboard->render();
|
||||
screen->renderFX();
|
||||
|
||||
text->write(0, 0, std::to_string(counter));
|
||||
|
||||
// Actualiza la pantalla
|
||||
screen->blit();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Escribe el nombre de la pantalla
|
||||
void Demo::renderRoomName()
|
||||
{
|
||||
// Texto en el centro de la pantalla
|
||||
SDL_Rect rect = {0, 16 * BLOCK, PLAY_AREA_WIDTH, BLOCK * 2};
|
||||
color_t color = stringToColor("white");
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, color.r, color.g, color.b, 0xFF);
|
||||
SDL_RenderFillRect(renderer, &rect);
|
||||
|
||||
text->writeDX(TXT_CENTER | TXT_COLOR, GAMECANVAS_CENTER_X, 16 * 8 + 4, room->getName(), 1, room->getBGColor());
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Recarga todas las texturas
|
||||
void Demo::reLoadTextures()
|
||||
{
|
||||
room->reLoadTexture();
|
||||
scoreboard->reLoadTexture();
|
||||
text->reLoadTexture();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Cambia de habitación
|
||||
bool Demo::changeRoom(std::string file)
|
||||
{
|
||||
// En las habitaciones los limites tienen la cadena del fichero o un 0 en caso de no limitar con nada
|
||||
if (file != "0")
|
||||
// Verifica que exista el fichero que se va a cargar
|
||||
if (asset->get(file) != "")
|
||||
{
|
||||
// Elimina la habitación actual
|
||||
delete room;
|
||||
room = nullptr;
|
||||
|
||||
// Crea un objeto habitación nuevo a partir del fichero
|
||||
room = new Room(asset->get(file), renderer, screen, asset, itemTracker, &board.items, debug);
|
||||
|
||||
// Actualiza el marcador
|
||||
const color_t c = room->getBorderColor(); // Pone el color del marcador
|
||||
board.color = (c.r + c.g + c.b == 0) ? stringToColor("white") : c; // Si el color es negro lo cambia a blanco
|
||||
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
75
source/demo.h
Normal file
75
source/demo.h
Normal file
@@ -0,0 +1,75 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include <SDL2/SDL.h>
|
||||
#include "const.h"
|
||||
#include "item_tracker.h"
|
||||
#include "room_tracker.h"
|
||||
#include "room.h"
|
||||
#include "scoreboard.h"
|
||||
#include "utils/animatedsprite.h"
|
||||
#include "utils/asset.h"
|
||||
#include "utils/debug.h"
|
||||
#include "utils/input.h"
|
||||
#include "utils/screen.h"
|
||||
#include "utils/sprite.h"
|
||||
#include "utils/text.h"
|
||||
#include "utils/utils.h"
|
||||
|
||||
#ifndef DEMO_H
|
||||
#define DEMO_H
|
||||
|
||||
// Demo
|
||||
class Demo
|
||||
{
|
||||
private:
|
||||
// Objetos
|
||||
SDL_Renderer *renderer; // El renderizador de la ventana
|
||||
SDL_Event *eventHandler; // Manejador de eventos
|
||||
Screen *screen; // Objeto encargado de manejar el renderizador
|
||||
Room *room; // Objeto encargado de gestionar cada habitación del juego
|
||||
Asset *asset; // Objeto con la ruta a todos los ficheros de recursos
|
||||
Text *text; // Objeto para los textos del juego
|
||||
ScoreBoard *scoreboard; // Objeto encargado de gestionar el marcador
|
||||
ItemTracker *itemTracker; // Lleva el control de los objetos recogidos
|
||||
Debug *debug; // Objeto para gestionar la información de debug
|
||||
|
||||
// Variables
|
||||
Uint32 ticks; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
|
||||
Uint32 ticksSpeed; // Velocidad a la que se repiten los bucles del programa
|
||||
section_t section; // Seccion actual dentro del juego
|
||||
std::string currentRoom; // Fichero de la habitación actual
|
||||
board_t board; // Estructura con los datos del marcador
|
||||
int counter; // Contador para el modo demo
|
||||
int roomIndex; // Indice para el vector de habitaciones
|
||||
std::vector<std::string> rooms; // Listado con los mapas de la demo
|
||||
|
||||
// Actualiza el juego, las variables, comprueba la entrada, etc.
|
||||
void update();
|
||||
|
||||
// Pinta los objetos en pantalla
|
||||
void render();
|
||||
|
||||
// Comprueba los eventos de la cola
|
||||
void checkEventHandler();
|
||||
|
||||
// Escribe el nombre de la pantalla
|
||||
void renderRoomName();
|
||||
|
||||
// Recarga todas las texturas
|
||||
void reLoadTextures();
|
||||
|
||||
// Cambia de habitación
|
||||
bool changeRoom(std::string file);
|
||||
|
||||
public:
|
||||
// Constructor
|
||||
Demo(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Asset *asset, Debug *debug);
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
~Demo();
|
||||
|
||||
// Bucle para el juego
|
||||
section_t run();
|
||||
};
|
||||
|
||||
#endif
|
||||
@@ -9,7 +9,7 @@ Director::Director(std::string path)
|
||||
section.name = SECTION_PROG_LOGO;
|
||||
section.subsection = 0;
|
||||
|
||||
section.name = SECTION_PROG_GAME;
|
||||
section.name = SECTION_PROG_CREDITS;
|
||||
|
||||
// Crea el objeto que controla los ficheros de recursos
|
||||
asset = new Asset(path.substr(0, path.find_last_of("\\/")));
|
||||
@@ -638,6 +638,14 @@ void Director::runCredits()
|
||||
delete credits;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Ejecuta la seccion de la demo, donde se ven pantallas del juego
|
||||
void Director::runDemo()
|
||||
{
|
||||
demo = new Demo(renderer, screen, asset, debug);
|
||||
setSection(demo->run());
|
||||
delete demo;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Ejecuta la seccion de juego donde se juega
|
||||
void Director::runGame()
|
||||
{
|
||||
@@ -665,6 +673,9 @@ void Director::run()
|
||||
case SECTION_PROG_CREDITS:
|
||||
runCredits();
|
||||
break;
|
||||
case SECTION_PROG_DEMO:
|
||||
runDemo();
|
||||
break;
|
||||
case SECTION_PROG_GAME:
|
||||
runGame();
|
||||
break;
|
||||
|
||||
@@ -1,5 +1,6 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
#include <SDL2/SDL.h>
|
||||
#include "demo.h"
|
||||
#include "const.h"
|
||||
#include "credits.h"
|
||||
#include "game.h"
|
||||
@@ -31,6 +32,7 @@ private:
|
||||
Title *title; // Objeto para gestionar la pantalla de título
|
||||
Intro *intro; // Objeto para gestionar la introducción del juego
|
||||
Credits *credits; // Objeto para gestionar los creditos del juego
|
||||
Demo *demo; // Objeto para gestionar el modo demo, en el que se ven pantallas del juego
|
||||
Asset *asset; // Objeto que gestiona todos los ficheros de recursos
|
||||
Debug *debug; // Objeto para getsionar la información de debug
|
||||
|
||||
@@ -81,6 +83,9 @@ private:
|
||||
// Ejecuta la seccion de los creditos del juego
|
||||
void runCredits();
|
||||
|
||||
// Ejecuta la seccion de la demo, donde se ven pantallas del juego
|
||||
void runDemo();
|
||||
|
||||
// Ejecuta la seccion de juego donde se juega
|
||||
void runGame();
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -110,10 +110,6 @@ void Game::checkEventHandler()
|
||||
board.music ? JA_ResumeMusic() : JA_PauseMusic();
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case SDL_SCANCODE_T:
|
||||
screen->setspectrumFade();
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case SDL_SCANCODE_P:
|
||||
if (paused)
|
||||
{
|
||||
@@ -238,7 +234,6 @@ void Game::render()
|
||||
|
||||
// Debug info
|
||||
renderDebugInfo();
|
||||
// test->render();
|
||||
screen->renderFX();
|
||||
|
||||
// Actualiza la pantalla
|
||||
@@ -248,9 +243,9 @@ void Game::render()
|
||||
// Pasa la información de debug
|
||||
void Game::updateDebugInfo()
|
||||
{
|
||||
debug->add("X = " + std::to_string((int)player->x) + ", Y = " + std::to_string((int)player->y));
|
||||
debug->add("VX = " + std::to_string(player->vx).substr(0, 4) + ", VY = " + std::to_string(player->vy).substr(0, 4));
|
||||
debug->add("STATE = " + std::to_string(player->state));
|
||||
debug->add("X = " + std::to_string((int)player->x) + ", Y = " + std::to_string((int)player->y));
|
||||
debug->add("VX = " + std::to_string(player->vx).substr(0, 4) + ", VY = " + std::to_string(player->vy).substr(0, 4));
|
||||
debug->add("STATE = " + std::to_string(player->state));
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Pone la información de debug en pantalla
|
||||
@@ -267,7 +262,7 @@ void Game::renderDebugInfo()
|
||||
SDL_RenderFillRect(renderer, &rect);
|
||||
|
||||
// Pinta la rejilla
|
||||
/*SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 255, 255, 255, 32);
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 255, 255, 255, 32);
|
||||
for (int i = 0; i < PLAY_AREA_BOTTOM; i += 8)
|
||||
{ // Lineas horizontales
|
||||
SDL_RenderDrawLine(renderer, 0, i, PLAY_AREA_RIGHT, i);
|
||||
@@ -275,7 +270,7 @@ void Game::renderDebugInfo()
|
||||
for (int i = 0; i < PLAY_AREA_RIGHT; i += 8)
|
||||
{ // Lineas verticales
|
||||
SDL_RenderDrawLine(renderer, i, 0, i, PLAY_AREA_BOTTOM - 1);
|
||||
}*/
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Pinta el texto
|
||||
debug->setPos({1, 18 * 8});
|
||||
@@ -416,7 +411,6 @@ void Game::reLoadTextures()
|
||||
void Game::setBlackScreen()
|
||||
{
|
||||
blackScreen = true;
|
||||
// screen->setspectrumFade();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza las variables relativas a la pantalla en negro
|
||||
|
||||
@@ -25,6 +25,7 @@
|
||||
class Game
|
||||
{
|
||||
private:
|
||||
// Objetos
|
||||
SDL_Renderer *renderer; // El renderizador de la ventana
|
||||
SDL_Event *eventHandler; // Manejador de eventos
|
||||
Screen *screen; // Objeto encargado de manejar el renderizador
|
||||
@@ -36,20 +37,22 @@ private:
|
||||
Input *input; // Objeto pata gestionar la entrada
|
||||
Text *text; // Objeto para los textos del juego
|
||||
ScoreBoard *scoreboard; // Objeto encargado de gestionar el marcador
|
||||
JA_Music music; // Musica que suena durante el juego
|
||||
Debug *debug; // Objeto para gestionar la información de debug
|
||||
Uint32 ticks; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
|
||||
Uint32 ticksSpeed; // Velocidad a la que se repiten los bucles del programa
|
||||
section_t section; // Seccion actual dentro del juego
|
||||
std::string currentRoom; // Fichero de la habitación actual
|
||||
player_t spawnPoint; // Lugar de la habitación donde aparece el jugador
|
||||
JA_Sound deathSound; // Sonido a reproducir cuando muere el jugador
|
||||
board_t board; // Estructura con los datos del marcador
|
||||
bool paused; // Indica si el juego se encuentra en pausa
|
||||
bool blackScreen; // Indica si la pantalla está en negro. Se utiliza para la muerte del jugador
|
||||
int blackScreenCounter; // Contador para temporizar la pantalla en negro
|
||||
Test *test;
|
||||
|
||||
// Variables
|
||||
JA_Music music; // Musica que suena durante el juego
|
||||
Uint32 ticks; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
|
||||
Uint32 ticksSpeed; // Velocidad a la que se repiten los bucles del programa
|
||||
section_t section; // Seccion actual dentro del juego
|
||||
std::string currentRoom; // Fichero de la habitación actual
|
||||
player_t spawnPoint; // Lugar de la habitación donde aparece el jugador
|
||||
JA_Sound deathSound; // Sonido a reproducir cuando muere el jugador
|
||||
board_t board; // Estructura con los datos del marcador
|
||||
bool paused; // Indica si el juego se encuentra en pausa
|
||||
bool blackScreen; // Indica si la pantalla está en negro. Se utiliza para la muerte del jugador
|
||||
int blackScreenCounter; // Contador para temporizar la pantalla en negro
|
||||
|
||||
// Actualiza el juego, las variables, comprueba la entrada, etc.
|
||||
void update();
|
||||
|
||||
|
||||
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