Terminado (mas o menos) lo que quería hacer con el logo

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@@ -11,18 +11,21 @@ Logo::Logo(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Asset *asset)
// Reserva memoria para los punteros // Reserva memoria para los punteros
eventHandler = new SDL_Event(); eventHandler = new SDL_Event();
texture = new LTexture(renderer, asset->get("jailgames.png")); texture = new LTexture(renderer, asset->get("jailgames.png"));
texture2 = new LTexture(renderer, asset->get("since_1998.png"));
sprite2 = new Sprite((256 - texture2->getWidth()) / 2, 83 + texture->getHeight() + 5, texture2->getWidth(), texture2->getHeight(), texture2, renderer);
sprite2->setSpriteClip(0, 0, texture2->getWidth(), texture2->getHeight());
texture2->setColor(0, 0, 0);
for (int i = 0; i < texture->getHeight(); i++) for (int i = 0; i < texture->getHeight(); i++)
{ {
sprite.push_back(new Sprite(0, i, texture->getWidth(), 1, texture, renderer)); sprite.push_back(new Sprite(0, i, texture->getWidth(), 1, texture, renderer));
completed.push_back(false);
if (i % 2 == 0) if (i % 2 == 0)
{ {
sprite[i]->setPosX(256 + i); sprite[i]->setPosX(256 + (i * 3));
} }
else else
{ {
sprite[i]->setPosX(-181 - i); sprite[i]->setPosX(-181 - (i * 3));
} }
sprite[i]->setPosY(83 + i); sprite[i]->setPosY(83 + i);
} }
@@ -36,18 +39,44 @@ Logo::Logo(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Asset *asset)
initFade = 300; initFade = 300;
endLogo = 400; endLogo = 400;
postLogo = 20; postLogo = 20;
color_t c = stringToColor("black");
color.push_back(c);
c = stringToColor("blue");
color.push_back(c);
c = stringToColor("red");
color.push_back(c);
c = stringToColor("purple");
color.push_back(c);
c = stringToColor("green");
color.push_back(c);
c = stringToColor("cyan");
color.push_back(c);
c = stringToColor("yellow");
color.push_back(c);
c = stringToColor("light_white");
color.push_back(c);
} }
// Destructor // Destructor
Logo::~Logo() Logo::~Logo()
{ {
delete texture; delete texture;
delete texture2;
for (auto s : sprite) for (auto s : sprite)
{ {
delete s; delete s;
} }
delete sprite2;
delete eventHandler; delete eventHandler;
} }
@@ -89,33 +118,110 @@ void Logo::update()
counter++; counter++;
// update de JAILGAMES // update de JAILGAMES
for (int i = 1; i < sprite.size(); i++) if (counter > 30)
{ {
const int speed = 30; for (int i = 1; i < sprite.size(); i++)
const int dest = 37;
completed[0] = true;
if (sprite[i]->getPosX() != 37 && completed[i - 1] == true)
{ {
if (i % 2 == 0) const int speed = 8;
const int dest = 37;
if (sprite[i]->getPosX() != 37)
{ {
sprite[i]->incPosX(-speed); if (i % 2 == 0)
if (sprite[i]->getPosX() < dest)
{ {
completed[i] = true; sprite[i]->incPosX(-speed);
sprite[i]->setPosX(dest); if (sprite[i]->getPosX() < dest)
{
sprite[i]->setPosX(dest);
}
} }
} else
else
{
sprite[i]->incPosX(speed);
if (sprite[i]->getPosX() > dest)
{ {
completed[i] = true; sprite[i]->incPosX(speed);
sprite[i]->setPosX(dest); if (sprite[i]->getPosX() > dest)
{
sprite[i]->setPosX(dest);
}
} }
} }
} }
} }
// update de fade
{
const int ini = 70;
const int inc = 4;
if (counter == ini + inc * 0)
{
texture2->setColor(color[0].r, color[0].g, color[0].b);
}
else if (counter == ini + inc * 1)
{
texture2->setColor(color[1].r, color[1].g, color[1].b);
}
else if (counter == ini + inc * 2)
{
texture2->setColor(color[2].r, color[2].g, color[2].b);
}
else if (counter == ini + inc * 3)
{
texture2->setColor(color[3].r, color[3].g, color[3].b);
}
else if (counter == ini + inc * 4)
{
texture2->setColor(color[4].r, color[4].g, color[4].b);
}
else if (counter == ini + inc * 5)
{
texture2->setColor(color[5].r, color[5].g, color[5].b);
}
else if (counter == ini + inc * 6)
{
texture2->setColor(color[6].r, color[6].g, color[6].b);
}
else if (counter == ini + inc * 7)
{
texture2->setColor(color[7].r, color[7].g, color[7].b);
}
else if (counter == initFade + inc * 0)
{
texture->setColor(color[6].r, color[6].g, color[6].b);
texture2->setColor(color[6].r, color[6].g, color[6].b);
}
else if (counter == initFade + inc * 1)
{
texture->setColor(color[5].r, color[5].g, color[5].b);
texture2->setColor(color[5].r, color[5].g, color[5].b);
}
else if (counter == initFade + inc * 2)
{
texture->setColor(color[4].r, color[4].g, color[4].b);
texture2->setColor(color[4].r, color[4].g, color[4].b);
}
else if (counter == initFade + inc * 3)
{
texture->setColor(color[3].r, color[3].g, color[3].b);
texture2->setColor(color[3].r, color[3].g, color[3].b);
}
else if (counter == initFade + inc * 4)
{
texture->setColor(color[2].r, color[2].g, color[2].b);
texture2->setColor(color[2].r, color[2].g, color[2].b);
}
else if (counter == initFade + inc * 5)
{
texture->setColor(color[1].r, color[1].g, color[1].b);
texture2->setColor(color[1].r, color[1].g, color[1].b);
}
else if (counter == initFade + inc * 6)
{
texture->setColor(color[0].r, color[0].g, color[0].b);
texture2->setColor(color[0].r, color[0].g, color[0].b);
}
}
// Comprueba si ha terminado el logo // Comprueba si ha terminado el logo
if (counter == endLogo + postLogo) if (counter == endLogo + postLogo)
{ {
@@ -139,6 +245,7 @@ void Logo::render()
{ {
s->render(); s->render();
} }
sprite2->render();
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla // Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
screen->blit(); screen->blit();

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@@ -19,10 +19,12 @@ private:
SDL_Renderer *renderer; // El renderizador de la ventana SDL_Renderer *renderer; // El renderizador de la ventana
Screen *screen; // Objeto encargado de dibujar en pantalla Screen *screen; // Objeto encargado de dibujar en pantalla
Asset *asset; // Objeto con los ficheros de recursos Asset *asset; // Objeto con los ficheros de recursos
LTexture *texture; // Textura con los graficos LTexture *texture; // Textura con los graficos "JAILGAMES"
LTexture *texture2; // Textura con los graficos "Since 1998"
SDL_Event *eventHandler; // Manejador de eventos SDL_Event *eventHandler; // Manejador de eventos
std::vector<Sprite *> sprite; // Vector con los sprites de cada linea que forman el bitmap JAILGAMES std::vector<Sprite *> sprite; // Vector con los sprites de cada linea que forman el bitmap JAILGAMES
std::vector<bool> completed; // Indica si el sprite ha llegado a su destino Sprite *sprite2; // Sprite para manejar la textura2
std::vector<color_t> color; // Vector con los colores para el fade
int counter; // Contador int counter; // Contador
section_t section; // Estado del bucle principal para saber si continua o se sale section_t section; // Estado del bucle principal para saber si continua o se sale
int ticks; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa int ticks; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa