forked from jaildesigner-jailgames/jaildoctors_dilemma
Trabajando en el logo. Version con vector de completados
This commit is contained in:
@@ -17,7 +17,7 @@ Director::Director(std::string path)
|
||||
}
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||||
else
|
||||
{
|
||||
section.name = SECTION_PROG_GAME;
|
||||
section.name = SECTION_PROG_LOGO;
|
||||
section.subsection = 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -190,10 +190,9 @@ bool Director::setFileList()
|
||||
|
||||
asset->add("/media/sound/item.wav", sound);
|
||||
|
||||
asset->add("/media/logo/jailgames.wav", bitmap);
|
||||
asset->add("/media/logo/since_1998.wav", bitmap);
|
||||
asset->add("/media/logo/seagull.wav", bitmap);
|
||||
|
||||
asset->add("/media/logo/jailgames.png", bitmap);
|
||||
asset->add("/media/logo/since_1998.png", bitmap);
|
||||
asset->add("/media/logo/seagull.png", bitmap);
|
||||
|
||||
return asset->check();
|
||||
}
|
||||
@@ -216,18 +215,25 @@ void Director::setSection(section_t section)
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||||
this->section = section;
|
||||
}
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||||
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||||
// Ejecuta la seccion de juego con el logo
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||||
void Director::runLogo()
|
||||
{
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logo = new Logo(renderer, screen, asset);
|
||||
setSection(logo->run());
|
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delete logo;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Ejecuta la seccion de juego de la introducción
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||||
void Director::runIntro()
|
||||
{
|
||||
}
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||||
|
||||
// Ejecuta la seccion de juego con el titulo y los menus
|
||||
void Director::runTitle()
|
||||
{
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Ejecuta la seccion de juego donde se juega
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||||
void Director::runGame()
|
||||
{
|
||||
game = new Game(renderer, screen, asset, input);
|
||||
|
||||
@@ -9,6 +9,7 @@
|
||||
#include "utils.h"
|
||||
#include "input.h"
|
||||
#include "game.h"
|
||||
#include "logo.h"
|
||||
#include "asset.h"
|
||||
#include "const.h"
|
||||
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||||
@@ -23,7 +24,8 @@ private:
|
||||
SDL_Renderer *renderer; // El renderizador de la ventana
|
||||
Screen *screen; // Objeto encargado de dibujar en pantalla
|
||||
Input *input; // Objeto Input para gestionar las entradas
|
||||
Game *game; // Objeto para la sección del juego
|
||||
Game *game; // Objeto para gestionar la sección del juego
|
||||
Logo *logo; // Objeto para gestionar la sección del logo del programa
|
||||
Asset *asset; // Objeto que gestiona todos los ficheros de recursos
|
||||
|
||||
struct options_t *options; // Variable con todas las opciones del programa
|
||||
|
||||
127
source/logo.cpp
127
source/logo.cpp
@@ -10,14 +10,22 @@ Logo::Logo(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Asset *asset)
|
||||
|
||||
// Reserva memoria para los punteros
|
||||
eventHandler = new SDL_Event();
|
||||
texture = new LTexture();
|
||||
loadTextureFromFile(texture, asset->get("logo.png"), renderer);
|
||||
sprite = new Sprite(0, 0, SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT, texture, renderer);
|
||||
texture = new LTexture(renderer, asset->get("jailgames.png"));
|
||||
|
||||
// Crea un backbuffer para el renderizador
|
||||
backbuffer = SDL_CreateTexture(renderer, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT);
|
||||
if (backbuffer == NULL)
|
||||
printf("Backbuffer could not be created!\nSDL Error: %s\n", SDL_GetError());
|
||||
for (int i = 0; i < texture->getHeight(); i++)
|
||||
{
|
||||
sprite.push_back(new Sprite(0, i, texture->getWidth(), 1, texture, renderer));
|
||||
completed.push_back(false);
|
||||
if (i % 2 == 0)
|
||||
{
|
||||
sprite[i]->setPosX(256 + i);
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
sprite[i]->setPosX(-181 - i);
|
||||
}
|
||||
sprite[i]->setPosY(83 + i);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Inicializa variables
|
||||
counter = 0;
|
||||
@@ -25,30 +33,44 @@ Logo::Logo(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Asset *asset)
|
||||
section.subsection = 0;
|
||||
ticks = 0;
|
||||
ticksSpeed = 15;
|
||||
initFade = 100;
|
||||
endLogo = 200;
|
||||
initFade = 300;
|
||||
endLogo = 400;
|
||||
postLogo = 20;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
Logo::~Logo()
|
||||
{
|
||||
renderer = nullptr;
|
||||
screen = nullptr;
|
||||
asset = nullptr;
|
||||
|
||||
texture->unload();
|
||||
delete texture;
|
||||
texture = nullptr;
|
||||
|
||||
delete sprite;
|
||||
sprite = nullptr;
|
||||
for (auto s : sprite)
|
||||
{
|
||||
delete s;
|
||||
}
|
||||
|
||||
delete eventHandler;
|
||||
eventHandler = nullptr;
|
||||
}
|
||||
|
||||
SDL_DestroyTexture(backbuffer);
|
||||
backbuffer = nullptr;
|
||||
// Comprueba el manejador de eventos
|
||||
void Logo::checkEventHandler()
|
||||
{
|
||||
// Comprueba los eventos que hay en la cola
|
||||
while (SDL_PollEvent(eventHandler) != 0)
|
||||
{
|
||||
// Evento de salida de la aplicación
|
||||
if (eventHandler->type == SDL_QUIT)
|
||||
{
|
||||
section.name = SECTION_PROG_QUIT;
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Cualquier tecla pulsada
|
||||
if ((eventHandler->type == SDL_KEYDOWN) || (eventHandler->type == SDL_JOYBUTTONDOWN))
|
||||
{
|
||||
section.name = SECTION_PROG_GAME;
|
||||
section.subsection = 0;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza las variables
|
||||
@@ -60,30 +82,44 @@ void Logo::update()
|
||||
// Actualiza el contador de ticks
|
||||
ticks = SDL_GetTicks();
|
||||
|
||||
// Comprueba los eventos que hay en la cola
|
||||
while (SDL_PollEvent(eventHandler) != 0)
|
||||
{
|
||||
// Evento de salida de la aplicación
|
||||
if (eventHandler->type == SDL_QUIT)
|
||||
{
|
||||
section.name = SECTION_PROG_QUIT;
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
// Comprueba el manejador de eventos
|
||||
checkEventHandler();
|
||||
|
||||
// Cualquier tecla pulsada
|
||||
if ((eventHandler->type == SDL_KEYDOWN) || (eventHandler->type == SDL_JOYBUTTONDOWN))
|
||||
// Incrementa el contador
|
||||
counter++;
|
||||
|
||||
// update de JAILGAMES
|
||||
for (int i = 1; i < sprite.size(); i++)
|
||||
{
|
||||
const int speed = 30;
|
||||
const int dest = 37;
|
||||
completed[0] = true;
|
||||
if (sprite[i]->getPosX() != 37 && completed[i - 1] == true)
|
||||
{
|
||||
section.name = SECTION_PROG_TITLE;
|
||||
section.subsection = 0;
|
||||
if (i % 2 == 0)
|
||||
{
|
||||
sprite[i]->incPosX(-speed);
|
||||
if (sprite[i]->getPosX() < dest)
|
||||
{
|
||||
completed[i] = true;
|
||||
sprite[i]->setPosX(dest);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
sprite[i]->incPosX(speed);
|
||||
if (sprite[i]->getPosX() > dest)
|
||||
{
|
||||
completed[i] = true;
|
||||
sprite[i]->setPosX(dest);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
counter++;
|
||||
|
||||
// Comprueba si ha terminado el logo
|
||||
if (counter == endLogo + postLogo)
|
||||
{
|
||||
section.name = SECTION_PROG_INTRO;
|
||||
section.name = SECTION_PROG_QUIT;
|
||||
section.subsection = 0;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -92,7 +128,6 @@ void Logo::update()
|
||||
// Dibuja en pantalla
|
||||
void Logo::render()
|
||||
{
|
||||
|
||||
// Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego
|
||||
screen->start();
|
||||
|
||||
@@ -100,21 +135,9 @@ void Logo::render()
|
||||
screen->clean();
|
||||
|
||||
// Dibuja los objetos
|
||||
sprite->render();
|
||||
|
||||
// Dibuja el fade
|
||||
if (counter >= initFade)
|
||||
for (auto s : sprite)
|
||||
{
|
||||
const SDL_Rect rect = {0, 0, SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT};
|
||||
const color_t color = {0xFF, 0xFF, 0xFF};
|
||||
const int fadeLenght = endLogo - initFade;
|
||||
|
||||
int alpha = (255 * (counter - initFade)) / fadeLenght;
|
||||
if (alpha < 256)
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, color.r, color.g, color.b, alpha);
|
||||
else
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, color.r, color.g, color.b, 255);
|
||||
SDL_RenderFillRect(renderer, &rect);
|
||||
s->render();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
|
||||
|
||||
@@ -7,6 +7,7 @@
|
||||
#include "screen.h"
|
||||
#include "asset.h"
|
||||
#include "jail_audio.h"
|
||||
#include <vector>
|
||||
|
||||
#ifndef LOGO_H
|
||||
#define LOGO_H
|
||||
@@ -15,20 +16,20 @@
|
||||
class Logo
|
||||
{
|
||||
private:
|
||||
SDL_Renderer *renderer; // El renderizador de la ventana
|
||||
Screen *screen; // Objeto encargado de dibujar en pantalla
|
||||
Asset *asset; // Objeto con los ficheros de recursos
|
||||
LTexture *texture; // Textura con los graficos
|
||||
SDL_Event *eventHandler; // Manejador de eventos
|
||||
SDL_Texture *backbuffer; // Textura para usar como backbuffer
|
||||
Sprite *sprite; // Sprite con la textura del logo
|
||||
int counter; // Contador
|
||||
section_t section; // Estado del bucle principal para saber si continua o se sale
|
||||
int ticks; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
|
||||
int ticksSpeed; // Velocidad a la que se repiten los bucles del programa
|
||||
int initFade; // Tiempo del contador cuando inicia el fade a negro
|
||||
int endLogo; // Tiempo del contador para terminar el logo
|
||||
int postLogo; // Tiempo que dura el logo con el fade al maximo
|
||||
SDL_Renderer *renderer; // El renderizador de la ventana
|
||||
Screen *screen; // Objeto encargado de dibujar en pantalla
|
||||
Asset *asset; // Objeto con los ficheros de recursos
|
||||
LTexture *texture; // Textura con los graficos
|
||||
SDL_Event *eventHandler; // Manejador de eventos
|
||||
std::vector<Sprite *> sprite; // Vector con los sprites de cada linea que forman el bitmap JAILGAMES
|
||||
std::vector<bool> completed; // Indica si el sprite ha llegado a su destino
|
||||
int counter; // Contador
|
||||
section_t section; // Estado del bucle principal para saber si continua o se sale
|
||||
int ticks; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
|
||||
int ticksSpeed; // Velocidad a la que se repiten los bucles del programa
|
||||
int initFade; // Tiempo del contador cuando inicia el fade a negro
|
||||
int endLogo; // Tiempo del contador para terminar el logo
|
||||
int postLogo; // Tiempo que dura el logo con el fade al maximo
|
||||
|
||||
// Actualiza las variables
|
||||
void update();
|
||||
@@ -36,6 +37,9 @@ private:
|
||||
// Dibuja en pantalla
|
||||
void render();
|
||||
|
||||
// Comprueba el manejador de eventos
|
||||
void checkEventHandler();
|
||||
|
||||
public:
|
||||
// Constructor
|
||||
Logo(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Asset *asset);
|
||||
|
||||
@@ -79,8 +79,8 @@ bool LTexture::loadFromFile(std::string path, SDL_Renderer *renderer)
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
// Obtiene las dimensiones de la imagen
|
||||
width = loadedSurface->w;
|
||||
height = loadedSurface->h;
|
||||
this->width = loadedSurface->w;
|
||||
this->height = loadedSurface->h;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Elimina la textura cargada
|
||||
|
||||
@@ -106,6 +106,18 @@ void Sprite::setPosY(int y)
|
||||
this->y = y;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Incrementa el valor de la variable
|
||||
void Sprite::incPosX(int value)
|
||||
{
|
||||
x += value;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Incrementa el valor de la variable
|
||||
void Sprite::incPosY(int value)
|
||||
{
|
||||
y += value;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void Sprite::setWidth(int w)
|
||||
{
|
||||
|
||||
@@ -53,6 +53,12 @@ public:
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setPosY(int y);
|
||||
|
||||
// Incrementa el valor de la variable
|
||||
void incPosX(int value);
|
||||
|
||||
// Incrementa el valor de la variable
|
||||
void incPosY(int value);
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setWidth(int w);
|
||||
|
||||
|
||||
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