Creados tiles que matan

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2022-07-14 16:37:58 +02:00
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</data>
</layer>

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After

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@@ -128,17 +128,7 @@ void Game::update()
checkPlayerOnBorder();
checkPlayerOnFloor();
checkPlayerAndItems();
if (checkPlayerAndEnemies())
{
// Destruye la habitacion y el jugador
delete mRoom;
delete mPlayer;
// Crea la nueva habitación y el nuevo jugador
mRoom = new Room(mAsset->get(mCurrentRoom), mRenderer, mAsset, mItemTracker);
mPlayer = new Player(mSpawnPoint, mAsset->get("player01.png"), mRenderer, mAsset, mInput, mRoom);
}
checkPlayerAndEnemies();
checkInput();
}
}
@@ -300,7 +290,7 @@ void Game::checkPlayerOnFloor()
// Comprueba que el jugador no atraviese ninguna pared
void Game::checkPlayerAndWalls()
{
// Comprueba las cuatro esquinas de los dos tiles del jugador
// Obtiene los ocho puntos de colisión del jugador
const SDL_Rect rect = mPlayer->getRect();
const SDL_Point p1 = {rect.x, rect.y};
const SDL_Point p2 = {rect.x + 7, rect.y};
@@ -311,32 +301,66 @@ void Game::checkPlayerAndWalls()
const SDL_Point p7 = {rect.x + 7, rect.y + 15};
const SDL_Point p8 = {rect.x, rect.y + 15};
bool test = false;
test |= (mRoom->getTile(p1) == TILE_SOLID);
test |= (mRoom->getTile(p2) == TILE_SOLID);
test |= (mRoom->getTile(p3) == TILE_SOLID);
test |= (mRoom->getTile(p4) == TILE_SOLID);
test |= (mRoom->getTile(p5) == TILE_SOLID);
test |= (mRoom->getTile(p6) == TILE_SOLID);
test |= (mRoom->getTile(p7) == TILE_SOLID);
test |= (mRoom->getTile(p8) == TILE_SOLID);
// Comprueba si ha colisionado con un muro
bool wall = false;
wall |= (mRoom->getTile(p1) == TILE_SOLID);
wall |= (mRoom->getTile(p2) == TILE_SOLID);
wall |= (mRoom->getTile(p3) == TILE_SOLID);
wall |= (mRoom->getTile(p4) == TILE_SOLID);
wall |= (mRoom->getTile(p5) == TILE_SOLID);
wall |= (mRoom->getTile(p6) == TILE_SOLID);
wall |= (mRoom->getTile(p7) == TILE_SOLID);
wall |= (mRoom->getTile(p8) == TILE_SOLID);
if (test)
if (wall)
{
// Si hay colisión, deshace el movimiento y lo pone en modo caída
mPlayer->undoLastMove();
mPlayer->setStatus(STATUS_FALLING);
}
// Comprueba si ha colisionado con un tile de los que matan al jugador
bool death = false;
death |= (mRoom->getTile(p1) == TILE_KILL);
death |= (mRoom->getTile(p2) == TILE_KILL);
death |= (mRoom->getTile(p3) == TILE_KILL);
death |= (mRoom->getTile(p4) == TILE_KILL);
death |= (mRoom->getTile(p5) == TILE_KILL);
death |= (mRoom->getTile(p6) == TILE_KILL);
death |= (mRoom->getTile(p7) == TILE_KILL);
death |= (mRoom->getTile(p8) == TILE_KILL);
if (death)
{
killPlayer();
}
}
// Comprueba las colisiones del jugador con los enemigos
bool Game::checkPlayerAndEnemies()
{
return mRoom->enemyCollision(mPlayer->getCollider());
const bool death = mRoom->enemyCollision(mPlayer->getCollider());
if (death)
{
killPlayer();
}
return death;
}
// Comprueba las colisiones del jugador con los objetos
void Game::checkPlayerAndItems()
{
mRoom->itemCollision(mPlayer->getCollider());
}
// Mata al jugador
void Game::killPlayer()
{
// Destruye la habitacion y el jugador
delete mRoom;
delete mPlayer;
// Crea la nueva habitación y el nuevo jugador
mRoom = new Room(mAsset->get(mCurrentRoom), mRenderer, mAsset, mItemTracker);
mPlayer = new Player(mSpawnPoint, mAsset->get("player01.png"), mRenderer, mAsset, mInput, mRoom);
}

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@@ -76,6 +76,9 @@ private:
// Comprueba las colisiones del jugador con los objetos
void checkPlayerAndItems();
// Mata al jugador
void killPlayer();
public:
// Constructor
Game(SDL_Window *window, SDL_Renderer *renderer, Asset *asset, Lang *lang, Input *input);

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@@ -464,10 +464,16 @@ int Room::getTile(SDL_Point point)
}
// Los tiles mayores de 80 son atravesables
if (tilemap[pos] > 200)
if ((tilemap[pos] > 200) && (tilemap[pos] < 381))
{
return TILE_TRAVESSABLE;
}
// Los tiles mayores de 80 son atravesables
if ((tilemap[pos] > 380) && (tilemap[pos] < 400))
{
return TILE_KILL;
}
}
return tile;

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@@ -15,6 +15,7 @@
#define TILE_EMPTY 0
#define TILE_SOLID 1
#define TILE_TRAVESSABLE 2
#define TILE_KILL 3
/*
Cada habitación se crea y destruye cada vez que se entra o sale de la misma

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@@ -1,13 +1,17 @@
[x] Hacer que deje de poder moverse tras el salto al alcanzar la misma posicion en altura que tenia cuando saltó
[x] Arreglar que no atraviese tiles atravaseables al caer muy rapido
[x] Leer los mapas directamente del archivo tmx
[ ] Crear la clase item
[x] Crear la clase item
[x] Colisiones con los enemigos
[x] Decidir un diseño para qué sucede en caso de morir: Recordar el punto por donde se entró al mapa y la velocidad en el eje X/Y que llevaba el personaje, crear puntos de reaparicion en las habitaciones, etc
En el Jet Set Willy el juego recuerda la posicion y el momento. En las Tres Luces de Glaurung solo la posición. Se va a optar por seguir el diseño del Jet Set Willy
[ ] Crear tiles que maten
[ ] Crear tiles que deslicen, (no tipo hielo sino cinta)
[ ] Tiles animados
[ ] Crear ascensores
[ ] Enemigos de diferente tamaño
[ ] Color de los items
[ ] Temporizador de inicio de los items
TEMAS: