forked from jaildesigner-jailgames/jaildoctors_dilemma
Creados tiles que matan
This commit is contained in:
@@ -16,8 +16,8 @@
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21,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,
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21,0,0,0,0,211,211,211,211,211,211,211,211,211,211,211,211,211,211,211,211,211,211,211,211,0,0,0,0,0,0,0,
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21,0,0,0,0,0,0,0,0,211,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,
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21,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,
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21,21,21,21,21,21,21,21,21,21,21,21,21,21,21,21,21,21,21,21,21,21,21,21,21,21,21,21,21,21,21,21,
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21,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,381,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,
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21,21,21,21,21,21,21,21,21,21,21,21,21,21,21,21,21,21,21,21,381,21,21,21,21,21,21,21,21,21,21,21,
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21,21,21,21,21,21,21,21,21,21,21,21,21,21,21,21,21,21,21,21,21,21,21,21,21,21,21,21,21,21,21,21
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</data>
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</layer>
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Binary file not shown.
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Before Width: | Height: | Size: 2.9 KiB After Width: | Height: | Size: 3.0 KiB |
@@ -128,17 +128,7 @@ void Game::update()
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checkPlayerOnBorder();
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checkPlayerOnFloor();
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checkPlayerAndItems();
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if (checkPlayerAndEnemies())
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{
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// Destruye la habitacion y el jugador
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delete mRoom;
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delete mPlayer;
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// Crea la nueva habitación y el nuevo jugador
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mRoom = new Room(mAsset->get(mCurrentRoom), mRenderer, mAsset, mItemTracker);
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mPlayer = new Player(mSpawnPoint, mAsset->get("player01.png"), mRenderer, mAsset, mInput, mRoom);
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}
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checkPlayerAndEnemies();
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checkInput();
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}
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}
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@@ -300,7 +290,7 @@ void Game::checkPlayerOnFloor()
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// Comprueba que el jugador no atraviese ninguna pared
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void Game::checkPlayerAndWalls()
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{
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// Comprueba las cuatro esquinas de los dos tiles del jugador
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// Obtiene los ocho puntos de colisión del jugador
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const SDL_Rect rect = mPlayer->getRect();
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const SDL_Point p1 = {rect.x, rect.y};
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const SDL_Point p2 = {rect.x + 7, rect.y};
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@@ -311,32 +301,66 @@ void Game::checkPlayerAndWalls()
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||||
const SDL_Point p7 = {rect.x + 7, rect.y + 15};
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||||
const SDL_Point p8 = {rect.x, rect.y + 15};
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bool test = false;
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||||
test |= (mRoom->getTile(p1) == TILE_SOLID);
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test |= (mRoom->getTile(p2) == TILE_SOLID);
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||||
test |= (mRoom->getTile(p3) == TILE_SOLID);
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test |= (mRoom->getTile(p4) == TILE_SOLID);
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||||
test |= (mRoom->getTile(p5) == TILE_SOLID);
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||||
test |= (mRoom->getTile(p6) == TILE_SOLID);
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||||
test |= (mRoom->getTile(p7) == TILE_SOLID);
|
||||
test |= (mRoom->getTile(p8) == TILE_SOLID);
|
||||
// Comprueba si ha colisionado con un muro
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bool wall = false;
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||||
wall |= (mRoom->getTile(p1) == TILE_SOLID);
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||||
wall |= (mRoom->getTile(p2) == TILE_SOLID);
|
||||
wall |= (mRoom->getTile(p3) == TILE_SOLID);
|
||||
wall |= (mRoom->getTile(p4) == TILE_SOLID);
|
||||
wall |= (mRoom->getTile(p5) == TILE_SOLID);
|
||||
wall |= (mRoom->getTile(p6) == TILE_SOLID);
|
||||
wall |= (mRoom->getTile(p7) == TILE_SOLID);
|
||||
wall |= (mRoom->getTile(p8) == TILE_SOLID);
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if (test)
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if (wall)
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{
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// Si hay colisión, deshace el movimiento y lo pone en modo caída
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mPlayer->undoLastMove();
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mPlayer->setStatus(STATUS_FALLING);
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}
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// Comprueba si ha colisionado con un tile de los que matan al jugador
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bool death = false;
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death |= (mRoom->getTile(p1) == TILE_KILL);
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||||
death |= (mRoom->getTile(p2) == TILE_KILL);
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||||
death |= (mRoom->getTile(p3) == TILE_KILL);
|
||||
death |= (mRoom->getTile(p4) == TILE_KILL);
|
||||
death |= (mRoom->getTile(p5) == TILE_KILL);
|
||||
death |= (mRoom->getTile(p6) == TILE_KILL);
|
||||
death |= (mRoom->getTile(p7) == TILE_KILL);
|
||||
death |= (mRoom->getTile(p8) == TILE_KILL);
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||||
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if (death)
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{
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killPlayer();
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}
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}
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// Comprueba las colisiones del jugador con los enemigos
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bool Game::checkPlayerAndEnemies()
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{
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return mRoom->enemyCollision(mPlayer->getCollider());
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||||
const bool death = mRoom->enemyCollision(mPlayer->getCollider());
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if (death)
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||||
{
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||||
killPlayer();
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||||
}
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return death;
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}
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||||
// Comprueba las colisiones del jugador con los objetos
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||||
void Game::checkPlayerAndItems()
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{
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||||
mRoom->itemCollision(mPlayer->getCollider());
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||||
}
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// Mata al jugador
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void Game::killPlayer()
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||||
{
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||||
// Destruye la habitacion y el jugador
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||||
delete mRoom;
|
||||
delete mPlayer;
|
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|
||||
// Crea la nueva habitación y el nuevo jugador
|
||||
mRoom = new Room(mAsset->get(mCurrentRoom), mRenderer, mAsset, mItemTracker);
|
||||
mPlayer = new Player(mSpawnPoint, mAsset->get("player01.png"), mRenderer, mAsset, mInput, mRoom);
|
||||
}
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@@ -76,6 +76,9 @@ private:
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||||
// Comprueba las colisiones del jugador con los objetos
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||||
void checkPlayerAndItems();
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||||
// Mata al jugador
|
||||
void killPlayer();
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public:
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||||
// Constructor
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||||
Game(SDL_Window *window, SDL_Renderer *renderer, Asset *asset, Lang *lang, Input *input);
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||||
@@ -464,10 +464,16 @@ int Room::getTile(SDL_Point point)
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||||
}
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||||
// Los tiles mayores de 80 son atravesables
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if (tilemap[pos] > 200)
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||||
if ((tilemap[pos] > 200) && (tilemap[pos] < 381))
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{
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||||
return TILE_TRAVESSABLE;
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||||
}
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||||
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||||
// Los tiles mayores de 80 son atravesables
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||||
if ((tilemap[pos] > 380) && (tilemap[pos] < 400))
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||||
{
|
||||
return TILE_KILL;
|
||||
}
|
||||
}
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||||
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||||
return tile;
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@@ -15,6 +15,7 @@
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#define TILE_EMPTY 0
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#define TILE_SOLID 1
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#define TILE_TRAVESSABLE 2
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||||
#define TILE_KILL 3
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||||
/*
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Cada habitación se crea y destruye cada vez que se entra o sale de la misma
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6
todo.txt
6
todo.txt
@@ -1,13 +1,17 @@
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[x] Hacer que deje de poder moverse tras el salto al alcanzar la misma posicion en altura que tenia cuando saltó
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[x] Arreglar que no atraviese tiles atravaseables al caer muy rapido
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[x] Leer los mapas directamente del archivo tmx
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[ ] Crear la clase item
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[x] Crear la clase item
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[x] Colisiones con los enemigos
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[x] Decidir un diseño para qué sucede en caso de morir: Recordar el punto por donde se entró al mapa y la velocidad en el eje X/Y que llevaba el personaje, crear puntos de reaparicion en las habitaciones, etc
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En el Jet Set Willy el juego recuerda la posicion y el momento. En las Tres Luces de Glaurung solo la posición. Se va a optar por seguir el diseño del Jet Set Willy
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[ ] Crear tiles que maten
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[ ] Crear tiles que deslicen, (no tipo hielo sino cinta)
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[ ] Tiles animados
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[ ] Crear ascensores
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[ ] Enemigos de diferente tamaño
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[ ] Color de los items
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[ ] Temporizador de inicio de los items
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TEMAS:
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