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jdd_opendingux/source/game/gameplay/room.hpp
Sergio c5ad8041e8 Fase 2: Refactorización de Room - Extracción del sistema de colisiones
## Cambios principales

### Nuevo componente: CollisionMap
- **collision_map.hpp/cpp**: Nueva clase que encapsula toda la lógica de detección de colisiones
- Responsabilidades extraídas de Room:
  - Determinación de tipos de tile (getTile)
  - Generación de geometría de colisión (superficies, rampas, conveyor belts)
  - Queries de colisión para Player y entidades
  - 14 métodos de detección de colisión
  - Getters para visualización debug

### Modificaciones en Room
- **room.hpp**:
  - Añadido CollisionMap como miembro (unique_ptr)
  - Removidos 7 vectores de geometría de colisión
  - Removidos 13 métodos privados de generación de geometría
  - Añadido getTile(int index) para soporte de animated tiles
  - Añadido destructor explícito (necesario para unique_ptr con forward declaration)

- **room.cpp**:
  - Constructor: Inicializa CollisionMap con tile_map, tile_set_width, conveyor_belt_direction
  - Delegación: Todos los métodos de colisión ahora llaman a collision_map_
  - Restaurados métodos de animated tiles (openTheJail, setAnimatedTiles, updateAnimatedTiles, renderAnimatedTiles)
  - Actualizado openTheJail() para usar enemy_manager_ en lugar de enemies_
  - Debug visualization actualizada para usar getters de CollisionMap

### Build system
- **CMakeLists.txt**: Añadido collision_map.cpp a las fuentes del proyecto

## Métricas
- **Código eliminado de Room**: ~465 líneas de lógica de colisión
- **Nuevo CollisionMap**: 487 líneas (collision_map.cpp)
- **Reducción neta en room.cpp**: Significativa mejora en cohesión

## Verificación
-  Compilación exitosa sin errores
-  Juego inicia y carga recursos correctamente
-  clang-tidy: Sin warnings en código de usuario
-  cppcheck: Sin issues reales (solo false positive en utils.hpp)

## Próximos pasos
- Fase 3: Extracción del sistema de renderizado de tilemap
- Fase 4: Extracción del parseo de archivos
- Fase 5: Limpieza final y reducción de Room a coordinador ligero

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Co-Authored-By: Claude <noreply@anthropic.com>
2025-11-13 08:51:01 +01:00

148 lines
12 KiB
C++

#pragma once
#include <SDL3/SDL.h>
#include <memory> // Para shared_ptr
#include <string> // Para string
#include <vector> // Para vector
#include "game/entities/enemy.hpp" // Para EnemyData
#include "game/entities/item.hpp" // Para ItemData
#include "game/gameplay/scoreboard.hpp" // Para Scoreboard::Data
#include "utils/utils.hpp" // Para LineHorizontal, LineDiagonal, LineVertical
class SurfaceSprite; // lines 12-12
class Surface; // lines 13-13
class EnemyManager;
class ItemManager;
class CollisionMap;
class Room {
public:
// -- Enumeraciones y estructuras ---
enum class Border : int {
TOP = 0,
RIGHT = 1,
BOTTOM = 2,
LEFT = 3
};
enum class Tile {
EMPTY,
WALL,
PASSABLE,
SLOPE_L,
SLOPE_R,
KILL,
ANIMATED
};
struct Data {
std::string number{}; // Numero de la habitación
std::string name{}; // Nombre de la habitación
std::string bg_color{}; // Color de fondo de la habitación
std::string border_color{}; // Color del borde de la pantalla
std::string item_color1{}; // Color 1 para los items de la habitación
std::string item_color2{}; // Color 2 para los items de la habitación
std::string upper_room{}; // Identificador de la habitación que se encuentra arriba
std::string lower_room{}; // Identificador de la habitación que se encuentra abajo
std::string left_room{}; // Identificador de la habitación que se encuentra a la izquierda
std::string right_room{}; // Identificador de la habitación que se encuentra a la derecha
std::string tile_set_file{}; // Imagen con los gráficos para la habitación
std::string tile_map_file{}; // Fichero con el mapa de índices de tile
int conveyor_belt_direction{0}; // Sentido en el que arrastran las superficies automáticas de la habitación
std::vector<int> tile_map{}; // Índice de los tiles a dibujar en la habitación
std::vector<Enemy::Data> enemies{}; // Listado con los enemigos de la habitación
std::vector<Item::Data> items{}; // Listado con los items que hay en la habitación
};
// Constructor y destructor
Room(const std::string& room_path, std::shared_ptr<Scoreboard::Data> data);
~Room(); // Definido en .cpp para poder usar unique_ptr con forward declarations
// --- Funciones ---
[[nodiscard]] auto getName() const -> const std::string& { return name_; } // Devuelve el nombre de la habitación
[[nodiscard]] auto getBGColor() const -> Uint8 { return stringToColor(bg_color_); } // Devuelve el color de la habitación
[[nodiscard]] auto getBorderColor() const -> Uint8 { return stringToColor(border_color_); } // Devuelve el color del borde
void renderMap(); // Dibuja el mapa en pantalla
void renderEnemies(); // Dibuja los enemigos en pantalla
void renderItems(); // Dibuja los objetos en pantalla
void update(float delta_time); // Actualiza las variables y objetos de la habitación
auto getRoom(Border border) -> std::string; // Devuelve la cadena del fichero de la habitación contigua segun el borde
auto getTile(SDL_FPoint point) -> Tile; // Devuelve el tipo de tile que hay en ese pixel
auto getTile(int index) -> Tile; // Devuelve el tipo de tile en un índice del tilemap
auto enemyCollision(SDL_FRect& rect) -> bool; // Indica si hay colision con un enemigo a partir de un rectangulo
auto itemCollision(SDL_FRect& rect) -> bool; // Indica si hay colision con un objeto a partir de un rectangulo
static auto getTileSize() -> int { return TILE_SIZE; } // Obten el tamaño del tile
static auto getSlopeHeight(SDL_FPoint p, Tile slope) -> int; // Obten la coordenada de la cuesta a partir de un punto perteneciente a ese tile
auto checkRightSurfaces(SDL_FRect& rect) -> int; // Comprueba las colisiones
auto checkLeftSurfaces(SDL_FRect& rect) -> int; // Comprueba las colisiones
auto checkTopSurfaces(SDL_FRect& rect) -> int; // Comprueba las colisiones
auto checkBottomSurfaces(SDL_FRect& rect) -> int; // Comprueba las colisiones
auto checkAutoSurfaces(SDL_FRect& rect) -> int; // Comprueba las colisiones
auto checkTopSurfaces(SDL_FPoint& p) -> bool; // Comprueba las colisiones
auto checkConveyorBelts(SDL_FPoint& p) -> bool; // Comprueba las colisiones
auto checkLeftSlopes(const LineVertical& line) -> int; // Comprueba las colisiones
auto checkLeftSlopes(SDL_FPoint& p) -> bool; // Comprueba las colisiones
auto checkRightSlopes(const LineVertical& line) -> int; // Comprueba las colisiones
auto checkRightSlopes(SDL_FPoint& p) -> bool; // Comprueba las colisiones
void setPaused(bool value); // Pone el mapa en modo pausa
[[nodiscard]] auto getConveyorBeltDirection() const -> int { return conveyor_belt_direction_; } // Obten la direccion de las superficies automaticas
static auto loadRoomFile(const std::string& file_path, bool verbose = false) -> Data; // Carga las variables desde un fichero de mapa
static auto loadRoomTileFile(const std::string& file_path, bool verbose = false) -> std::vector<int>; // Carga las variables y texturas desde un fichero de mapa de tiles
private:
// Tipos anidados privados
struct AnimatedTile {
std::shared_ptr<SurfaceSprite> sprite{nullptr}; // SurfaceSprite para dibujar el tile
int x_orig{0}; // Posición X donde se encuentra el primer tile de la animación en la tilesheet
};
// Constantes
static constexpr int TILE_SIZE = 8; // Ancho del tile en pixels
static constexpr int MAP_WIDTH = 32; // Ancho del mapa en tiles
static constexpr int MAP_HEIGHT = 16; // Alto del mapa en tiles
static constexpr float CONVEYOR_FRAME_DURATION = 0.05F; // Duración de cada frame de conveyor belt (3 frames @ 60fps)
// Objetos y punteros
std::unique_ptr<EnemyManager> enemy_manager_; // Gestor de enemigos de la habitación
std::unique_ptr<ItemManager> item_manager_; // Gestor de items de la habitación
std::unique_ptr<CollisionMap> collision_map_; // Mapa de colisiones de la habitación
std::shared_ptr<Surface> surface_; // Textura con los graficos de la habitación
std::shared_ptr<Surface> map_surface_; // Textura para dibujar el mapa de la habitación
std::shared_ptr<Scoreboard::Data> data_; // Puntero a los datos del marcador
// --- Variables ---
std::string number_; // Numero de la habitación
std::string name_; // Nombre de la habitación
std::string bg_color_; // Color de fondo de la habitación
std::string border_color_; // Color del borde de la pantalla
std::string item_color1_; // Color 1 para los items de la habitación
std::string item_color2_; // Color 2 para los items de la habitación
std::string upper_room_; // Identificador de la habitación que se encuentra arriba
std::string lower_room_; // Identificador de la habitación que se encuentra abajp
std::string left_room_; // Identificador de la habitación que se encuentra a la izquierda
std::string right_room_; // Identificador de la habitación que se encuentra a la derecha
std::string tile_set_file_; // Imagen con los graficos para la habitación
std::string tile_map_file_; // Fichero con el mapa de indices de tile
std::vector<int> tile_map_; // Indice de los tiles a dibujar en la habitación
int conveyor_belt_direction_{0}; // Sentido en el que arrastran las superficies automáticas de la habitación
float time_accumulator_{0.0F}; // Acumulador de tiempo para animaciones (time-based)
bool is_paused_{false}; // Indica si el mapa esta en modo pausa
std::vector<AnimatedTile> animated_tiles_; // Vector con los indices de tiles animados
int tile_set_width_{0}; // Ancho del tileset en tiles
// --- Funciones ---
void initializeRoom(const Data& room); // Inicializa los valores
void fillMapTexture(); // Pinta el mapa de la habitación en la textura
void setAnimatedTiles(); // Localiza todos los tiles animados de la habitación
void updateAnimatedTiles(); // Actualiza los tiles animados
void renderAnimatedTiles(); // Pinta los tiles animados en pantalla
void openTheJail(); // Abre la jail para poder entrar
static auto setRoom(Data& room, const std::string& key, const std::string& value) -> bool; // Asigna variables a una estructura RoomData
static auto setEnemy(Enemy::Data& enemy, const std::string& key, const std::string& value) -> bool; // Asigna variables a una estructura EnemyData
static auto setItem(Item::Data& item, const std::string& key, const std::string& value) -> bool; // Asigna variables a una estructura ItemData
static auto parseKeyValue(const std::string& line) -> std::pair<std::string, std::string>;
static void logUnknownParameter(const std::string& file_name, const std::string& key, bool verbose);
static auto loadEnemyFromFile(std::istream& file, const std::string& file_name, bool verbose) -> Enemy::Data;
static auto loadItemFromFile(std::istream& file, const std::string& file_name, bool verbose) -> Item::Data;
};