forked from jaildesigner-jailgames/jaildoctors_dilemma
## Cambios principales
### Nuevo componente: RoomLoader
- **room_loader.hpp/cpp**: Nueva clase estática para parseo de archivos
- Responsabilidades extraídas de Room:
- Carga de archivos .room (loadRoomFile)
- Carga de archivos .tmx de tilemap (loadRoomTileFile)
- Parseo de claves y valores (parseKeyValue)
- Asignación de valores a estructuras (setRoom, setEnemy, setItem)
- Carga de bloques [enemy] y [item] (loadEnemyFromFile, loadItemFromFile)
- Log de parámetros desconocidos (logUnknownParameter)
### Modificaciones en Room
- **room.hpp**:
- Eliminados 9 métodos estáticos privados de parseo
- Mantenidos 2 métodos públicos (loadRoomFile, loadRoomTileFile) que ahora delegan a RoomLoader
- Añadido comentario indicando delegación a RoomLoader
- **room.cpp**:
- Eliminadas ~285 líneas de código de parseo de archivos
- Añadido #include "room_loader.hpp"
- Implementaciones de loadRoomFile y loadRoomTileFile ahora son simples delegaciones:
* `return RoomLoader::loadRoomFile(file_path, verbose);`
* `return RoomLoader::loadRoomTileFile(file_path, verbose);`
- Archivo reducido de 554 líneas a 277 líneas (50% de reducción)
### Build system
- **CMakeLists.txt**: Añadido room_loader.cpp a las fuentes del proyecto
## Diseño de RoomLoader
RoomLoader es una clase utility con solo métodos estáticos (no instanciable):
- Constructor/destructor eliminados
- No tiene estado (stateless)
- Todos los métodos son estáticos
- Encapsula toda la lógica de I/O y parseo de archivos de configuración
## Métricas
- **Código eliminado de Room**: ~285 líneas de lógica de parseo
- **Nuevo RoomLoader**: 300 líneas (room_loader.cpp)
- **Reducción en room.cpp**: De 554 a 277 líneas (50% de reducción)
- **Room.hpp**: Simplificado significativamente (9 declaraciones privadas eliminadas)
## Verificación
- ✅ Compilación exitosa sin errores
- ✅ Juego inicia y carga todos los archivos correctamente
- ✅ clang-tidy: 1 warning de complejidad cognitiva (código heredado, no modificado)
- ✅ cppcheck: Sin issues
## Progreso total de refactorización
Después de 4 fases, Room ha sido drásticamente simplificado:
- **Phase 1**: Gestión de entidades → EnemyManager & ItemManager
- **Phase 2**: Sistema de colisiones → CollisionMap (~465 líneas)
- **Phase 3**: Renderizado de tilemap → TilemapRenderer (~95 líneas)
- **Phase 4**: Parseo de archivos → RoomLoader (~285 líneas)
**Total eliminado de Room**: ~845+ líneas
**Reducción tamaño archivo**: De 1097 líneas originales a 277 líneas (75% de reducción)
**Nuevas clases especializadas**: 6 (EnemyManager, ItemManager, CollisionMap, TilemapRenderer, RoomLoader)
## Próximos pasos
- Fase 5: Limpieza final y optimización de Room como coordinador ligero
🤖 Generated with [Claude Code](https://claude.com/claude-code)
Co-Authored-By: Claude <noreply@anthropic.com>
131 lines
9.8 KiB
C++
131 lines
9.8 KiB
C++
#pragma once
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#include <SDL3/SDL.h>
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#include <memory> // Para shared_ptr
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#include <string> // Para string
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#include <vector> // Para vector
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#include "game/entities/enemy.hpp" // Para EnemyData
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#include "game/entities/item.hpp" // Para ItemData
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#include "game/gameplay/scoreboard.hpp" // Para Scoreboard::Data
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#include "utils/utils.hpp" // Para LineHorizontal, LineDiagonal, LineVertical
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class SurfaceSprite; // lines 12-12
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class Surface; // lines 13-13
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class EnemyManager;
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class ItemManager;
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class CollisionMap;
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class TilemapRenderer;
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class Room {
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public:
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// -- Enumeraciones y estructuras ---
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enum class Border : int {
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TOP = 0,
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RIGHT = 1,
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BOTTOM = 2,
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LEFT = 3
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};
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enum class Tile {
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EMPTY,
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WALL,
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PASSABLE,
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SLOPE_L,
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SLOPE_R,
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KILL,
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ANIMATED
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};
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struct Data {
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std::string number{}; // Numero de la habitación
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std::string name{}; // Nombre de la habitación
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std::string bg_color{}; // Color de fondo de la habitación
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std::string border_color{}; // Color del borde de la pantalla
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std::string item_color1{}; // Color 1 para los items de la habitación
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std::string item_color2{}; // Color 2 para los items de la habitación
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std::string upper_room{}; // Identificador de la habitación que se encuentra arriba
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std::string lower_room{}; // Identificador de la habitación que se encuentra abajo
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std::string left_room{}; // Identificador de la habitación que se encuentra a la izquierda
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std::string right_room{}; // Identificador de la habitación que se encuentra a la derecha
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std::string tile_set_file{}; // Imagen con los gráficos para la habitación
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std::string tile_map_file{}; // Fichero con el mapa de índices de tile
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int conveyor_belt_direction{0}; // Sentido en el que arrastran las superficies automáticas de la habitación
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std::vector<int> tile_map{}; // Índice de los tiles a dibujar en la habitación
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std::vector<Enemy::Data> enemies{}; // Listado con los enemigos de la habitación
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std::vector<Item::Data> items{}; // Listado con los items que hay en la habitación
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};
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// Constructor y destructor
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Room(const std::string& room_path, std::shared_ptr<Scoreboard::Data> data);
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~Room(); // Definido en .cpp para poder usar unique_ptr con forward declarations
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// --- Funciones ---
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[[nodiscard]] auto getName() const -> const std::string& { return name_; } // Devuelve el nombre de la habitación
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[[nodiscard]] auto getBGColor() const -> Uint8 { return stringToColor(bg_color_); } // Devuelve el color de la habitación
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[[nodiscard]] auto getBorderColor() const -> Uint8 { return stringToColor(border_color_); } // Devuelve el color del borde
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void renderMap(); // Dibuja el mapa en pantalla
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void renderEnemies(); // Dibuja los enemigos en pantalla
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void renderItems(); // Dibuja los objetos en pantalla
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void update(float delta_time); // Actualiza las variables y objetos de la habitación
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auto getRoom(Border border) -> std::string; // Devuelve la cadena del fichero de la habitación contigua segun el borde
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auto getTile(SDL_FPoint point) -> Tile; // Devuelve el tipo de tile que hay en ese pixel
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auto getTile(int index) -> Tile; // Devuelve el tipo de tile en un índice del tilemap
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auto enemyCollision(SDL_FRect& rect) -> bool; // Indica si hay colision con un enemigo a partir de un rectangulo
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auto itemCollision(SDL_FRect& rect) -> bool; // Indica si hay colision con un objeto a partir de un rectangulo
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static auto getTileSize() -> int { return TILE_SIZE; } // Obten el tamaño del tile
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static auto getSlopeHeight(SDL_FPoint p, Tile slope) -> int; // Obten la coordenada de la cuesta a partir de un punto perteneciente a ese tile
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auto checkRightSurfaces(SDL_FRect& rect) -> int; // Comprueba las colisiones
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auto checkLeftSurfaces(SDL_FRect& rect) -> int; // Comprueba las colisiones
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auto checkTopSurfaces(SDL_FRect& rect) -> int; // Comprueba las colisiones
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auto checkBottomSurfaces(SDL_FRect& rect) -> int; // Comprueba las colisiones
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auto checkAutoSurfaces(SDL_FRect& rect) -> int; // Comprueba las colisiones
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auto checkTopSurfaces(SDL_FPoint& p) -> bool; // Comprueba las colisiones
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auto checkConveyorBelts(SDL_FPoint& p) -> bool; // Comprueba las colisiones
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auto checkLeftSlopes(const LineVertical& line) -> int; // Comprueba las colisiones
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auto checkLeftSlopes(SDL_FPoint& p) -> bool; // Comprueba las colisiones
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auto checkRightSlopes(const LineVertical& line) -> int; // Comprueba las colisiones
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auto checkRightSlopes(SDL_FPoint& p) -> bool; // Comprueba las colisiones
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void setPaused(bool value); // Pone el mapa en modo pausa
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[[nodiscard]] auto getConveyorBeltDirection() const -> int { return conveyor_belt_direction_; } // Obten la direccion de las superficies automaticas
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// Métodos de carga de archivos (delegados a RoomLoader)
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static auto loadRoomFile(const std::string& file_path, bool verbose = false) -> Data; // Carga las variables desde un fichero de mapa
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static auto loadRoomTileFile(const std::string& file_path, bool verbose = false) -> std::vector<int>; // Carga las variables y texturas desde un fichero de mapa de tiles
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private:
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// Constantes
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static constexpr int TILE_SIZE = 8; // Ancho del tile en pixels
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static constexpr int MAP_WIDTH = 32; // Ancho del mapa en tiles
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static constexpr int MAP_HEIGHT = 16; // Alto del mapa en tiles
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// Objetos y punteros
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std::unique_ptr<EnemyManager> enemy_manager_; // Gestor de enemigos de la habitación
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std::unique_ptr<ItemManager> item_manager_; // Gestor de items de la habitación
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std::unique_ptr<CollisionMap> collision_map_; // Mapa de colisiones de la habitación
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std::unique_ptr<TilemapRenderer> tilemap_renderer_; // Renderizador del mapa de tiles
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std::shared_ptr<Surface> surface_; // Textura con los graficos de la habitación
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std::shared_ptr<Scoreboard::Data> data_; // Puntero a los datos del marcador
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// --- Variables ---
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std::string number_; // Numero de la habitación
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std::string name_; // Nombre de la habitación
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std::string bg_color_; // Color de fondo de la habitación
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std::string border_color_; // Color del borde de la pantalla
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std::string item_color1_; // Color 1 para los items de la habitación
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std::string item_color2_; // Color 2 para los items de la habitación
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std::string upper_room_; // Identificador de la habitación que se encuentra arriba
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std::string lower_room_; // Identificador de la habitación que se encuentra abajp
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std::string left_room_; // Identificador de la habitación que se encuentra a la izquierda
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std::string right_room_; // Identificador de la habitación que se encuentra a la derecha
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std::string tile_set_file_; // Imagen con los graficos para la habitación
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std::string tile_map_file_; // Fichero con el mapa de indices de tile
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std::vector<int> tile_map_; // Indice de los tiles a dibujar en la habitación
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int conveyor_belt_direction_{0}; // Sentido en el que arrastran las superficies automáticas de la habitación
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bool is_paused_{false}; // Indica si el mapa esta en modo pausa
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int tile_set_width_{0}; // Ancho del tileset en tiles
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// --- Funciones ---
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void initializeRoom(const Data& room); // Inicializa los valores
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void openTheJail(); // Abre la jail para poder entrar
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}; |