Remove voxel_descent shader, add cube_lines shader, update README

- Removed voxel_descent.frag.glsl (incompatible with OpenGL - multiple overflow issues)
- Added cube_lines.frag.glsl by Danil (raytraced refraction cube with self-intersections)
- Updated README.md:
  - Corrected executable name (shadertoy_sdl3 → shadertoy)
  - Added features section (FPS counter, VSync, metadata, feedback system)
  - Updated keyboard shortcuts (F3, F4, arrows)
  - Added Shadertoy compatibility guide
  - Updated usage examples with correct paths
  - Added shader conversion guide from Shadertoy

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Co-Authored-By: Claude <noreply@anthropic.com>
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133
README.md
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@@ -1,27 +1,37 @@
# Shadertoy
Proyecto minimal para ejecutar fragment shaders tipo Shadertoy usando SDL3 + GLAD + OpenGL 3.3.
![Shadertoy - Gameplay](https://php.sustancia.synology.me/images/shadertoy/shadertoy01.png)
## Características
- **Visualizador de shaders fragment** compatible con formato Shadertoy
- **Contador de FPS** en barra de título
- **Toggle VSync** con tecla F4
- **Cambio de shaders en runtime** con flechas ←/→
- **Sistema de metadata** en shaders (Name/Author automático en título)
- **Sistema de feedback** para shaders que requieren frame anterior (opcional)
- **Soporte de audio** con jail_audio (música de fondo)
## Estructura
- src/ — código fuente C++ (incluye main.cpp).
- shaders/ — shaders fragment (.frag.glsl) que se cargan en runtime.
- third_party/glad/ — glad.c + headers.
- CMakeLists.txt — configuración de build.
- .gitignore — recomendado.
- src/ — código fuente C++ (incluye main.cpp)
- shaders/ — shaders fragment (.frag.glsl) que se cargan en runtime
- data/ — recursos (música, texturas, etc.)
- third_party/glad/ — glad.c + headers
- third_party/ — jail_audio y otras dependencias
- CMakeLists.txt — configuración de build
- Makefile — builds de release para Windows/macOS/Linux
@@ -63,55 +73,74 @@ brew install cmake sdl3
## Uso
Por defecto el ejecutable carga shaders/test.frag.glsl.
Ejecutar con un shader específico:
./shadertoy shaders/fractal_pyramid.frag.glsl
Ejecutar en ventana:
./shadertoy_sdl3 ../shaders/test.frag.glsl
Ejecutar en fullscreen:
Ejecutar en fullscreen nativo:
./shadertoy -F shaders/seascape.frag.glsl
# o
./shadertoy --fullscreen shaders/seascape.frag.glsl
./shadertoy_sdl3 -F ../shaders/test.frag.glsl
Si ejecutas desde la raíz del repo:
./build/shadertoy_sdl3 shaders/frag_tile_iter.frag.glsl
./build/shadertoy shaders/water.glsl
Atajos en ejecución
- Escape — salir.
### Atajos de teclado
- F11 — alternar fullscreen desktop.
- **ESC**Salir de la aplicación
- **F3** — Toggle fullscreen
- **F4** — Toggle VSync (ON/OFF)
- **← / →** — Cambiar al shader anterior/siguiente en la carpeta shaders/
## Formato de shader esperado
- #version 330 core
### Header obligatorio:
```glsl
// Name: Nombre del shader
// Author: Autor
#version 330 core
precision highp float;
- Debe declarar:
out vec4 FragColor;
in vec2 vUV;
uniform vec2 iResolution;
uniform float iTime;
```
uniform vec2 iResolution;
### Función mainImage (estilo Shadertoy):
```glsl
void mainImage(out vec4 fragColor, in vec2 fragCoord) {
// Tu código aquí
// fragCoord está en píxeles
vec2 uv = fragCoord / iResolution.xy;
fragColor = vec4(uv, 0.5, 1.0);
}
```
uniform float iTime;
### Wrapper main():
```glsl
void main() {
vec2 fragCoordPixels = vUV * iResolution;
vec4 outColor;
mainImage(outColor, fragCoordPixels);
FragColor = outColor;
}
```
in vec2 vUV;
out vec4 FragColor;
- Función de entrada esperada (opcional, el main llama a mainImage):
void mainImage(out vec4 fragColor, in vec2 fragCoord);
- main() debe convertir vUV a fragCoord y llamar a mainImage.
### Metadata opcional:
- `// Name: Nombre` - Aparece en barra de título
- `// Author: Autor` - Aparece en barra de título
- `// iChannel3: self` - Habilita feedback (frame anterior)
@@ -133,15 +162,33 @@ Si obtienes "Failed to load fragment shader file", ejecuta desde la carpeta buil
## Multi-pass / Buffers (nota)
## Compatibilidad con Shadertoy
Ejemplo actual es single-pass. Para portar Shadertoy con BufferA/B/C necesitas:
### Características soportadas:
`iTime` - Tiempo en segundos
`iResolution` - Resolución de ventana (vec2)
`mainImage()` - Función de entrada estándar
✅ Self-feedback - Frame anterior con `// iChannel3: self`
- crear FBOs y textures por buffer
### No soportado actualmente:
`iMouse` - Interacción con ratón
`iChannel0-2` - Texturas externas
❌ Multi-pass completo (BufferA/B/C/D)
`iFrame`, `iTimeDelta`, `iDate`
- renderizar buffers en orden y pasar las texturas como iChannelN a pases posteriores
### Diferencias importantes:
- **`iResolution`**: En Shadertoy es `vec3(width, height, width/height)`, aquí es `vec2(width, height)`
- Solución: `vec3 r = vec3(iResolution.xy, iResolution.x/iResolution.y);`
- **Inicialización de variables**: OpenGL nativo requiere inicializar variables explícitamente
- **División por valores pequeños**: Puede causar overflow - usar `max(divisor, epsilon)`
- evitar leer y escribir la misma textura (usar ping-pong si hace falta)
### Conversión de shaders de Shadertoy:
1. Copiar función `mainImage()` tal cual
2. Añadir header estándar (ver arriba)
3. Añadir wrapper `main()`
4. Eliminar referencias a `iChannel0-3` si no se usan
5. Adaptar `iResolution` de vec3 a vec2 si es necesario
6. Inicializar variables: `vec3 col = vec3(0.0);` en lugar de `vec3 col;`