Reestructura carpetes: src->source, third_party->source/external, shaders->data/shaders
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source/defines.hpp
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#pragma once
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#include <filesystem>
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#include <string>
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// Nombre de la aplicación
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constexpr const char* APP_NAME = "Shadertoy";
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// Prefijo del título de la ventana (estilo aee_2026).
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constexpr const char* WINDOW_TITLE_PREFIX = "\xC2\xA9 2025 Shadertoy \xE2\x80\x94 JailDesigner";
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// Tamaño de ventana por defecto
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constexpr int WINDOW_WIDTH = 800;
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constexpr int WINDOW_HEIGHT = 800;
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// Includes específicos por plataforma para obtener la ruta del ejecutable
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#ifdef _WIN32
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#include <windows.h>
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#elif defined(__APPLE__)
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#include <limits.h>
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#include <mach-o/dyld.h>
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#else
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#include <limits.h>
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#include <unistd.h>
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#endif
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// Función auxiliar para obtener la ruta del directorio del ejecutable
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inline std::string getExecutableDirectory() {
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#ifdef _WIN32
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char buffer[MAX_PATH];
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GetModuleFileNameA(NULL, buffer, MAX_PATH);
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std::filesystem::path exe_path(buffer);
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return exe_path.parent_path().string();
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#elif defined(__APPLE__)
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char buffer[PATH_MAX];
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uint32_t size = sizeof(buffer);
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if (_NSGetExecutablePath(buffer, &size) == 0) {
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std::filesystem::path exe_path(buffer);
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return exe_path.parent_path().string();
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}
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return ".";
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#else
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// Linux y otros Unix
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char buffer[PATH_MAX];
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ssize_t len = readlink("/proc/self/exe", buffer, sizeof(buffer) - 1);
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if (len != -1) {
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buffer[len] = '\0';
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std::filesystem::path exe_path(buffer);
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return exe_path.parent_path().string();
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}
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return ".";
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#endif
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}
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// Función auxiliar para obtener la ruta del directorio de recursos
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inline std::string getResourcesDirectory() {
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std::string exe_dir = getExecutableDirectory();
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#ifdef MACOS_BUNDLE
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// En macOS Bundle: ejecutable está en Contents/MacOS/, recursos en Contents/Resources/
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std::filesystem::path resources_path = std::filesystem::path(exe_dir) / ".." / "Resources";
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return resources_path.string();
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#else
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// En desarrollo o releases normales: recursos están junto al ejecutable
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return exe_dir;
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#endif
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}
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