Aplicar formato automático con clang-format a todo el código fuente

- Reformatear archivos .cpp y .h según configuración Google personalizada
- Mejorar consistencia en indentación y espaciado
- Reorganizar includes y declaraciones de clases
- Mantener funcionalidad existente sin cambios

🤖 Generated with [Claude Code](https://claude.ai/code)

Co-Authored-By: Claude <noreply@anthropic.com>
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2025-09-15 13:57:01 +02:00
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+24 -37
View File
@@ -1,14 +1,16 @@
#include "ball.h"
#include <stdlib.h> // for rand
#include <cmath> // for fabs
#include "defines.h" // for BALL_SIZE, Color, SCREEN_HEIGHT, GRAVITY_FORCE
#include <cmath> // for fabs
#include "defines.h" // for BALL_SIZE, Color, SCREEN_HEIGHT, GRAVITY_FORCE
class Texture;
// Constructor
Ball::Ball(float x, float vx, float vy, Color color, std::shared_ptr<Texture> texture)
: sprite_(std::make_unique<Sprite>(texture)),
pos_({x, 0.0f, BALL_SIZE, BALL_SIZE})
{
pos_({x, 0.0f, BALL_SIZE, BALL_SIZE}) {
// Convertir velocidades de píxeles/frame a píxeles/segundo (multiplicar por 60)
vx_ = vx * 60.0f;
vy_ = vy * 60.0f;
@@ -24,58 +26,48 @@ Ball::Ball(float x, float vx, float vy, Color color, std::shared_ptr<Texture> te
}
// Actualiza la lógica de la clase
void Ball::update(float deltaTime)
{
if (stopped_)
{
void Ball::update(float deltaTime) {
if (stopped_) {
return;
}
// Aplica la gravedad a la velocidad (píxeles/segundo²)
if (!on_floor_)
{
if (!on_floor_) {
vy_ += gravity_force_ * deltaTime;
}
// Actualiza la posición en función de la velocidad (píxeles/segundo)
pos_.x += vx_ * deltaTime;
if (!on_floor_)
{
if (!on_floor_) {
pos_.y += vy_ * deltaTime;
}
else
{
} else {
// Si está en el suelo, mantenerla ahí
pos_.y = SCREEN_HEIGHT - pos_.h;
}
// Comprueba las colisiones con el lateral izquierdo
if (pos_.x < 0)
{
if (pos_.x < 0) {
pos_.x = 0;
vx_ = -vx_;
}
// Comprueba las colisiones con el lateral derecho
if (pos_.x + pos_.w > SCREEN_WIDTH)
{
if (pos_.x + pos_.w > SCREEN_WIDTH) {
pos_.x = SCREEN_WIDTH - pos_.w;
vx_ = -vx_;
}
// Comprueba las colisiones con la parte superior
if (pos_.y < 0)
{
if (pos_.y < 0) {
pos_.y = 0;
vy_ = -vy_;
}
// Comprueba las colisiones con la parte inferior
if (pos_.y + pos_.h > SCREEN_HEIGHT)
{
if (pos_.y + pos_.h > SCREEN_HEIGHT) {
pos_.y = SCREEN_HEIGHT - pos_.h;
vy_ = -vy_ * loss_;
if (std::fabs(vy_) < 6.0f) // Convertir 0.1f frame-based a 6.0f time-based
if (std::fabs(vy_) < 6.0f) // Convertir 0.1f frame-based a 6.0f time-based
{
vy_ = 0.0f;
on_floor_ = true;
@@ -83,15 +75,14 @@ void Ball::update(float deltaTime)
}
// Aplica rozamiento al rodar por el suelo
if (on_floor_)
{
if (on_floor_) {
// Convertir rozamiento de frame-based a time-based
// 0.97f por frame equivale a pow(0.97f, 60 * deltaTime)
float friction_factor = pow(0.97f, 60.0f * deltaTime);
vx_ = vx_ * friction_factor;
// Umbral de parada ajustado para velocidades en píxeles/segundo
if (std::fabs(vx_) < 6.0f) // ~0.1f * 60 para time-based
if (std::fabs(vx_) < 6.0f) // ~0.1f * 60 para time-based
{
vx_ = 0.0f;
stopped_ = true;
@@ -103,26 +94,22 @@ void Ball::update(float deltaTime)
}
// Pinta la clase
void Ball::render()
{
void Ball::render() {
sprite_->setColor(color_.r, color_.g, color_.b);
sprite_->render();
}
// Modifica la velocidad (convierte de frame-based a time-based)
void Ball::modVel(float vx, float vy)
{
if (stopped_)
{
vx_ = vx_ + (vx * 60.0f); // Convertir a píxeles/segundo
void Ball::modVel(float vx, float vy) {
if (stopped_) {
vx_ = vx_ + (vx * 60.0f); // Convertir a píxeles/segundo
}
vy_ = vy_ + (vy * 60.0f); // Convertir a píxeles/segundo
vy_ = vy_ + (vy * 60.0f); // Convertir a píxeles/segundo
on_floor_ = false;
stopped_ = false;
}
// Cambia la gravedad (usa la versión convertida)
void Ball::switchGravity()
{
void Ball::switchGravity() {
gravity_force_ = gravity_force_ == 0.0f ? (GRAVITY_FORCE * 60.0f * 60.0f) : 0.0f;
}