Corregir sistema de parada de bolas con delta time

- Convertir rozamiento de frame-based a time-based usando pow(0.97f, 60*deltaTime)
- Ajustar umbrales de velocidad de 0.1f a 6.0f pixeles/segundo
- Fijar posicion Y cuando la bola esta en el suelo para evitar flotacion
- Corregir deteccion de velocidad vertical minima para activar on_floor_
- Mantener comportamiento original de parada natural tras rebotes
- Las bolas ahora se detienen correctamente independiente del framerate

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2025-09-15 11:27:25 +02:00
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@@ -39,7 +39,15 @@ void Ball::update(float deltaTime)
// Actualiza la posición en función de la velocidad (píxeles/segundo)
pos_.x += vx_ * deltaTime;
if (!on_floor_)
{
pos_.y += vy_ * deltaTime;
}
else
{
// Si está en el suelo, mantenerla ahí
pos_.y = SCREEN_HEIGHT - pos_.h;
}
// Comprueba las colisiones con el lateral izquierdo
if (pos_.x < 0)
@@ -67,7 +75,7 @@ void Ball::update(float deltaTime)
{
pos_.y = SCREEN_HEIGHT - pos_.h;
vy_ = -vy_ * loss_;
if (std::fabs(vy_) < 0.1f)
if (std::fabs(vy_) < 6.0f) // Convertir 0.1f frame-based a 6.0f time-based
{
vy_ = 0.0f;
on_floor_ = true;
@@ -77,8 +85,13 @@ void Ball::update(float deltaTime)
// Aplica rozamiento al rodar por el suelo
if (on_floor_)
{
vx_ = vx_ * 0.97f;
if (std::fabs(vx_) < 0.1f)
// Convertir rozamiento de frame-based a time-based
// 0.97f por frame equivale a pow(0.97f, 60 * deltaTime)
float friction_factor = pow(0.97f, 60.0f * deltaTime);
vx_ = vx_ * friction_factor;
// Umbral de parada ajustado para velocidades en píxeles/segundo
if (std::fabs(vx_) < 6.0f) // ~0.1f * 60 para time-based
{
vx_ = 0.0f;
stopped_ = true;