Corregir sistema de parada de bolas con delta time
- Convertir rozamiento de frame-based a time-based usando pow(0.97f, 60*deltaTime) - Ajustar umbrales de velocidad de 0.1f a 6.0f pixeles/segundo - Fijar posicion Y cuando la bola esta en el suelo para evitar flotacion - Corregir deteccion de velocidad vertical minima para activar on_floor_ - Mantener comportamiento original de parada natural tras rebotes - Las bolas ahora se detienen correctamente independiente del framerate 🤖 Generated with [Claude Code](https://claude.ai/code) Co-Authored-By: Claude <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
@@ -39,7 +39,15 @@ void Ball::update(float deltaTime)
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// Actualiza la posición en función de la velocidad (píxeles/segundo)
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pos_.x += vx_ * deltaTime;
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if (!on_floor_)
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{
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pos_.y += vy_ * deltaTime;
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}
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else
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{
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// Si está en el suelo, mantenerla ahí
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pos_.y = SCREEN_HEIGHT - pos_.h;
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}
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// Comprueba las colisiones con el lateral izquierdo
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if (pos_.x < 0)
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@@ -67,7 +75,7 @@ void Ball::update(float deltaTime)
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{
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pos_.y = SCREEN_HEIGHT - pos_.h;
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vy_ = -vy_ * loss_;
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if (std::fabs(vy_) < 0.1f)
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if (std::fabs(vy_) < 6.0f) // Convertir 0.1f frame-based a 6.0f time-based
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{
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vy_ = 0.0f;
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on_floor_ = true;
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@@ -77,8 +85,13 @@ void Ball::update(float deltaTime)
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// Aplica rozamiento al rodar por el suelo
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if (on_floor_)
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{
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vx_ = vx_ * 0.97f;
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if (std::fabs(vx_) < 0.1f)
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// Convertir rozamiento de frame-based a time-based
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// 0.97f por frame equivale a pow(0.97f, 60 * deltaTime)
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float friction_factor = pow(0.97f, 60.0f * deltaTime);
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vx_ = vx_ * friction_factor;
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// Umbral de parada ajustado para velocidades en píxeles/segundo
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if (std::fabs(vx_) < 6.0f) // ~0.1f * 60 para time-based
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{
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vx_ = 0.0f;
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stopped_ = true;
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