Aplicar formato automático con clang-format a todo el código fuente

- Reformatear archivos .cpp y .h según configuración Google personalizada
- Mejorar consistencia en indentación y espaciado
- Reorganizar includes y declaraciones de clases
- Mantener funcionalidad existente sin cambios

🤖 Generated with [Claude Code](https://claude.ai/code)

Co-Authored-By: Claude <noreply@anthropic.com>
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2025-09-15 13:57:01 +02:00
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commit 79c27dad6a
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View File

@@ -1,14 +1,16 @@
#include "ball.h"
#include <stdlib.h> // for rand
#include <cmath> // for fabs
#include "defines.h" // for BALL_SIZE, Color, SCREEN_HEIGHT, GRAVITY_FORCE
class Texture;
// Constructor
Ball::Ball(float x, float vx, float vy, Color color, std::shared_ptr<Texture> texture)
: sprite_(std::make_unique<Sprite>(texture)),
pos_({x, 0.0f, BALL_SIZE, BALL_SIZE})
{
pos_({x, 0.0f, BALL_SIZE, BALL_SIZE}) {
// Convertir velocidades de píxeles/frame a píxeles/segundo (multiplicar por 60)
vx_ = vx * 60.0f;
vy_ = vy * 60.0f;
@@ -24,55 +26,45 @@ Ball::Ball(float x, float vx, float vy, Color color, std::shared_ptr<Texture> te
}
// Actualiza la lógica de la clase
void Ball::update(float deltaTime)
{
if (stopped_)
{
void Ball::update(float deltaTime) {
if (stopped_) {
return;
}
// Aplica la gravedad a la velocidad (píxeles/segundo²)
if (!on_floor_)
{
if (!on_floor_) {
vy_ += gravity_force_ * deltaTime;
}
// Actualiza la posición en función de la velocidad (píxeles/segundo)
pos_.x += vx_ * deltaTime;
if (!on_floor_)
{
if (!on_floor_) {
pos_.y += vy_ * deltaTime;
}
else
{
} else {
// Si está en el suelo, mantenerla ahí
pos_.y = SCREEN_HEIGHT - pos_.h;
}
// Comprueba las colisiones con el lateral izquierdo
if (pos_.x < 0)
{
if (pos_.x < 0) {
pos_.x = 0;
vx_ = -vx_;
}
// Comprueba las colisiones con el lateral derecho
if (pos_.x + pos_.w > SCREEN_WIDTH)
{
if (pos_.x + pos_.w > SCREEN_WIDTH) {
pos_.x = SCREEN_WIDTH - pos_.w;
vx_ = -vx_;
}
// Comprueba las colisiones con la parte superior
if (pos_.y < 0)
{
if (pos_.y < 0) {
pos_.y = 0;
vy_ = -vy_;
}
// Comprueba las colisiones con la parte inferior
if (pos_.y + pos_.h > SCREEN_HEIGHT)
{
if (pos_.y + pos_.h > SCREEN_HEIGHT) {
pos_.y = SCREEN_HEIGHT - pos_.h;
vy_ = -vy_ * loss_;
if (std::fabs(vy_) < 6.0f) // Convertir 0.1f frame-based a 6.0f time-based
@@ -83,8 +75,7 @@ void Ball::update(float deltaTime)
}
// Aplica rozamiento al rodar por el suelo
if (on_floor_)
{
if (on_floor_) {
// Convertir rozamiento de frame-based a time-based
// 0.97f por frame equivale a pow(0.97f, 60 * deltaTime)
float friction_factor = pow(0.97f, 60.0f * deltaTime);
@@ -103,17 +94,14 @@ void Ball::update(float deltaTime)
}
// Pinta la clase
void Ball::render()
{
void Ball::render() {
sprite_->setColor(color_.r, color_.g, color_.b);
sprite_->render();
}
// Modifica la velocidad (convierte de frame-based a time-based)
void Ball::modVel(float vx, float vy)
{
if (stopped_)
{
void Ball::modVel(float vx, float vy) {
if (stopped_) {
vx_ = vx_ + (vx * 60.0f); // Convertir a píxeles/segundo
}
vy_ = vy_ + (vy * 60.0f); // Convertir a píxeles/segundo
@@ -122,7 +110,6 @@ void Ball::modVel(float vx, float vy)
}
// Cambia la gravedad (usa la versión convertida)
void Ball::switchGravity()
{
void Ball::switchGravity() {
gravity_force_ = gravity_force_ == 0.0f ? (GRAVITY_FORCE * 60.0f * 60.0f) : 0.0f;
}

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@@ -1,14 +1,15 @@
#pragma once
#include <SDL3/SDL_rect.h> // for SDL_FRect
#include <memory> // for shared_ptr, unique_ptr
#include "defines.h" // for Color
#include "external/sprite.h" // for Sprite
class Texture;
class Ball
{
private:
class Ball {
private:
std::unique_ptr<Sprite> sprite_; // Sprite para pintar la clase
SDL_FRect pos_; // Posición y tamaño de la pelota
float vx_, vy_; // Velocidad
@@ -18,7 +19,7 @@ private:
bool stopped_; // Indica si la pelota ha terminado de moverse;
float loss_; // Coeficiente de rebote. Pérdida de energía en cada rebote
public:
public:
// Constructor
Ball(float x, float vx, float vy, Color color, std::shared_ptr<Texture> texture);

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@@ -11,7 +11,6 @@ constexpr float GRAVITY_FORCE = 0.2f;
// DEMO_SPEED eliminado - ya no se usa con delta time
constexpr Uint64 TEXT_DURATION = 2000;
struct Color
{
struct Color {
int r, g, b;
};

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@@ -1,24 +1,20 @@
#pragma once
namespace
{
SDL_Texture *dbg_tex = nullptr;
SDL_Renderer *dbg_ren = nullptr;
}
namespace {
SDL_Texture* dbg_tex = nullptr;
SDL_Renderer* dbg_ren = nullptr;
} // namespace
void dbg_init(SDL_Renderer *renderer)
{
void dbg_init(SDL_Renderer* renderer) {
dbg_ren = renderer;
Uint8 font[448] = {0x42, 0x4D, 0xC0, 0x01, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x3E, 0x00, 0x00, 0x00, 0x28, 0x00, 0x00, 0x00, 0x30, 0x00, 0x00, 0x00, 0x30, 0x00, 0x00, 0x00, 0x01, 0x00, 0x01, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x82, 0x01, 0x00, 0x00, 0x12, 0x0B, 0x00, 0x00, 0x12, 0x0B, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0x00, 0x18, 0xF3, 0x83, 0x83, 0xCF, 0x83, 0x87, 0x00, 0x00, 0xF3, 0x39, 0x39, 0xCF, 0x79, 0xF3, 0x00, 0x00, 0x01, 0xF9, 0x39, 0xCF, 0x61, 0xF9, 0x00, 0x00, 0x33, 0xF9, 0x03, 0xE7, 0x87, 0x81, 0x00, 0x00, 0x93, 0x03, 0x3F, 0xF3, 0x1B, 0x39, 0x00, 0x00, 0xC3, 0x3F, 0x9F, 0x39, 0x3B, 0x39, 0x00, 0x41, 0xE3, 0x03, 0xC3, 0x01, 0x87, 0x83, 0x00, 0x00, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0x00, 0x00, 0xE7, 0x01, 0xC7, 0x81, 0x01, 0x83, 0x00, 0x00, 0xE7, 0x1F, 0x9B, 0xE7, 0x1F, 0x39, 0x00, 0x00, 0xE7, 0x8F, 0x39, 0xE7, 0x87, 0xF9, 0x00, 0x00, 0xC3, 0xC7, 0x39, 0xE7, 0xC3, 0xC3, 0x00, 0x00, 0x99, 0xE3, 0x39, 0xE7, 0xF1, 0xE7, 0x00, 0x00, 0x99, 0xF1, 0xB3, 0xC7, 0x39, 0xF3, 0x00, 0x00, 0x99, 0x01, 0xC7, 0xE7, 0x83, 0x81, 0x00, 0x00, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0x00, 0x00, 0x83, 0xE7, 0x83, 0xEF, 0x39, 0x39, 0x00, 0x00, 0x39, 0xE7, 0x39, 0xC7, 0x11, 0x11, 0x00, 0x00, 0xF9, 0xE7, 0x39, 0x83, 0x01, 0x83, 0x00, 0x00, 0x83, 0xE7, 0x39, 0x11, 0x01, 0xC7, 0x00, 0x00, 0x3F, 0xE7, 0x39, 0x39, 0x29, 0x83, 0x00, 0x00, 0x33, 0xE7, 0x39, 0x39, 0x39, 0x11, 0x00, 0x00, 0x87, 0x81, 0x39, 0x39, 0x39, 0x39, 0x00, 0x00, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0x00, 0x00, 0x39, 0x39, 0x83, 0x3F, 0x85, 0x31, 0x00, 0x00, 0x39, 0x31, 0x39, 0x3F, 0x33, 0x23, 0x00, 0x00, 0x29, 0x21, 0x39, 0x03, 0x21, 0x07, 0x00, 0x00, 0x01, 0x01, 0x39, 0x39, 0x39, 0x31, 0x00, 0x00, 0x01, 0x09, 0x39, 0x39, 0x39, 0x39, 0x00, 0x00, 0x11, 0x19, 0x39, 0x39, 0x39, 0x39, 0x00, 0x00, 0x39, 0x39, 0x83, 0x03, 0x83, 0x03, 0x00, 0x00, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0x00, 0x00, 0xC1, 0x39, 0x81, 0x83, 0x31, 0x01, 0x00, 0x00, 0x99, 0x39, 0xE7, 0x39, 0x23, 0x3F, 0x00, 0x00, 0x39, 0x39, 0xE7, 0xF9, 0x07, 0x3F, 0x00, 0x00, 0x31, 0x01, 0xE7, 0xF9, 0x0F, 0x3F, 0x00, 0x00, 0x3F, 0x39, 0xE7, 0xF9, 0x27, 0x3F, 0x00, 0x00, 0x9F, 0x39, 0xE7, 0xF9, 0x33, 0x3F, 0x00, 0x00, 0xC1, 0x39, 0x81, 0xF9, 0x39, 0x3F, 0x00, 0x00, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0x00, 0x00, 0x39, 0x03, 0xC3, 0x07, 0x01, 0x3F, 0x00, 0x00, 0x39, 0x39, 0x99, 0x33, 0x3F, 0x3F, 0x00, 0x00, 0x01, 0x39, 0x3F, 0x39, 0x3F, 0x3F, 0x00, 0x00, 0x39, 0x03, 0x3F, 0x39, 0x03, 0x03, 0x00, 0x00, 0x39, 0x39, 0x3F, 0x39, 0x3F, 0x3F, 0x00, 0x00, 0x93, 0x39, 0x99, 0x33, 0x3F, 0x3F, 0x00, 0x00, 0xC7, 0x03, 0xC3, 0x07, 0x01, 0x01, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00};
// Cargar surface del bitmap font
SDL_Surface* font_surface = SDL_LoadBMP_IO(SDL_IOFromMem(font, 448), 1);
if (font_surface != nullptr)
{
if (font_surface != nullptr) {
// Crear una nueva surface de 32 bits con canal alpha
SDL_Surface* rgba_surface = SDL_CreateSurface(font_surface->w, font_surface->h, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888);
if (rgba_surface != nullptr)
{
if (rgba_surface != nullptr) {
// Obtener píxeles de ambas surfaces
Uint8* src_pixels = (Uint8*)font_surface->pixels;
Uint32* dst_pixels = (Uint32*)rgba_surface->pixels;
@@ -27,10 +23,8 @@ void dbg_init(SDL_Renderer *renderer)
int height = font_surface->h;
// Procesar cada píxel
for (int y = 0; y < height; y++)
{
for (int x = 0; x < width; x++)
{
for (int y = 0; y < height; y++) {
for (int x = 0; x < width; x++) {
int byte_index = y * font_surface->pitch + (x / 8);
int bit_index = 7 - (x % 8);
@@ -40,8 +34,7 @@ void dbg_init(SDL_Renderer *renderer)
if (is_white) // Fondo blanco original -> transparente
{
dst_pixels[y * width + x] = 0x00000000; // Transparente
}
else // Texto negro original -> blanco opaco
} else // Texto negro original -> blanco opaco
{
dst_pixels[y * width + x] = 0xFFFFFFFF; // Blanco opaco
}
@@ -55,31 +48,24 @@ void dbg_init(SDL_Renderer *renderer)
}
// Configurar filtro nearest neighbor para píxel perfect del texto
if (dbg_tex != nullptr)
{
if (dbg_tex != nullptr) {
SDL_SetTextureScaleMode(dbg_tex, SDL_SCALEMODE_NEAREST);
// Configurar blend mode para transparencia normal
SDL_SetTextureBlendMode(dbg_tex, SDL_BLENDMODE_BLEND);
}
}
void dbg_print(int x, int y, const char *text, Uint8 r, Uint8 g, Uint8 b)
{
void dbg_print(int x, int y, const char* text, Uint8 r, Uint8 g, Uint8 b) {
int cc = 0;
SDL_SetTextureColorMod(dbg_tex, r, g, b);
SDL_FRect src = {0, 0, 8, 8};
SDL_FRect dst = {static_cast<float>(x), static_cast<float>(y), 8, 8};
while (text[cc] != 0)
{
if (text[cc] != 32)
{
if (text[cc] >= 65)
{
while (text[cc] != 0) {
if (text[cc] != 32) {
if (text[cc] >= 65) {
src.x = ((text[cc] - 65) % 6) * 8;
src.y = ((text[cc] - 65) / 6) * 8;
}
else
{
} else {
src.x = ((text[cc] - 22) % 6) * 8;
src.y = ((text[cc] - 22) / 6) * 8;
}

View File

@@ -1,4 +1,5 @@
#include "sprite.h"
#include "texture.h" // for Texture
// Constructor
@@ -8,33 +9,28 @@ Sprite::Sprite(std::shared_ptr<Texture> texture)
clip_{0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f} {}
// Establece la posición del sprite
void Sprite::setPos(SDL_FPoint pos)
{
void Sprite::setPos(SDL_FPoint pos) {
pos_.x = pos.x;
pos_.y = pos.y;
}
// Pinta el sprite
void Sprite::render()
{
void Sprite::render() {
texture_->render(&clip_, &pos_);
}
// Establece el rectangulo de la textura que se va a pintar
void Sprite::setClip(SDL_FRect clip)
{
void Sprite::setClip(SDL_FRect clip) {
clip_ = clip;
}
// Establece el tamaño del sprite
void Sprite::setSize(float w, float h)
{
void Sprite::setSize(float w, float h) {
pos_.w = w;
pos_.h = h;
}
// Modulación de color
void Sprite::setColor(int r, int g, int b)
{
void Sprite::setColor(int r, int g, int b) {
texture_->setColor(r, g, b);
}

View File

@@ -1,17 +1,17 @@
#pragma once
#include <SDL3/SDL_rect.h> // for SDL_FRect, SDL_FPoint
#include <memory> // for shared_ptr
class Texture;
class Sprite
{
private:
class Sprite {
private:
std::shared_ptr<Texture> texture_; // Textura con los gráficos del sprite
SDL_FRect pos_; // Posición y tamaño del sprite
SDL_FRect clip_; // Parte de la textura que se va a dibujar
public:
public:
// Constructor
explicit Sprite(std::shared_ptr<Texture> texture);

View File

@@ -1,55 +1,55 @@
#define STB_IMAGE_IMPLEMENTATION
#include "texture.h"
#include <SDL3/SDL_error.h> // Para SDL_GetError
#include <SDL3/SDL_log.h> // Para SDL_Log
#include <SDL3/SDL_pixels.h> // Para SDL_PixelFormat
#include <SDL3/SDL_surface.h> // Para SDL_CreateSurfaceFrom, SDL_DestroySurface
#include <stdio.h> // Para NULL
#include <stdlib.h> // Para exit
#include <iostream> // Para basic_ostream, char_traits, operator<<
#include <string> // Para operator<<, string
#include "stb_image.h" // Para stbi_failure_reason, stbi_image_free
Texture::Texture(SDL_Renderer *renderer)
: renderer_(renderer), texture_(nullptr), width_(0), height_(0) {}
: renderer_(renderer),
texture_(nullptr),
width_(0),
height_(0) {}
Texture::Texture(SDL_Renderer *renderer, const std::string &file_path)
: renderer_(renderer), texture_(nullptr), width_(0), height_(0)
{
: renderer_(renderer),
texture_(nullptr),
width_(0),
height_(0) {
loadFromFile(file_path);
}
Texture::~Texture()
{
Texture::~Texture() {
free();
}
// Carga la imagen desde una ruta especificada
bool Texture::loadFromFile(const std::string &file_path)
{
bool Texture::loadFromFile(const std::string &file_path) {
const std::string filename = file_path.substr(file_path.find_last_of("\\/") + 1);
int req_format = STBI_rgb_alpha;
int width, height, orig_format;
unsigned char *data = stbi_load(file_path.c_str(), &width, &height, &orig_format, req_format);
if (data == nullptr)
{
if (data == nullptr) {
SDL_Log("Error al cargar la imagen: %s", stbi_failure_reason());
exit(1);
}
else
{
} else {
std::cout << "Imagen cargada: " << filename.c_str() << std::endl;
}
int pitch;
SDL_PixelFormat pixel_format;
if (req_format == STBI_rgb)
{
if (req_format == STBI_rgb) {
pitch = 3 * width; // 3 bytes por pixel * pixels por línea
pixel_format = SDL_PIXELFORMAT_RGB24;
}
else
{ // STBI_rgb_alpha (RGBA)
} else { // STBI_rgb_alpha (RGBA)
pitch = 4 * width;
pixel_format = SDL_PIXELFORMAT_RGBA32;
}
@@ -62,20 +62,14 @@ bool Texture::loadFromFile(const std::string &file_path)
// Crea la superficie de la imagen desde los datos cargados
SDL_Surface *loaded_surface = SDL_CreateSurfaceFrom(width, height, pixel_format, (void *)data, pitch);
if (loaded_surface == nullptr)
{
if (loaded_surface == nullptr) {
std::cout << "No se pudo cargar la imagen " << file_path << std::endl;
}
else
{
} else {
// Crea la textura desde los píxeles de la superficie
new_texture = SDL_CreateTextureFromSurface(renderer_, loaded_surface);
if (new_texture == nullptr)
{
if (new_texture == nullptr) {
std::cout << "No se pudo crear la textura desde " << file_path << "! Error de SDL: " << SDL_GetError() << std::endl;
}
else
{
} else {
// Obtiene las dimensiones de la imagen
width_ = loaded_surface->w;
height_ = loaded_surface->h;
@@ -95,10 +89,8 @@ bool Texture::loadFromFile(const std::string &file_path)
}
// Libera la textura si existe
void Texture::free()
{
if (texture_ != nullptr)
{
void Texture::free() {
if (texture_ != nullptr) {
SDL_DestroyTexture(texture_);
texture_ = nullptr;
width_ = 0;
@@ -107,25 +99,21 @@ void Texture::free()
}
// Renderiza la textura en pantalla
void Texture::render(SDL_FRect *src, SDL_FRect *dst)
{
void Texture::render(SDL_FRect *src, SDL_FRect *dst) {
SDL_RenderTexture(renderer_, texture_, src, dst);
}
// Obtiene el ancho de la imagen
int Texture::getWidth()
{
int Texture::getWidth() {
return width_;
}
// Obtiene la altura de la imagen
int Texture::getHeight()
{
int Texture::getHeight() {
return height_;
}
// Modula el color de la textura
void Texture::setColor(int r, int g, int b)
{
void Texture::setColor(int r, int g, int b) {
SDL_SetTextureColorMod(texture_, r, g, b);
}

View File

@@ -2,11 +2,11 @@
#include <SDL3/SDL_rect.h> // Para SDL_FRect
#include <SDL3/SDL_render.h> // Para SDL_Renderer, SDL_Texture
#include <string> // Para std::string
class Texture
{
private:
class Texture {
private:
SDL_Renderer *renderer_;
SDL_Texture *texture_;
@@ -14,7 +14,7 @@ private:
int width_;
int height_;
public:
public:
// Inicializa las variables
explicit Texture(SDL_Renderer *renderer);
Texture(SDL_Renderer *renderer, const std::string &file_path);
@@ -39,5 +39,5 @@ public:
void setColor(int r, int g, int b);
// Getter para batch rendering
SDL_Texture* getSDLTexture() const { return texture_; }
SDL_Texture *getSDLTexture() const { return texture_; }
};

View File

@@ -6,6 +6,7 @@
#include <SDL3/SDL_stdinc.h> // for Uint64
#include <SDL3/SDL_timer.h> // for SDL_GetTicks
#include <SDL3/SDL_video.h> // for SDL_CreateWindow, SDL_DestroyWindow
#include <array> // for array
#include <cstdlib> // for rand, srand
#include <ctime> // for time
@@ -13,9 +14,10 @@
#include <memory> // for unique_ptr, shared_ptr, make_shared
#include <string> // for operator+, string, to_string
#include <vector> // for vector
#include "ball.h" // for Ball
#include "external/dbgtxt.h" // for dbg_init, dbg_print
#include "defines.h" // for SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT, WINDOW_SIZE
#include "external/dbgtxt.h" // for dbg_init, dbg_print
#include "external/texture.h" // for Texture
// Variables globales
@@ -72,47 +74,41 @@ struct ThemeColors {
ThemeColors themes[4] = {
// SUNSET: Naranjas, rojos, amarillos, rosas
{
180.0f/255.0f, 140.0f/255.0f, 100.0f/255.0f, // Fondo superior (naranja suave)
40.0f/255.0f, 20.0f/255.0f, 60.0f/255.0f, // Fondo inferior (púrpura oscuro)
{{255, 140, 0}, {255, 69, 0}, {255, 215, 0}, {255, 20, 147}, // Bolas sunset
{255, 99, 71}, {255, 165, 0}, {255, 192, 203}, {220, 20, 60}}
},
{180.0f / 255.0f, 140.0f / 255.0f, 100.0f / 255.0f, // Fondo superior (naranja suave)
40.0f / 255.0f,
20.0f / 255.0f,
60.0f / 255.0f, // Fondo inferior (púrpura oscuro)
{{255, 140, 0}, {255, 69, 0}, {255, 215, 0}, {255, 20, 147}, {255, 99, 71}, {255, 165, 0}, {255, 192, 203}, {220, 20, 60}}},
// OCEAN: Azules, cianes, verdes agua, blancos
{
100.0f/255.0f, 150.0f/255.0f, 200.0f/255.0f, // Fondo superior (azul cielo)
20.0f/255.0f, 40.0f/255.0f, 80.0f/255.0f, // Fondo inferior (azul marino)
{{0, 191, 255}, {0, 255, 255}, {32, 178, 170}, {176, 224, 230}, // Bolas ocean
{70, 130, 180}, {0, 206, 209}, {240, 248, 255}, {64, 224, 208}}
},
{100.0f / 255.0f, 150.0f / 255.0f, 200.0f / 255.0f, // Fondo superior (azul cielo)
20.0f / 255.0f,
40.0f / 255.0f,
80.0f / 255.0f, // Fondo inferior (azul marino)
{{0, 191, 255}, {0, 255, 255}, {32, 178, 170}, {176, 224, 230}, {70, 130, 180}, {0, 206, 209}, {240, 248, 255}, {64, 224, 208}}},
// NEON: Cian, magenta, verde lima, amarillo vibrante
{
20.0f/255.0f, 20.0f/255.0f, 40.0f/255.0f, // Fondo superior (negro azulado)
0.0f/255.0f, 0.0f/255.0f, 0.0f/255.0f, // Fondo inferior (negro)
{{0, 255, 255}, {255, 0, 255}, {50, 205, 50}, {255, 255, 0}, // Bolas neon
{255, 20, 147}, {0, 255, 127}, {138, 43, 226}, {255, 69, 0}}
},
{20.0f / 255.0f, 20.0f / 255.0f, 40.0f / 255.0f, // Fondo superior (negro azulado)
0.0f / 255.0f,
0.0f / 255.0f,
0.0f / 255.0f, // Fondo inferior (negro)
{{0, 255, 255}, {255, 0, 255}, {50, 205, 50}, {255, 255, 0}, {255, 20, 147}, {0, 255, 127}, {138, 43, 226}, {255, 69, 0}}},
// FOREST: Verdes, marrones, amarillos otoño
{
144.0f/255.0f, 238.0f/255.0f, 144.0f/255.0f, // Fondo superior (verde claro)
101.0f/255.0f, 67.0f/255.0f, 33.0f/255.0f, // Fondo inferior (marrón tierra)
{{34, 139, 34}, {107, 142, 35}, {154, 205, 50}, {255, 215, 0}, // Bolas forest
{210, 180, 140}, {160, 82, 45}, {218, 165, 32}, {50, 205, 50}}
}
};
{144.0f / 255.0f, 238.0f / 255.0f, 144.0f / 255.0f, // Fondo superior (verde claro)
101.0f / 255.0f,
67.0f / 255.0f,
33.0f / 255.0f, // Fondo inferior (marrón tierra)
{{34, 139, 34}, {107, 142, 35}, {154, 205, 50}, {255, 215, 0}, {210, 180, 140}, {160, 82, 45}, {218, 165, 32}, {50, 205, 50}}}};
// Variables para Batch Rendering
std::vector<SDL_Vertex> batch_vertices;
std::vector<int> batch_indices;
// Función para renderizar fondo degradado
void renderGradientBackground()
{
void renderGradientBackground() {
// Crear quad de pantalla completa con degradado
SDL_Vertex bg_vertices[4];
// Obtener colores del tema actual
ThemeColors& theme = themes[static_cast<int>(current_theme)];
ThemeColors &theme = themes[static_cast<int>(current_theme)];
float top_r = theme.bg_top_r;
float top_g = theme.bg_top_g;
@@ -150,8 +146,7 @@ void renderGradientBackground()
}
// Función para añadir un sprite al batch
void addSpriteToBatch(float x, float y, float w, float h, Uint8 r, Uint8 g, Uint8 b)
{
void addSpriteToBatch(float x, float y, float w, float h, Uint8 r, Uint8 g, Uint8 b) {
int vertex_index = static_cast<int>(batch_vertices.size());
// Crear 4 vértices para el quad (2 triángulos)
@@ -200,8 +195,7 @@ void addSpriteToBatch(float x, float y, float w, float h, Uint8 r, Uint8 g, Uint
}
// Establece el texto en pantalla mostrando el número de bolas actuales
void setText()
{
void setText() {
const std::string TEXT_NUMBER = test[scenario] == 1 ? " PELOTA" : " PELOTAS";
text = std::to_string(test[scenario]) + TEXT_NUMBER;
const int TEXT_SIZE = static_cast<int>(text.size() * 8);
@@ -211,17 +205,15 @@ void setText()
}
// Inicializa las bolas según el escenario seleccionado
void initBalls(int value)
{
void initBalls(int value) {
balls.clear();
for (int i = 0; i < test.at(value); ++i)
{
for (int i = 0; i < test.at(value); ++i) {
const int SIGN = ((rand() % 2) * 2) - 1; // Genera un signo aleatorio (+ o -)
const float X = (rand() % (SCREEN_WIDTH / 2)) + (SCREEN_WIDTH / 4); // Posición inicial en X
const float VX = (((rand() % 20) + 10) * 0.1f) * SIGN; // Velocidad en X
const float VY = ((rand() % 60) - 30) * 0.1f; // Velocidad en Y
// Seleccionar color de la paleta del tema actual
ThemeColors& theme = themes[static_cast<int>(current_theme)];
ThemeColors &theme = themes[static_cast<int>(current_theme)];
int color_index = rand() % 8; // 8 colores por tema
const Color COLOR = {theme.ball_colors[color_index][0],
theme.ball_colors[color_index][1],
@@ -232,10 +224,8 @@ void initBalls(int value)
}
// Aumenta la velocidad vertical de las bolas "hacia arriba"
void pushUpBalls()
{
for (auto &ball : balls)
{
void pushUpBalls() {
for (auto &ball : balls) {
const int SIGNO = ((rand() % 2) * 2) - 1;
const float VX = (((rand() % 20) + 10) * 0.1f) * SIGNO;
const float VY = ((rand() % 40) * 0.1f) + 5;
@@ -244,17 +234,14 @@ void pushUpBalls()
}
// Cambia la gravedad de todas las bolas
void switchBallsGravity()
{
for (auto &ball : balls)
{
void switchBallsGravity() {
for (auto &ball : balls) {
ball->switchGravity();
}
}
// Alterna el estado del V-Sync
void toggleVSync()
{
void toggleVSync() {
vsync_enabled = !vsync_enabled;
vsync_text = vsync_enabled ? "VSYNC ON" : "VSYNC OFF";
@@ -263,13 +250,11 @@ void toggleVSync()
}
// Calcula el delta time entre frames
void calculateDeltaTime()
{
void calculateDeltaTime() {
Uint64 current_time = SDL_GetTicks();
// En el primer frame, inicializar el tiempo anterior
if (last_frame_time == 0)
{
if (last_frame_time == 0) {
last_frame_time = current_time;
delta_time = 1.0f / 60.0f; // Asumir 60 FPS para el primer frame
return;
@@ -287,36 +272,26 @@ void calculateDeltaTime()
}
// Inicializa SDL y configura los componentes principales
bool init()
{
bool init() {
bool success = true;
// Inicializa SDL
if (!SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO))
{
if (!SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO)) {
std::cout << "¡SDL no se pudo inicializar! Error de SDL: " << SDL_GetError() << std::endl;
success = false;
}
else
{
} else {
// Crear ventana principal
window = SDL_CreateWindow(WINDOW_CAPTION, SCREEN_WIDTH * WINDOW_SIZE, SCREEN_HEIGHT * WINDOW_SIZE, SDL_WINDOW_OPENGL);
if (window == nullptr)
{
if (window == nullptr) {
std::cout << "¡No se pudo crear la ventana! Error de SDL: " << SDL_GetError() << std::endl;
success = false;
}
else
{
} else {
// Crear renderizador
renderer = SDL_CreateRenderer(window, nullptr);
if (renderer == nullptr)
{
if (renderer == nullptr) {
std::cout << "¡No se pudo crear el renderizador! Error de SDL: " << SDL_GetError() << std::endl;
success = false;
}
else
{
} else {
// Establecer color inicial del renderizador
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF);
@@ -340,31 +315,25 @@ bool init()
}
// Limpia todos los recursos y cierra SDL
void close()
{
void close() {
SDL_DestroyRenderer(renderer);
SDL_DestroyWindow(window);
SDL_Quit();
}
// Verifica los eventos en la cola
void checkEvents()
{
void checkEvents() {
SDL_Event event;
while (SDL_PollEvent(&event) != 0)
{
while (SDL_PollEvent(&event) != 0) {
// Evento de salida
if (event.type == SDL_EVENT_QUIT)
{
if (event.type == SDL_EVENT_QUIT) {
should_exit = true;
break;
}
// Procesar eventos de teclado
if (event.type == SDL_EVENT_KEY_DOWN && event.key.repeat == 0)
{
switch (event.key.key)
{
if (event.type == SDL_EVENT_KEY_DOWN && event.key.repeat == 0) {
switch (event.key.key) {
case SDLK_ESCAPE:
should_exit = true;
break;
@@ -456,8 +425,7 @@ void checkEvents()
}
// Actualiza la lógica del juego
void update()
{
void update() {
// Calcular FPS
fps_frame_count++;
Uint64 current_time = SDL_GetTicks();
@@ -470,21 +438,18 @@ void update()
}
// ¡DELTA TIME! Actualizar física siempre, usando tiempo transcurrido
for (auto &ball : balls)
{
for (auto &ball : balls) {
ball->update(delta_time); // Pasar delta time a cada pelota
}
// Actualizar texto (sin cambios en la lógica)
if (show_text)
{
if (show_text) {
show_text = !(SDL_GetTicks() - text_init_time > TEXT_DURATION);
}
}
// Renderiza el contenido en la pantalla
void render()
{
void render() {
// Renderizar fondo degradado en lugar de color sólido
renderGradientBackground();
@@ -493,8 +458,7 @@ void render()
batch_indices.clear();
// Recopilar datos de todas las bolas para batch rendering
for (auto &ball : balls)
{
for (auto &ball : balls) {
// En lugar de ball->render(), obtener datos para batch
SDL_FRect pos = ball->getPosition();
Color color = ball->getColor();
@@ -502,15 +466,11 @@ void render()
}
// Renderizar todas las bolas en una sola llamada
if (!batch_vertices.empty())
{
SDL_RenderGeometry(renderer, texture->getSDLTexture(),
batch_vertices.data(), static_cast<int>(batch_vertices.size()),
batch_indices.data(), static_cast<int>(batch_indices.size()));
if (!batch_vertices.empty()) {
SDL_RenderGeometry(renderer, texture->getSDLTexture(), batch_vertices.data(), static_cast<int>(batch_vertices.size()), batch_indices.data(), static_cast<int>(batch_indices.size()));
}
if (show_text)
{
if (show_text) {
dbg_print(text_pos, 8, text.c_str(), 255, 255, 255);
// Mostrar nombre del tema en castellano debajo del número de pelotas
@@ -527,15 +487,11 @@ void render()
{100, 255, 100} // BOSQUE: Verde natural
};
int theme_idx = static_cast<int>(current_theme);
dbg_print(theme_x, 24, theme_name.c_str(),
theme_colors[theme_idx][0],
theme_colors[theme_idx][1],
theme_colors[theme_idx][2]);
dbg_print(theme_x, 24, theme_name.c_str(), theme_colors[theme_idx][0], theme_colors[theme_idx][1], theme_colors[theme_idx][2]);
}
// Debug display (solo si está activado con tecla H)
if (show_debug)
{
if (show_debug) {
// Mostrar contador de FPS en esquina superior derecha
int fps_text_width = static_cast<int>(fps_text.length() * 8); // 8 píxeles por carácter
int fps_x = SCREEN_WIDTH - fps_text_width - 8; // 8 píxeles de margen
@@ -545,8 +501,7 @@ void render()
dbg_print(8, 8, vsync_text.c_str(), 0, 255, 255); // Cian para distinguir
// Debug: Mostrar valores de la primera pelota (si existe)
if (!balls.empty())
{
if (!balls.empty()) {
// Línea 1: Gravedad (solo números enteros)
int grav_int = static_cast<int>(balls[0]->getGravityForce());
std::string grav_text = "GRAV " + std::to_string(grav_int);
@@ -572,16 +527,13 @@ void render()
}
// Función principal
int main(int argc, char *args[])
{
if (!init())
{
int main(int argc, char *args[]) {
if (!init()) {
std::cout << "Ocurrió un error durante la inicialización." << std::endl;
return 1;
}
while (!should_exit)
{
while (!should_exit) {
// 1. Calcular delta time antes de actualizar la lógica
calculateDeltaTime();