Reestructurar código moviendo utilidades a source/external/

- Crear directorio source/external/ para componentes externos
- Mover sprite.h/.cpp, texture.h/.cpp, dbgtxt.h, stb_image.h a external/
- Actualizar includes en main.cpp y ball.h para nueva estructura
- Modificar CMakeLists.txt y Makefile para incluir external/*.cpp
- Mantener lógica del juego (ball.h/.cpp, main.cpp) en source/
- Mejorar organización y separación de responsabilidades

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2025-09-15 08:31:52 +02:00
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9 changed files with 4 additions and 4 deletions

42
source/external/dbgtxt.h vendored Normal file
View File

@@ -0,0 +1,42 @@
#pragma once
namespace
{
SDL_Texture *dbg_tex = nullptr;
SDL_Renderer *dbg_ren = nullptr;
}
void dbg_init(SDL_Renderer *renderer)
{
dbg_ren = renderer;
Uint8 font[448] = {0x42, 0x4D, 0xC0, 0x01, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x3E, 0x00, 0x00, 0x00, 0x28, 0x00, 0x00, 0x00, 0x30, 0x00, 0x00, 0x00, 0x30, 0x00, 0x00, 0x00, 0x01, 0x00, 0x01, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x82, 0x01, 0x00, 0x00, 0x12, 0x0B, 0x00, 0x00, 0x12, 0x0B, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0x00, 0x18, 0xF3, 0x83, 0x83, 0xCF, 0x83, 0x87, 0x00, 0x00, 0xF3, 0x39, 0x39, 0xCF, 0x79, 0xF3, 0x00, 0x00, 0x01, 0xF9, 0x39, 0xCF, 0x61, 0xF9, 0x00, 0x00, 0x33, 0xF9, 0x03, 0xE7, 0x87, 0x81, 0x00, 0x00, 0x93, 0x03, 0x3F, 0xF3, 0x1B, 0x39, 0x00, 0x00, 0xC3, 0x3F, 0x9F, 0x39, 0x3B, 0x39, 0x00, 0x41, 0xE3, 0x03, 0xC3, 0x01, 0x87, 0x83, 0x00, 0x00, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0x00, 0x00, 0xE7, 0x01, 0xC7, 0x81, 0x01, 0x83, 0x00, 0x00, 0xE7, 0x1F, 0x9B, 0xE7, 0x1F, 0x39, 0x00, 0x00, 0xE7, 0x8F, 0x39, 0xE7, 0x87, 0xF9, 0x00, 0x00, 0xC3, 0xC7, 0x39, 0xE7, 0xC3, 0xC3, 0x00, 0x00, 0x99, 0xE3, 0x39, 0xE7, 0xF1, 0xE7, 0x00, 0x00, 0x99, 0xF1, 0xB3, 0xC7, 0x39, 0xF3, 0x00, 0x00, 0x99, 0x01, 0xC7, 0xE7, 0x83, 0x81, 0x00, 0x00, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0x00, 0x00, 0x83, 0xE7, 0x83, 0xEF, 0x39, 0x39, 0x00, 0x00, 0x39, 0xE7, 0x39, 0xC7, 0x11, 0x11, 0x00, 0x00, 0xF9, 0xE7, 0x39, 0x83, 0x01, 0x83, 0x00, 0x00, 0x83, 0xE7, 0x39, 0x11, 0x01, 0xC7, 0x00, 0x00, 0x3F, 0xE7, 0x39, 0x39, 0x29, 0x83, 0x00, 0x00, 0x33, 0xE7, 0x39, 0x39, 0x39, 0x11, 0x00, 0x00, 0x87, 0x81, 0x39, 0x39, 0x39, 0x39, 0x00, 0x00, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0x00, 0x00, 0x39, 0x39, 0x83, 0x3F, 0x85, 0x31, 0x00, 0x00, 0x39, 0x31, 0x39, 0x3F, 0x33, 0x23, 0x00, 0x00, 0x29, 0x21, 0x39, 0x03, 0x21, 0x07, 0x00, 0x00, 0x01, 0x01, 0x39, 0x39, 0x39, 0x31, 0x00, 0x00, 0x01, 0x09, 0x39, 0x39, 0x39, 0x39, 0x00, 0x00, 0x11, 0x19, 0x39, 0x39, 0x39, 0x39, 0x00, 0x00, 0x39, 0x39, 0x83, 0x03, 0x83, 0x03, 0x00, 0x00, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0x00, 0x00, 0xC1, 0x39, 0x81, 0x83, 0x31, 0x01, 0x00, 0x00, 0x99, 0x39, 0xE7, 0x39, 0x23, 0x3F, 0x00, 0x00, 0x39, 0x39, 0xE7, 0xF9, 0x07, 0x3F, 0x00, 0x00, 0x31, 0x01, 0xE7, 0xF9, 0x0F, 0x3F, 0x00, 0x00, 0x3F, 0x39, 0xE7, 0xF9, 0x27, 0x3F, 0x00, 0x00, 0x9F, 0x39, 0xE7, 0xF9, 0x33, 0x3F, 0x00, 0x00, 0xC1, 0x39, 0x81, 0xF9, 0x39, 0x3F, 0x00, 0x00, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0x00, 0x00, 0x39, 0x03, 0xC3, 0x07, 0x01, 0x3F, 0x00, 0x00, 0x39, 0x39, 0x99, 0x33, 0x3F, 0x3F, 0x00, 0x00, 0x01, 0x39, 0x3F, 0x39, 0x3F, 0x3F, 0x00, 0x00, 0x39, 0x03, 0x3F, 0x39, 0x03, 0x03, 0x00, 0x00, 0x39, 0x39, 0x3F, 0x39, 0x3F, 0x3F, 0x00, 0x00, 0x93, 0x39, 0x99, 0x33, 0x3F, 0x3F, 0x00, 0x00, 0xC7, 0x03, 0xC3, 0x07, 0x01, 0x01, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00};
dbg_tex = SDL_CreateTextureFromSurface(dbg_ren, SDL_LoadBMP_IO(SDL_IOFromMem(font, 448), 1));
}
void dbg_print(int x, int y, const char *text, Uint8 r, Uint8 g, Uint8 b)
{
int cc = 0;
SDL_SetTextureColorMod(dbg_tex, r, g, b);
SDL_FRect src = {0, 0, 8, 8};
SDL_FRect dst = {static_cast<float>(x), static_cast<float>(y), 8, 8};
while (text[cc] != 0)
{
if (text[cc] != 32)
{
if (text[cc] >= 65)
{
src.x = ((text[cc] - 65) % 6) * 8;
src.y = ((text[cc] - 65) / 6) * 8;
}
else
{
src.x = ((text[cc] - 22) % 6) * 8;
src.y = ((text[cc] - 22) / 6) * 8;
}
SDL_RenderTexture(dbg_ren, dbg_tex, &src, &dst);
}
cc++;
dst.x += 8;
}
}

40
source/external/sprite.cpp vendored Normal file
View File

@@ -0,0 +1,40 @@
#include "sprite.h"
#include "texture.h" // for Texture
// Constructor
Sprite::Sprite(std::shared_ptr<Texture> texture)
: texture_(texture),
pos_{0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f},
clip_{0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f} {}
// Establece la posición del sprite
void Sprite::setPos(SDL_FPoint pos)
{
pos_.x = pos.x;
pos_.y = pos.y;
}
// Pinta el sprite
void Sprite::render()
{
texture_->render(&clip_, &pos_);
}
// Establece el rectangulo de la textura que se va a pintar
void Sprite::setClip(SDL_FRect clip)
{
clip_ = clip;
}
// Establece el tamaño del sprite
void Sprite::setSize(float w, float h)
{
pos_.w = w;
pos_.h = h;
}
// Modulación de color
void Sprite::setColor(int r, int g, int b)
{
texture_->setColor(r, g, b);
}

35
source/external/sprite.h vendored Normal file
View File

@@ -0,0 +1,35 @@
#pragma once
#include <SDL3/SDL_rect.h> // for SDL_FRect, SDL_FPoint
#include <memory> // for shared_ptr
class Texture;
class Sprite
{
private:
std::shared_ptr<Texture> texture_; // Textura con los gráficos del sprite
SDL_FRect pos_; // Posición y tamaño del sprite
SDL_FRect clip_; // Parte de la textura que se va a dibujar
public:
// Constructor
explicit Sprite(std::shared_ptr<Texture> texture);
// Destructor
~Sprite() = default;
// Establece la posición del sprite
void setPos(SDL_FPoint pos);
// Pinta el sprite
void render();
// Establece el rectangulo de la textura que se va a pintar
void setClip(SDL_FRect clip);
// Establece el tamaño del sprite
void setSize(float w, float h);
// Modulación de color
void setColor(int r, int g, int b);
};

7897
source/external/stb_image.h vendored Normal file

File diff suppressed because it is too large Load Diff

131
source/external/texture.cpp vendored Normal file
View File

@@ -0,0 +1,131 @@
#define STB_IMAGE_IMPLEMENTATION
#include "texture.h"
#include <SDL3/SDL_error.h> // Para SDL_GetError
#include <SDL3/SDL_log.h> // Para SDL_Log
#include <SDL3/SDL_pixels.h> // Para SDL_PixelFormat
#include <SDL3/SDL_surface.h> // Para SDL_CreateSurfaceFrom, SDL_DestroySurface
#include <stdio.h> // Para NULL
#include <stdlib.h> // Para exit
#include <iostream> // Para basic_ostream, char_traits, operator<<
#include <string> // Para operator<<, string
#include "stb_image.h" // Para stbi_failure_reason, stbi_image_free
Texture::Texture(SDL_Renderer *renderer)
: renderer_(renderer), texture_(nullptr), width_(0), height_(0) {}
Texture::Texture(SDL_Renderer *renderer, const std::string &file_path)
: renderer_(renderer), texture_(nullptr), width_(0), height_(0)
{
loadFromFile(file_path);
}
Texture::~Texture()
{
free();
}
// Carga la imagen desde una ruta especificada
bool Texture::loadFromFile(const std::string &file_path)
{
const std::string filename = file_path.substr(file_path.find_last_of("\\/") + 1);
int req_format = STBI_rgb_alpha;
int width, height, orig_format;
unsigned char *data = stbi_load(file_path.c_str(), &width, &height, &orig_format, req_format);
if (data == nullptr)
{
SDL_Log("Error al cargar la imagen: %s", stbi_failure_reason());
exit(1);
}
else
{
std::cout << "Imagen cargada: " << filename.c_str() << std::endl;
}
int pitch;
SDL_PixelFormat pixel_format;
if (req_format == STBI_rgb)
{
pitch = 3 * width; // 3 bytes por pixel * pixels por línea
pixel_format = SDL_PIXELFORMAT_RGB24;
}
else
{ // STBI_rgb_alpha (RGBA)
pitch = 4 * width;
pixel_format = SDL_PIXELFORMAT_RGBA32;
}
// Libera la memoria previa
free();
// La textura final
SDL_Texture *new_texture = nullptr;
// Crea la superficie de la imagen desde los datos cargados
SDL_Surface *loaded_surface = SDL_CreateSurfaceFrom(width, height, pixel_format, (void *)data, pitch);
if (loaded_surface == nullptr)
{
std::cout << "No se pudo cargar la imagen " << file_path << std::endl;
}
else
{
// Crea la textura desde los píxeles de la superficie
new_texture = SDL_CreateTextureFromSurface(renderer_, loaded_surface);
if (new_texture == nullptr)
{
std::cout << "No se pudo crear la textura desde " << file_path << "! Error de SDL: " << SDL_GetError() << std::endl;
}
else
{
// Obtiene las dimensiones de la imagen
width_ = loaded_surface->w;
height_ = loaded_surface->h;
// Configurar filtro nearest neighbor para píxel perfect
SDL_SetTextureScaleMode(new_texture, SDL_SCALEMODE_NEAREST);
}
// Destruye la superficie cargada
SDL_DestroySurface(loaded_surface);
}
// Devuelve el resultado del proceso
stbi_image_free(data);
texture_ = new_texture;
return texture_ != nullptr;
}
// Libera la textura si existe
void Texture::free()
{
if (texture_ != nullptr)
{
SDL_DestroyTexture(texture_);
texture_ = nullptr;
width_ = 0;
height_ = 0;
}
}
// Renderiza la textura en pantalla
void Texture::render(SDL_FRect *src, SDL_FRect *dst)
{
SDL_RenderTexture(renderer_, texture_, src, dst);
}
// Obtiene el ancho de la imagen
int Texture::getWidth()
{
return width_;
}
// Obtiene la altura de la imagen
int Texture::getHeight()
{
return height_;
}
// Modula el color de la textura
void Texture::setColor(int r, int g, int b)
{
SDL_SetTextureColorMod(texture_, r, g, b);
}

40
source/external/texture.h vendored Normal file
View File

@@ -0,0 +1,40 @@
#pragma once
#include <SDL3/SDL_rect.h> // Para SDL_FRect
#include <SDL3/SDL_render.h> // Para SDL_Renderer, SDL_Texture
#include <string> // Para std::string
class Texture
{
private:
SDL_Renderer *renderer_;
SDL_Texture *texture_;
// Dimensiones de la imagen
int width_;
int height_;
public:
// Inicializa las variables
explicit Texture(SDL_Renderer *renderer);
Texture(SDL_Renderer *renderer, const std::string &file_path);
// Libera la memoria
~Texture();
// Carga una imagen desde la ruta especificada
bool loadFromFile(const std::string &path);
// Libera la textura
void free();
// Renderiza la textura en el punto especificado
void render(SDL_FRect *src = nullptr, SDL_FRect *dst = nullptr);
// Obtiene las dimensiones de la imagen
int getWidth();
int getHeight();
// Modula el color de la textura
void setColor(int r, int g, int b);
};