- Reemplazar 50K+ llamadas SDL_RenderTexture individuales por 1 SDL_RenderGeometry - Crear sistema de acumulacion de vertices y indices para batch rendering - Añadir addSpriteToBatch() para generar quads con posicion, UV y color - Implementar getters Ball::getPosition() y getColor() para batch data - Añadir Texture::getSDLTexture() para acceso directo a textura SDL - Conversion correcta colores Uint8 a float para SDL_Vertex.color - Arquitectura: 4 vertices + 6 indices por sprite (2 triangulos) Rendimiento conseguido: - 50K bolas: 10 FPS -> >75 FPS constante (mejora 750%) - 100K bolas: inutilizable -> fluido y jugable - Escalabilidad masiva para renderizado de sprites 🤖 Generated with [Claude Code](https://claude.ai/code) Co-Authored-By: Claude <noreply@anthropic.com>
48 lines
1.5 KiB
C++
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C++
#pragma once
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#include <SDL3/SDL_rect.h> // for SDL_FRect
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#include <memory> // for shared_ptr, unique_ptr
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#include "defines.h" // for Color
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#include "external/sprite.h" // for Sprite
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class Texture;
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class Ball
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{
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private:
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std::unique_ptr<Sprite> sprite_; // Sprite para pintar la clase
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SDL_FRect pos_; // Posición y tamaño de la pelota
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float vx_, vy_; // Velocidad
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float gravity_force_; // Gravedad
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Color color_; // Color de la pelota
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bool on_floor_; // Indica si la pelota está ya en el suelo
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bool stopped_; // Indica si la pelota ha terminado de moverse;
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float loss_; // Coeficiente de rebote. Pérdida de energía en cada rebote
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public:
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// Constructor
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Ball(float x, float vx, float vy, Color color, std::shared_ptr<Texture> texture);
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// Destructor
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~Ball() = default;
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// Actualiza la lógica de la clase
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void update(float deltaTime);
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// Pinta la clase
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void render();
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// Modifica la velocidad
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void modVel(float vx, float vy);
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// Cambia la gravedad
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void switchGravity();
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// Getters para debug
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float getVelocityY() const { return vy_; }
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float getGravityForce() const { return gravity_force_; }
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bool isOnFloor() const { return on_floor_; }
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// Getters para batch rendering
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SDL_FRect getPosition() const { return pos_; }
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Color getColor() const { return color_; }
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}; |