- Añadir tecla H para activar/desactivar debug display - Debug display desactivado por defecto para interfaz limpia - Implementar procesamiento bitmap monocromo a RGBA32 con transparencia - Convertir fondo blanco original a pixels transparentes - Convertir texto negro original a pixels blancos para color mod - Configurar SDL_BLENDMODE_BLEND para transparencia correcta - Actualizar README con documentacion de tecla H y debug display - Conseguir texto flotante sin fondo negro para mejor legibilidad 🤖 Generated with [Claude Code](https://claude.ai/code) Co-Authored-By: Claude <noreply@anthropic.com>
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9.9 KiB
C++
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#include <SDL3/SDL_error.h> // for SDL_GetError
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|
#include <SDL3/SDL_events.h> // for SDL_EventType, SDL_PollEvent, SDL_Event
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|
#include <SDL3/SDL_init.h> // for SDL_Init, SDL_Quit, SDL_INIT_VIDEO
|
|
#include <SDL3/SDL_keycode.h> // for SDLK_1, SDLK_2, SDLK_3, SDLK_4, SDLK_5
|
|
#include <SDL3/SDL_render.h> // for SDL_SetRenderDrawColor, SDL_CreateRend...
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#include <SDL3/SDL_stdinc.h> // for Uint64
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#include <SDL3/SDL_timer.h> // for SDL_GetTicks
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#include <SDL3/SDL_video.h> // for SDL_CreateWindow, SDL_DestroyWindow
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#include <array> // for array
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#include <cstdlib> // for rand, srand
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#include <ctime> // for time
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#include <iostream> // for basic_ostream, char_traits, operator<<
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#include <memory> // for unique_ptr, shared_ptr, make_shared
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#include <string> // for operator+, string, to_string
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#include <vector> // for vector
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#include "ball.h" // for Ball
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#include "external/dbgtxt.h" // for dbg_init, dbg_print
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#include "defines.h" // for SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT, WINDOW_SIZE
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#include "external/texture.h" // for Texture
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// Variables globales
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SDL_Window *window = nullptr;
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SDL_Renderer *renderer = nullptr;
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std::shared_ptr<Texture> texture = nullptr;
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std::vector<std::unique_ptr<Ball>> balls;
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std::array<int, 8> test = {1, 10, 100, 500, 1000, 10000, 50000, 100000};
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bool should_exit = false; // Controla si la aplicación debe cerrarse
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// ticks eliminado - reemplazado por delta time system
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int scenario = 0; // Escenario actual basado en el número de bolas
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std::string text; // Texto a mostrar en pantalla
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int text_pos = 0; // Posición del texto en la pantalla
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bool show_text = true; // Determina si el texto se debe mostrar
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Uint64 text_init_time = 0; // Temporizador para mostrar el texto
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// Variables para contador de FPS
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Uint64 fps_last_time = 0; // Último tiempo para cálculo de FPS
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int fps_frame_count = 0; // Contador de frames
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int fps_current = 0; // FPS actuales calculados
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std::string fps_text = "FPS: 0"; // Texto del contador de FPS
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// Variables para V-Sync
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bool vsync_enabled = true; // Estado inicial del V-Sync (activado por defecto)
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std::string vsync_text = "VSYNC: ON"; // Texto del estado V-Sync
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// Variables para Delta Time
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Uint64 last_frame_time = 0; // Tiempo del último frame en milisegundos
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float delta_time = 0.0f; // Tiempo transcurrido desde el último frame en segundos
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// Variables para Debug Display
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bool show_debug = false; // Debug display desactivado por defecto
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// Establece el texto en pantalla mostrando el número de bolas actuales
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void setText()
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{
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const std::string TEXT_NUMBER = test[scenario] == 1 ? " PELOTA" : " PELOTAS";
|
|
text = std::to_string(test[scenario]) + TEXT_NUMBER;
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|
const int TEXT_SIZE = static_cast<int>(text.size() * 8);
|
|
text_pos = SCREEN_WIDTH / 2 - TEXT_SIZE / 2;
|
|
text_init_time = SDL_GetTicks();
|
|
show_text = true;
|
|
}
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// Inicializa las bolas según el escenario seleccionado
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void initBalls(int value)
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{
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|
balls.clear();
|
|
for (int i = 0; i < test.at(value); ++i)
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|
{
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|
const int SIGN = ((rand() % 2) * 2) - 1; // Genera un signo aleatorio (+ o -)
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|
const float X = (rand() % (SCREEN_WIDTH / 2)) + (SCREEN_WIDTH / 4); // Posición inicial en X
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|
const float VX = (((rand() % 20) + 10) * 0.1f) * SIGN; // Velocidad en X
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|
const float VY = ((rand() % 60) - 30) * 0.1f; // Velocidad en Y
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const Color COLOR = {(rand() % 192) + 32, (rand() % 192) + 32, (rand() % 192) + 32}; // Color aleatorio
|
|
balls.emplace_back(std::make_unique<Ball>(X, VX, VY, COLOR, texture));
|
|
}
|
|
setText(); // Actualiza el texto
|
|
}
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|
|
|
// Aumenta la velocidad vertical de las bolas "hacia arriba"
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void pushUpBalls()
|
|
{
|
|
for (auto &ball : balls)
|
|
{
|
|
const int SIGNO = ((rand() % 2) * 2) - 1;
|
|
const float VX = (((rand() % 20) + 10) * 0.1f) * SIGNO;
|
|
const float VY = ((rand() % 40) * 0.1f) + 5;
|
|
ball->modVel(VX, -VY); // Modifica la velocidad de la bola
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
// Cambia la gravedad de todas las bolas
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|
void switchBallsGravity()
|
|
{
|
|
for (auto &ball : balls)
|
|
{
|
|
ball->switchGravity();
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
// Alterna el estado del V-Sync
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|
void toggleVSync()
|
|
{
|
|
vsync_enabled = !vsync_enabled;
|
|
vsync_text = vsync_enabled ? "VSYNC: ON" : "VSYNC: OFF";
|
|
|
|
// Aplicar el cambio de V-Sync al renderizador
|
|
SDL_SetRenderVSync(renderer, vsync_enabled ? 1 : 0);
|
|
}
|
|
|
|
// Calcula el delta time entre frames
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void calculateDeltaTime()
|
|
{
|
|
Uint64 current_time = SDL_GetTicks();
|
|
|
|
// En el primer frame, inicializar el tiempo anterior
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|
if (last_frame_time == 0)
|
|
{
|
|
last_frame_time = current_time;
|
|
delta_time = 1.0f / 60.0f; // Asumir 60 FPS para el primer frame
|
|
return;
|
|
}
|
|
|
|
// Calcular delta time en segundos
|
|
delta_time = (current_time - last_frame_time) / 1000.0f;
|
|
last_frame_time = current_time;
|
|
|
|
// Limitar delta time para evitar saltos grandes (pausa larga, depuración, etc.)
|
|
if (delta_time > 0.05f) // Máximo 50ms (20 FPS mínimo)
|
|
{
|
|
delta_time = 1.0f / 60.0f; // Usar 60 FPS como fallback
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
// Inicializa SDL y configura los componentes principales
|
|
bool init()
|
|
{
|
|
bool success = true;
|
|
|
|
// Inicializa SDL
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|
if (!SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO))
|
|
{
|
|
std::cout << "¡SDL no se pudo inicializar! Error de SDL: " << SDL_GetError() << std::endl;
|
|
success = false;
|
|
}
|
|
else
|
|
{
|
|
// Crear ventana principal
|
|
window = SDL_CreateWindow(WINDOW_CAPTION, SCREEN_WIDTH * WINDOW_SIZE, SCREEN_HEIGHT * WINDOW_SIZE, SDL_WINDOW_OPENGL);
|
|
if (window == nullptr)
|
|
{
|
|
std::cout << "¡No se pudo crear la ventana! Error de SDL: " << SDL_GetError() << std::endl;
|
|
success = false;
|
|
}
|
|
else
|
|
{
|
|
// Crear renderizador
|
|
renderer = SDL_CreateRenderer(window, nullptr);
|
|
if (renderer == nullptr)
|
|
{
|
|
std::cout << "¡No se pudo crear el renderizador! Error de SDL: " << SDL_GetError() << std::endl;
|
|
success = false;
|
|
}
|
|
else
|
|
{
|
|
// Establecer color inicial del renderizador
|
|
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF);
|
|
|
|
// Establecer tamaño lógico para el renderizado
|
|
SDL_SetRenderLogicalPresentation(renderer, SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT, SDL_LOGICAL_PRESENTATION_INTEGER_SCALE);
|
|
|
|
// Configurar V-Sync inicial
|
|
SDL_SetRenderVSync(renderer, vsync_enabled ? 1 : 0);
|
|
}
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
// Inicializar otros componentes
|
|
texture = std::make_shared<Texture>(renderer, "resources/ball.png");
|
|
// ticks eliminado - delta time system se inicializa automáticamente
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|
srand(static_cast<unsigned>(time(nullptr)));
|
|
dbg_init(renderer);
|
|
initBalls(scenario);
|
|
|
|
return success;
|
|
}
|
|
|
|
// Limpia todos los recursos y cierra SDL
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|
void close()
|
|
{
|
|
SDL_DestroyRenderer(renderer);
|
|
SDL_DestroyWindow(window);
|
|
SDL_Quit();
|
|
}
|
|
|
|
// Verifica los eventos en la cola
|
|
void checkEvents()
|
|
{
|
|
SDL_Event event;
|
|
while (SDL_PollEvent(&event) != 0)
|
|
{
|
|
// Evento de salida
|
|
if (event.type == SDL_EVENT_QUIT)
|
|
{
|
|
should_exit = true;
|
|
break;
|
|
}
|
|
|
|
// Procesar eventos de teclado
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|
if (event.type == SDL_EVENT_KEY_DOWN && event.key.repeat == 0)
|
|
{
|
|
switch (event.key.key)
|
|
{
|
|
case SDLK_ESCAPE:
|
|
should_exit = true;
|
|
break;
|
|
|
|
case SDLK_SPACE:
|
|
pushUpBalls();
|
|
break;
|
|
|
|
case SDLK_G:
|
|
switchBallsGravity();
|
|
break;
|
|
|
|
case SDLK_V:
|
|
toggleVSync();
|
|
break;
|
|
|
|
case SDLK_H:
|
|
show_debug = !show_debug;
|
|
break;
|
|
|
|
case SDLK_1:
|
|
scenario = 0;
|
|
initBalls(scenario);
|
|
break;
|
|
|
|
case SDLK_2:
|
|
scenario = 1;
|
|
initBalls(scenario);
|
|
break;
|
|
|
|
case SDLK_3:
|
|
scenario = 2;
|
|
initBalls(scenario);
|
|
break;
|
|
|
|
case SDLK_4:
|
|
scenario = 3;
|
|
initBalls(scenario);
|
|
break;
|
|
|
|
case SDLK_5:
|
|
scenario = 4;
|
|
initBalls(scenario);
|
|
break;
|
|
|
|
case SDLK_6:
|
|
scenario = 5;
|
|
initBalls(scenario);
|
|
break;
|
|
|
|
case SDLK_7:
|
|
scenario = 6;
|
|
initBalls(scenario);
|
|
break;
|
|
|
|
case SDLK_8:
|
|
scenario = 7;
|
|
initBalls(scenario);
|
|
break;
|
|
}
|
|
}
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
// Actualiza la lógica del juego
|
|
void update()
|
|
{
|
|
// Calcular FPS
|
|
fps_frame_count++;
|
|
Uint64 current_time = SDL_GetTicks();
|
|
if (current_time - fps_last_time >= 1000) // Actualizar cada segundo
|
|
{
|
|
fps_current = fps_frame_count;
|
|
fps_frame_count = 0;
|
|
fps_last_time = current_time;
|
|
fps_text = "FPS: " + std::to_string(fps_current);
|
|
}
|
|
|
|
// ¡DELTA TIME! Actualizar física siempre, usando tiempo transcurrido
|
|
for (auto &ball : balls)
|
|
{
|
|
ball->update(delta_time); // Pasar delta time a cada pelota
|
|
}
|
|
|
|
// Actualizar texto (sin cambios en la lógica)
|
|
if (show_text)
|
|
{
|
|
show_text = !(SDL_GetTicks() - text_init_time > TEXT_DURATION);
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
// Renderiza el contenido en la pantalla
|
|
void render()
|
|
{
|
|
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 64, 64, 64, 255);
|
|
SDL_RenderClear(renderer);
|
|
|
|
for (auto &ball : balls)
|
|
{
|
|
ball->render();
|
|
}
|
|
|
|
if (show_text)
|
|
{
|
|
dbg_print(text_pos, 8, text.c_str(), 255, 255, 255);
|
|
}
|
|
|
|
// Debug display (solo si está activado con tecla H)
|
|
if (show_debug)
|
|
{
|
|
// Mostrar contador de FPS en esquina superior derecha
|
|
int fps_text_width = static_cast<int>(fps_text.length() * 8); // 8 píxeles por carácter
|
|
int fps_x = SCREEN_WIDTH - fps_text_width - 8; // 8 píxeles de margen
|
|
dbg_print(fps_x, 8, fps_text.c_str(), 255, 255, 0); // Amarillo para distinguir
|
|
|
|
// Mostrar estado V-Sync en esquina superior izquierda
|
|
dbg_print(8, 8, vsync_text.c_str(), 0, 255, 255); // Cian para distinguir
|
|
|
|
// Debug: Mostrar valores de la primera pelota (si existe)
|
|
if (!balls.empty())
|
|
{
|
|
std::string debug_text = "GRAV: " + std::to_string(balls[0]->getGravityForce()) +
|
|
" VY: " + std::to_string(balls[0]->getVelocityY()) +
|
|
" FLOOR: " + (balls[0]->isOnFloor() ? "YES" : "NO");
|
|
dbg_print(8, 24, debug_text.c_str(), 255, 0, 255); // Magenta para debug
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
SDL_RenderPresent(renderer);
|
|
}
|
|
|
|
// Función principal
|
|
int main(int argc, char *args[])
|
|
{
|
|
if (!init())
|
|
{
|
|
std::cout << "Ocurrió un error durante la inicialización." << std::endl;
|
|
return 1;
|
|
}
|
|
|
|
while (!should_exit)
|
|
{
|
|
// 1. Calcular delta time antes de actualizar la lógica
|
|
calculateDeltaTime();
|
|
|
|
// 2. Actualizar lógica del juego con delta time
|
|
update();
|
|
|
|
// 3. Procesar eventos de entrada
|
|
checkEvents();
|
|
|
|
// 4. Renderizar la escena
|
|
render();
|
|
}
|
|
|
|
close();
|
|
|
|
return 0;
|
|
}
|