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vibe1_delta/source/main.cpp
Sergio Valor dd73ca3514 Añadir código fuente del proyecto vibe1_delta
- Renombrar proyecto de demo5_sprites_bouncing a vibe1_delta
- Actualizar CMakeLists.txt, Makefile y defines.h con nuevo nombre
- Añadir código fuente C++ para simulación de sprites con física
- Incluir recursos (texturas) y configuración de compilación
- Crear .gitignore apropiado para proyectos C++

🤖 Generated with [Claude Code](https://claude.ai/code)

Co-Authored-By: Claude <noreply@anthropic.com>
2025-09-15 08:04:24 +02:00

274 lines
6.7 KiB
C++

#include <SDL3/SDL_error.h> // for SDL_GetError
#include <SDL3/SDL_events.h> // for SDL_EventType, SDL_PollEvent, SDL_Event
#include <SDL3/SDL_init.h> // for SDL_Init, SDL_Quit, SDL_INIT_VIDEO
#include <SDL3/SDL_keycode.h> // for SDLK_1, SDLK_2, SDLK_3, SDLK_4, SDLK_5
#include <SDL3/SDL_render.h> // for SDL_SetRenderDrawColor, SDL_CreateRend...
#include <SDL3/SDL_stdinc.h> // for Uint64
#include <SDL3/SDL_timer.h> // for SDL_GetTicks
#include <SDL3/SDL_video.h> // for SDL_CreateWindow, SDL_DestroyWindow
#include <array> // for array
#include <cstdlib> // for rand, srand
#include <ctime> // for time
#include <iostream> // for basic_ostream, char_traits, operator<<
#include <memory> // for unique_ptr, shared_ptr, make_shared
#include <string> // for operator+, string, to_string
#include <vector> // for vector
#include "ball.h" // for Ball
#include "dbgtxt.h" // for dbg_init, dbg_print
#include "defines.h" // for SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT, WINDOW_SIZE
#include "texture.h" // for Texture
// Variables globales
SDL_Window *window = nullptr;
SDL_Renderer *renderer = nullptr;
std::shared_ptr<Texture> texture = nullptr;
std::vector<std::unique_ptr<Ball>> balls;
std::array<int, 8> test = {1, 10, 100, 500, 1000, 10000, 50000, 100000};
bool should_exit = false; // Controla si la aplicación debe cerrarse
Uint64 ticks = 0; // Tiempo en milisegundos para controlar la actualización
int scenario = 0; // Escenario actual basado en el número de bolas
std::string text; // Texto a mostrar en pantalla
int text_pos = 0; // Posición del texto en la pantalla
bool show_text = true; // Determina si el texto se debe mostrar
Uint64 text_init_time = 0; // Temporizador para mostrar el texto
// Establece el texto en pantalla mostrando el número de bolas actuales
void setText()
{
const std::string TEXT_NUMBER = test[scenario] == 1 ? " PELOTA" : " PELOTAS";
text = std::to_string(test[scenario]) + TEXT_NUMBER;
const int TEXT_SIZE = static_cast<int>(text.size() * 8);
text_pos = SCREEN_WIDTH / 2 - TEXT_SIZE / 2;
text_init_time = SDL_GetTicks();
show_text = true;
}
// Inicializa las bolas según el escenario seleccionado
void initBalls(int value)
{
balls.clear();
for (int i = 0; i < test.at(value); ++i)
{
const int SIGN = ((rand() % 2) * 2) - 1; // Genera un signo aleatorio (+ o -)
const float X = (rand() % (SCREEN_WIDTH / 2)) + (SCREEN_WIDTH / 4); // Posición inicial en X
const float VX = (((rand() % 20) + 10) * 0.1f) * SIGN; // Velocidad en X
const float VY = ((rand() % 60) - 30) * 0.1f; // Velocidad en Y
const Color COLOR = {(rand() % 192) + 32, (rand() % 192) + 32, (rand() % 192) + 32}; // Color aleatorio
balls.emplace_back(std::make_unique<Ball>(X, VX, VY, COLOR, texture));
}
setText(); // Actualiza el texto
}
// Aumenta la velocidad vertical de las bolas "hacia arriba"
void pushUpBalls()
{
for (auto &ball : balls)
{
const int SIGNO = ((rand() % 2) * 2) - 1;
const float VX = (((rand() % 20) + 10) * 0.1f) * SIGNO;
const float VY = ((rand() % 40) * 0.1f) + 5;
ball->modVel(VX, -VY); // Modifica la velocidad de la bola
}
}
// Cambia la gravedad de todas las bolas
void switchBallsGravity()
{
for (auto &ball : balls)
{
ball->switchGravity();
}
}
// Inicializa SDL y configura los componentes principales
bool init()
{
bool success = true;
// Inicializa SDL
if (!SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO))
{
std::cout << "¡SDL no se pudo inicializar! Error de SDL: " << SDL_GetError() << std::endl;
success = false;
}
else
{
// Crear ventana principal
window = SDL_CreateWindow(WINDOW_CAPTION, SCREEN_WIDTH * WINDOW_SIZE, SCREEN_HEIGHT * WINDOW_SIZE, SDL_WINDOW_OPENGL);
if (window == nullptr)
{
std::cout << "¡No se pudo crear la ventana! Error de SDL: " << SDL_GetError() << std::endl;
success = false;
}
else
{
// Crear renderizador
renderer = SDL_CreateRenderer(window, nullptr);
if (renderer == nullptr)
{
std::cout << "¡No se pudo crear el renderizador! Error de SDL: " << SDL_GetError() << std::endl;
success = false;
}
else
{
// Establecer color inicial del renderizador
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF);
// Establecer tamaño lógico para el renderizado
SDL_SetRenderLogicalPresentation(renderer, SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT, SDL_LOGICAL_PRESENTATION_INTEGER_SCALE);
}
}
}
// Inicializar otros componentes
texture = std::make_shared<Texture>(renderer, "resources/ball.png");
ticks = SDL_GetTicks();
srand(static_cast<unsigned>(time(nullptr)));
dbg_init(renderer);
initBalls(scenario);
return success;
}
// Limpia todos los recursos y cierra SDL
void close()
{
SDL_DestroyRenderer(renderer);
SDL_DestroyWindow(window);
SDL_Quit();
}
// Verifica los eventos en la cola
void checkEvents()
{
SDL_Event event;
while (SDL_PollEvent(&event) != 0)
{
// Evento de salida
if (event.type == SDL_EVENT_QUIT)
{
should_exit = true;
break;
}
// Procesar eventos de teclado
if (event.type == SDL_EVENT_KEY_DOWN && event.key.repeat == 0)
{
switch (event.key.key)
{
case SDLK_ESCAPE:
should_exit = true;
break;
case SDLK_SPACE:
pushUpBalls();
break;
case SDLK_G:
switchBallsGravity();
break;
case SDLK_1:
scenario = 0;
initBalls(scenario);
break;
case SDLK_2:
scenario = 1;
initBalls(scenario);
break;
case SDLK_3:
scenario = 2;
initBalls(scenario);
break;
case SDLK_4:
scenario = 3;
initBalls(scenario);
break;
case SDLK_5:
scenario = 4;
initBalls(scenario);
break;
case SDLK_6:
scenario = 5;
initBalls(scenario);
break;
case SDLK_7:
scenario = 6;
initBalls(scenario);
break;
case SDLK_8:
scenario = 7;
initBalls(scenario);
break;
}
}
}
}
// Actualiza la lógica del juego
void update()
{
if (SDL_GetTicks() - ticks > DEMO_SPEED)
{
ticks = SDL_GetTicks();
for (auto &ball : balls)
{
ball->update();
}
if (show_text)
{
show_text = !(SDL_GetTicks() - text_init_time > TEXT_DURATION);
}
}
}
// Renderiza el contenido en la pantalla
void render()
{
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 32, 32, 32, 255);
SDL_RenderClear(renderer);
for (auto &ball : balls)
{
ball->render();
}
if (show_text)
{
dbg_print(text_pos, 8, text.c_str(), 255, 255, 255);
}
SDL_RenderPresent(renderer);
}
// Función principal
int main(int argc, char *args[])
{
if (!init())
{
std::cout << "Ocurrió un error durante la inicialización." << std::endl;
return 1;
}
while (!should_exit)
{
update();
checkEvents();
render();
}
close();
return 0;
}