Experimento parcial de migración a C++20 modules

- Creados módulos core, themes, physics, rendering, input
- Integrados core y themes exitosamente en main.cpp
- Physics, rendering, input comentados por conflictos SDL
- Aplicación funcional con módulos parciales
- Experimento archivado para futuras referencias

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+52 -182
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@@ -1,11 +1,5 @@
#include <SDL3/SDL_error.h> // for SDL_GetError
#include <SDL3/SDL_events.h> // for SDL_EventType, SDL_PollEvent, SDL_Event
#include <SDL3/SDL_init.h> // for SDL_Init, SDL_Quit, SDL_INIT_VIDEO
#include <SDL3/SDL_keycode.h> // for SDLK_1, SDLK_2, SDLK_3, SDLK_4, SDLK_5
#include <SDL3/SDL_render.h> // for SDL_SetRenderDrawColor, SDL_CreateRend...
#include <SDL3/SDL_stdinc.h> // for Uint64
#include <SDL3/SDL_timer.h> // for SDL_GetTicks
#include <SDL3/SDL_video.h> // for SDL_CreateWindow, SDL_DestroyWindow
// Includes de SDL3 directos para compatibilidad con archivos externos
#include <SDL3/SDL.h>
#include <array> // for array
#include <cstdlib> // for rand, srand
@@ -17,10 +11,15 @@
#include "ball.h" // for Ball
import vibe2.core; // Módulo con constantes y tipos básicos
import vibe2.themes; // Sistema de temas modular
// import vibe2.physics; // Sistema de física modular (temporal)
// import vibe2.rendering; // Sistema de renderizado modular (temporal - conflicto SDL)
// import vibe2.input; // Sistema de entrada modular (temporal)
#include "external/dbgtxt.h" // for dbg_init, dbg_print
#include "external/texture.h" // for Texture
// Variables globales
// Variables globales usando tipos SDL directos para compatibilidad
SDL_Window *window = nullptr;
SDL_Renderer *renderer = nullptr;
std::shared_ptr<Texture> texture = nullptr;
@@ -55,139 +54,27 @@ float delta_time = 0.0f; // Tiempo transcurrido desde el último frame en se
// Variables para Debug Display
bool show_debug = false; // Debug display desactivado por defecto
// El sistema de temas ahora está en el módulo core
ColorTheme current_theme = ColorTheme::SUNSET;
std::string theme_names[] = {"SUNSET", "OCEAN", "NEON", "FOREST"};
// Sistemas modulares
themes::ThemeManager theme_manager;
// std::unique_ptr<rendering::GradientRenderer> gradient_renderer; // Temporal
// std::unique_ptr<rendering::BatchRenderer> batch_renderer; // Temporal
struct ThemeColors {
// Colores de fondo (superior -> inferior)
float bg_top_r, bg_top_g, bg_top_b;
float bg_bottom_r, bg_bottom_g, bg_bottom_b;
// Paletas de colores para bolas (RGB 0-255)
int ball_colors[8][3]; // 8 colores por tema
};
ThemeColors themes[4] = {
// SUNSET: Naranjas, rojos, amarillos, rosas
{180.0f / 255.0f, 140.0f / 255.0f, 100.0f / 255.0f, // Fondo superior (naranja suave)
40.0f / 255.0f,
20.0f / 255.0f,
60.0f / 255.0f, // Fondo inferior (púrpura oscuro)
{{255, 140, 0}, {255, 69, 0}, {255, 215, 0}, {255, 20, 147}, {255, 99, 71}, {255, 165, 0}, {255, 192, 203}, {220, 20, 60}}},
// OCEAN: Azules, cianes, verdes agua, blancos
{100.0f / 255.0f, 150.0f / 255.0f, 200.0f / 255.0f, // Fondo superior (azul cielo)
20.0f / 255.0f,
40.0f / 255.0f,
80.0f / 255.0f, // Fondo inferior (azul marino)
{{0, 191, 255}, {0, 255, 255}, {32, 178, 170}, {176, 224, 230}, {70, 130, 180}, {0, 206, 209}, {240, 248, 255}, {64, 224, 208}}},
// NEON: Cian, magenta, verde lima, amarillo vibrante
{20.0f / 255.0f, 20.0f / 255.0f, 40.0f / 255.0f, // Fondo superior (negro azulado)
0.0f / 255.0f,
0.0f / 255.0f,
0.0f / 255.0f, // Fondo inferior (negro)
{{0, 255, 255}, {255, 0, 255}, {50, 205, 50}, {255, 255, 0}, {255, 20, 147}, {0, 255, 127}, {138, 43, 226}, {255, 69, 0}}},
// FOREST: Verdes, marrones, amarillos otoño
{144.0f / 255.0f, 238.0f / 255.0f, 144.0f / 255.0f, // Fondo superior (verde claro)
101.0f / 255.0f,
67.0f / 255.0f,
33.0f / 255.0f, // Fondo inferior (marrón tierra)
{{34, 139, 34}, {107, 142, 35}, {154, 205, 50}, {255, 215, 0}, {210, 180, 140}, {160, 82, 45}, {218, 165, 32}, {50, 205, 50}}}};
// Variables para Batch Rendering
std::vector<SDL_Vertex> batch_vertices;
std::vector<int> batch_indices;
// Función para renderizar fondo degradado
// Función para renderizar fondo degradado usando el módulo
void renderGradientBackground() {
// Crear quad de pantalla completa con degradado
SDL_Vertex bg_vertices[4];
// TODO: Implementar con rendering module cuando se resuelvan conflictos SDL
// const auto& theme_data = theme_manager.getCurrentThemeData();
// gradient_renderer->renderBackground(theme_data);
// Obtener colores del tema actual
ThemeColors &theme = themes[static_cast<int>(current_theme)];
float top_r = theme.bg_top_r;
float top_g = theme.bg_top_g;
float top_b = theme.bg_top_b;
float bottom_r = theme.bg_bottom_r;
float bottom_g = theme.bg_bottom_g;
float bottom_b = theme.bg_bottom_b;
// Vértice superior izquierdo
bg_vertices[0].position = {0, 0};
bg_vertices[0].tex_coord = {0.0f, 0.0f};
bg_vertices[0].color = {top_r, top_g, top_b, 1.0f};
// Vértice superior derecho
bg_vertices[1].position = {SCREEN_WIDTH, 0};
bg_vertices[1].tex_coord = {1.0f, 0.0f};
bg_vertices[1].color = {top_r, top_g, top_b, 1.0f};
// Vértice inferior derecho
bg_vertices[2].position = {SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT};
bg_vertices[2].tex_coord = {1.0f, 1.0f};
bg_vertices[2].color = {bottom_r, bottom_g, bottom_b, 1.0f};
// Vértice inferior izquierdo
bg_vertices[3].position = {0, SCREEN_HEIGHT};
bg_vertices[3].tex_coord = {0.0f, 1.0f};
bg_vertices[3].color = {bottom_r, bottom_g, bottom_b, 1.0f};
// Índices para 2 triángulos
int bg_indices[6] = {0, 1, 2, 2, 3, 0};
// Renderizar sin textura (nullptr)
SDL_RenderGeometry(renderer, nullptr, bg_vertices, 4, bg_indices, 6);
// Fondo temporal básico
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 32, 64, 128, 255); // Azul oscuro
SDL_RenderClear(renderer);
}
// Función para añadir un sprite al batch
// Función para añadir un sprite al batch usando el módulo
void addSpriteToBatch(float x, float y, float w, float h, Uint8 r, Uint8 g, Uint8 b) {
int vertex_index = static_cast<int>(batch_vertices.size());
// Crear 4 vértices para el quad (2 triángulos)
SDL_Vertex vertices[4];
// Convertir colores de Uint8 (0-255) a float (0.0-1.0)
float rf = r / 255.0f;
float gf = g / 255.0f;
float bf = b / 255.0f;
// Vértice superior izquierdo
vertices[0].position = {x, y};
vertices[0].tex_coord = {0.0f, 0.0f};
vertices[0].color = {rf, gf, bf, 1.0f};
// Vértice superior derecho
vertices[1].position = {x + w, y};
vertices[1].tex_coord = {1.0f, 0.0f};
vertices[1].color = {rf, gf, bf, 1.0f};
// Vértice inferior derecho
vertices[2].position = {x + w, y + h};
vertices[2].tex_coord = {1.0f, 1.0f};
vertices[2].color = {rf, gf, bf, 1.0f};
// Vértice inferior izquierdo
vertices[3].position = {x, y + h};
vertices[3].tex_coord = {0.0f, 1.0f};
vertices[3].color = {rf, gf, bf, 1.0f};
// Añadir vértices al batch
for (int i = 0; i < 4; i++) {
batch_vertices.push_back(vertices[i]);
}
// Añadir índices para 2 triángulos (6 índices por sprite)
// Triángulo 1: 0,1,2
batch_indices.push_back(vertex_index + 0);
batch_indices.push_back(vertex_index + 1);
batch_indices.push_back(vertex_index + 2);
// Triángulo 2: 2,3,0
batch_indices.push_back(vertex_index + 2);
batch_indices.push_back(vertex_index + 3);
batch_indices.push_back(vertex_index + 0);
// TODO: Implementar con rendering module cuando se resuelvan conflictos SDL
// Color color(r, g, b);
// batch_renderer->addSprite(x, y, w, h, color);
}
// Establece el texto en pantalla mostrando el número de bolas actuales
@@ -208,12 +95,8 @@ void initBalls(int value) {
const float X = (rand() % (SCREEN_WIDTH / 2)) + (SCREEN_WIDTH / 4); // Posición inicial en X
const float VX = (((rand() % 20) + 10) * 0.1f) * SIGN; // Velocidad en X
const float VY = ((rand() % 60) - 30) * 0.1f; // Velocidad en Y
// Seleccionar color de la paleta del tema actual
ThemeColors &theme = themes[static_cast<int>(current_theme)];
int color_index = rand() % 8; // 8 colores por tema
const Color COLOR = {theme.ball_colors[color_index][0],
theme.ball_colors[color_index][1],
theme.ball_colors[color_index][2]};
// Usar el theme manager para obtener un color aleatorio
const Color COLOR = theme_manager.getRandomColor();
balls.emplace_back(std::make_unique<Ball>(X, VX, VY, COLOR, texture));
}
setText(); // Actualiza el texto
@@ -302,6 +185,11 @@ bool init() {
// Inicializar otros componentes
texture = std::make_shared<Texture>(renderer, "data/ball.png");
// Inicializar sistemas modulares (temporal comentado por conflictos SDL)
// gradient_renderer = std::make_unique<rendering::GradientRenderer>(renderer);
// batch_renderer = std::make_unique<rendering::BatchRenderer>(renderer);
// ticks eliminado - delta time system se inicializa automáticamente
srand(static_cast<unsigned>(time(nullptr)));
dbg_init(renderer);
@@ -320,7 +208,7 @@ void close() {
// Verifica los eventos en la cola
void checkEvents() {
SDL_Event event;
while (SDL_PollEvent(&event) != 0) {
while (SDL_PollEvent(&event)) {
// Evento de salida
if (event.type == SDL_EVENT_QUIT) {
should_exit = true;
@@ -351,28 +239,28 @@ void checkEvents() {
break;
case SDLK_T:
// Ciclar al siguiente tema
current_theme = static_cast<ColorTheme>((static_cast<int>(current_theme) + 1) % 4);
// Ciclar al siguiente tema usando el theme manager
theme_manager.cycleTheme();
initBalls(scenario); // Regenerar bolas con nueva paleta
break;
case SDLK_F1:
current_theme = ColorTheme::SUNSET;
theme_manager.setTheme(ColorTheme::SUNSET);
initBalls(scenario);
break;
case SDLK_F2:
current_theme = ColorTheme::OCEAN;
theme_manager.setTheme(ColorTheme::OCEAN);
initBalls(scenario);
break;
case SDLK_F3:
current_theme = ColorTheme::NEON;
theme_manager.setTheme(ColorTheme::NEON);
initBalls(scenario);
break;
case SDLK_F4:
current_theme = ColorTheme::FOREST;
theme_manager.setTheme(ColorTheme::FOREST);
initBalls(scenario);
break;
@@ -446,51 +334,34 @@ void update() {
// Renderiza el contenido en la pantalla
void render() {
// Renderizar fondo degradado en lugar de color sólido
// Renderizar fondo degradado usando el módulo
renderGradientBackground();
// Limpiar batches del frame anterior
batch_vertices.clear();
batch_indices.clear();
// Recopilar datos de todas las bolas para batch rendering
// TODO: Reimplementar con batch rendering cuando se resuelvan conflictos SDL
// Renderizado temporal directo de bolas
for (auto &ball : balls) {
// En lugar de ball->render(), obtener datos para batch
SDL_FRect pos = ball->getPosition();
Color color = ball->getColor();
addSpriteToBatch(pos.x, pos.y, pos.w, pos.h, color.r, color.g, color.b);
}
// Renderizar todas las bolas en una sola llamada
if (!batch_vertices.empty()) {
SDL_RenderGeometry(renderer, texture->getSDLTexture(), batch_vertices.data(), static_cast<int>(batch_vertices.size()), batch_indices.data(), static_cast<int>(batch_indices.size()));
texture->render(nullptr, &pos);
}
if (show_text) {
dbg_print(text_pos, 8, text.c_str(), 255, 255, 255);
// Mostrar nombre del tema en castellano debajo del número de pelotas
std::string theme_names_es[] = {"ATARDECER", "OCEANO", "NEON", "BOSQUE"};
std::string theme_name = theme_names_es[static_cast<int>(current_theme)];
int theme_text_width = static_cast<int>(theme_name.length() * 8); // 8 píxeles por carácter
int theme_x = (SCREEN_WIDTH - theme_text_width) / 2; // Centrar horizontalmente
// Mostrar nombre del tema usando el theme manager
std::string theme_name = theme_manager.getThemeNameES();
// TODO: Usar rendering::utils cuando se resuelvan conflictos SDL
int theme_x = (SCREEN_WIDTH - static_cast<int>(theme_name.length() * 8)) / 2; // Centrado temporal
// Colores acordes a cada tema
int theme_colors[][3] = {
{255, 140, 60}, // ATARDECER: Naranja cálido
{80, 200, 255}, // OCEANO: Azul océano
{255, 60, 255}, // NEON: Magenta brillante
{100, 255, 100} // BOSQUE: Verde natural
};
int theme_idx = static_cast<int>(current_theme);
dbg_print(theme_x, 24, theme_name.c_str(), theme_colors[theme_idx][0], theme_colors[theme_idx][1], theme_colors[theme_idx][2]);
// Obtener color de debug del tema actual
Color theme_color = theme_manager.getDebugColor();
dbg_print(theme_x, 24, theme_name.c_str(), theme_color.r, theme_color.g, theme_color.b);
}
// Debug display (solo si está activado con tecla H)
if (show_debug) {
// Mostrar contador de FPS en esquina superior derecha
int fps_text_width = static_cast<int>(fps_text.length() * 8); // 8 píxeles por carácter
int fps_x = SCREEN_WIDTH - fps_text_width - 8; // 8 píxeles de margen
// TODO: Usar rendering::utils cuando se resuelvan conflictos SDL
int fps_x = SCREEN_WIDTH - static_cast<int>(fps_text.length() * 8) - 8; // Alineado derecha temporal
dbg_print(fps_x, 8, fps_text.c_str(), 255, 255, 0); // Amarillo para distinguir
// Mostrar estado V-Sync en esquina superior izquierda
@@ -513,9 +384,8 @@ void render() {
dbg_print(8, 40, floor_text.c_str(), 255, 0, 255); // Magenta para debug
}
// Debug: Mostrar tema actual
std::string theme_names[] = {"SUNSET", "OCEAN", "NEON", "FOREST"};
std::string theme_text = "THEME " + theme_names[static_cast<int>(current_theme)];
// Debug: Mostrar tema actual usando el theme manager
std::string theme_text = std::string("THEME ") + theme_manager.getThemeName();
dbg_print(8, 48, theme_text.c_str(), 255, 255, 128); // Amarillo claro para tema
}