Fase 1: Migración inicial a C++20 modules
Implementada la estructura base de módulos para vibe2_modules: - Configurado CMakeLists.txt para soportar C++23 y módulos - Creado módulo core.cppm con tipos básicos (Color, ColorTheme, constantes) - Creado módulo sdl_wrapper.cppm para encapsular SDL3 - Migrado defines.h completamente al módulo core - Actualizado ball.h y ball.cpp para usar el módulo core - Actualizado main.cpp para importar y usar el módulo core - Eliminado defines.h obsoleto El proyecto ahora compila y funciona con módulos C++20. Próximos pasos: crear módulos especializados (physics, rendering, etc.) 🤖 Generated with [Claude Code](https://claude.ai/code) Co-Authored-By: Claude <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
+12
-12
@@ -4,22 +4,22 @@
|
||||
|
||||
#include <cmath> // for fabs
|
||||
|
||||
#include "defines.h" // for BALL_SIZE, Color, SCREEN_HEIGHT, GRAVITY_FORCE
|
||||
// defines.h ya no es necesario, todo está en el módulo core via ball.h
|
||||
class Texture;
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
Ball::Ball(float x, float vx, float vy, Color color, std::shared_ptr<Texture> texture)
|
||||
Ball::Ball(float x, float vx, float vy, vibe2::Color color, std::shared_ptr<Texture> texture)
|
||||
: sprite_(std::make_unique<Sprite>(texture)),
|
||||
pos_({x, 0.0f, BALL_SIZE, BALL_SIZE}) {
|
||||
pos_({x, 0.0f, vibe2::BALL_SIZE, vibe2::BALL_SIZE}) {
|
||||
// Convertir velocidades de píxeles/frame a píxeles/segundo (multiplicar por 60)
|
||||
vx_ = vx * 60.0f;
|
||||
vy_ = vy * 60.0f;
|
||||
sprite_->setPos({pos_.x, pos_.y});
|
||||
sprite_->setSize(BALL_SIZE, BALL_SIZE);
|
||||
sprite_->setClip({0, 0, BALL_SIZE, BALL_SIZE});
|
||||
sprite_->setSize(vibe2::BALL_SIZE, vibe2::BALL_SIZE);
|
||||
sprite_->setClip({0, 0, vibe2::BALL_SIZE, vibe2::BALL_SIZE});
|
||||
color_ = color;
|
||||
// Convertir gravedad de píxeles/frame² a píxeles/segundo² (multiplicar por 60²)
|
||||
gravity_force_ = GRAVITY_FORCE * 60.0f * 60.0f;
|
||||
gravity_force_ = vibe2::GRAVITY_FORCE * 60.0f * 60.0f;
|
||||
on_floor_ = false;
|
||||
stopped_ = false;
|
||||
loss_ = ((rand() % 30) * 0.01f) + 0.6f;
|
||||
@@ -42,7 +42,7 @@ void Ball::update(float deltaTime) {
|
||||
pos_.y += vy_ * deltaTime;
|
||||
} else {
|
||||
// Si está en el suelo, mantenerla ahí
|
||||
pos_.y = SCREEN_HEIGHT - pos_.h;
|
||||
pos_.y = vibe2::SCREEN_HEIGHT - pos_.h;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba las colisiones con el lateral izquierdo
|
||||
@@ -52,8 +52,8 @@ void Ball::update(float deltaTime) {
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba las colisiones con el lateral derecho
|
||||
if (pos_.x + pos_.w > SCREEN_WIDTH) {
|
||||
pos_.x = SCREEN_WIDTH - pos_.w;
|
||||
if (pos_.x + pos_.w > vibe2::SCREEN_WIDTH) {
|
||||
pos_.x = vibe2::SCREEN_WIDTH - pos_.w;
|
||||
vx_ = -vx_;
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -64,8 +64,8 @@ void Ball::update(float deltaTime) {
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba las colisiones con la parte inferior
|
||||
if (pos_.y + pos_.h > SCREEN_HEIGHT) {
|
||||
pos_.y = SCREEN_HEIGHT - pos_.h;
|
||||
if (pos_.y + pos_.h > vibe2::SCREEN_HEIGHT) {
|
||||
pos_.y = vibe2::SCREEN_HEIGHT - pos_.h;
|
||||
vy_ = -vy_ * loss_;
|
||||
if (std::fabs(vy_) < 6.0f) // Convertir 0.1f frame-based a 6.0f time-based
|
||||
{
|
||||
@@ -111,5 +111,5 @@ void Ball::modVel(float vx, float vy) {
|
||||
|
||||
// Cambia la gravedad (usa la versión convertida)
|
||||
void Ball::switchGravity() {
|
||||
gravity_force_ = gravity_force_ == 0.0f ? (GRAVITY_FORCE * 60.0f * 60.0f) : 0.0f;
|
||||
gravity_force_ = gravity_force_ == 0.0f ? (vibe2::GRAVITY_FORCE * 60.0f * 60.0f) : 0.0f;
|
||||
}
|
||||
Reference in New Issue
Block a user