Add: Sistema de notificaciones con colores de fondo temáticos

CARACTERÍSTICAS:
- Notificaciones con fondo personalizado por tema (15 temas)
- Soporte completo para temas estáticos y dinámicos
- Interpolación LERP de colores durante transiciones
- Actualización por frame durante animaciones de temas

IMPLEMENTACIÓN:

Theme System:
- Añadido getNotificationBackgroundColor() a interfaz Theme
- StaticTheme: Color fijo por tema
- DynamicTheme: Interpolación entre keyframes
- ThemeManager: LERP durante transiciones (PHASE 3)
- ThemeSnapshot: Captura color para transiciones suaves

Colores por Tema:
Estáticos (9):
  - SUNSET: Púrpura oscuro (120, 40, 80)
  - OCEAN: Azul marino (20, 50, 90)
  - NEON: Púrpura oscuro (60, 0, 80)
  - FOREST: Marrón tierra (70, 50, 30)
  - RGB: Gris claro (220, 220, 220)
  - MONOCHROME: Gris oscuro (50, 50, 50)
  - LAVENDER: Violeta oscuro (80, 50, 100)
  - CRIMSON: Rojo oscuro (80, 10, 10)
  - EMERALD: Verde oscuro (10, 80, 10)

Dinámicos (6, 20 keyframes totales):
  - SUNRISE: 3 keyframes (noche→alba→día)
  - OCEAN_WAVES: 2 keyframes (profundo→claro)
  - NEON_PULSE: 2 keyframes (apagado→encendido)
  - FIRE: 4 keyframes (brasas→llamas→inferno→llamas)
  - AURORA: 4 keyframes (verde→violeta→cian→violeta)
  - VOLCANIC: 4 keyframes (ceniza→erupción→lava→enfriamiento)

Notifier:
- Añadido SDL_Color bg_color a estructura Notification
- Método show() acepta parámetro bg_color
- renderBackground() usa color dinámico (no negro fijo)
- Soporte para cambios de color cada frame

Engine:
- Obtiene color de fondo desde ThemeManager
- Pasa bg_color al notifier en cada notificación
- Sincronizado con tema activo y transiciones

FIXES:
- TEXT_ABSOLUTE_SIZE cambiado de 16px a 12px (múltiplo nativo)
- Centrado de notificaciones corregido en F3 fullscreen
- updatePhysicalWindowSize() usa SDL_GetCurrentDisplayMode en F3
- Notificaciones centradas correctamente en ventana/F3/F4

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View File

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#pragma once
/**
* @file easing_functions.h
* @brief Funciones de suavizado (easing) para animaciones
*
* Colección de funciones matemáticas para interpolar valores de forma suave.
* Todas las funciones toman un parámetro t (0.0 - 1.0) y devuelven un valor interpolado.
*
* Uso típico:
* float progress = elapsed_time / total_duration; // 0.0 a 1.0
* float eased = easeOutCubic(progress);
* float current_value = start + (end - start) * eased;
*
* Referencias:
* - https://easings.net/
* - Robert Penner's Easing Functions
*/
#include <cmath>
namespace Easing {
/**
* @brief Interpolación lineal (sin suavizado)
* @param t Progreso normalizado (0.0 - 1.0)
* @return Valor interpolado linealmente
*
* Uso: Movimiento constante, sin aceleración
*/
inline float linear(float t) {
return t;
}
/**
* @brief Aceleración cuadrática (slow start)
* @param t Progreso normalizado (0.0 - 1.0)
* @return Valor interpolado con aceleración cuadrática
*
* Uso: Inicio lento que acelera
*/
inline float easeInQuad(float t) {
return t * t;
}
/**
* @brief Desaceleración cuadrática (slow end)
* @param t Progreso normalizado (0.0 - 1.0)
* @return Valor interpolado con desaceleración cuadrática
*
* Uso: Llegada suave, objetos que frenan
*/
inline float easeOutQuad(float t) {
return t * (2.0f - t);
}
/**
* @brief Aceleración y desaceleración cuadrática (slow start & end)
* @param t Progreso normalizado (0.0 - 1.0)
* @return Valor interpolado con aceleración y desaceleración
*
* Uso: Movimiento suave en ambos extremos
*/
inline float easeInOutQuad(float t) {
return t < 0.5f ? 2.0f * t * t : -1.0f + (4.0f - 2.0f * t) * t;
}
/**
* @brief Aceleración cúbica (slower start)
* @param t Progreso normalizado (0.0 - 1.0)
* @return Valor interpolado con aceleración cúbica
*
* Uso: Inicio muy lento, aceleración pronunciada
*/
inline float easeInCubic(float t) {
return t * t * t;
}
/**
* @brief Desaceleración cúbica (slower end)
* @param t Progreso normalizado (0.0 - 1.0)
* @return Valor interpolado con desaceleración cúbica
*
* Uso: Frenado suave y natural
*/
inline float easeOutCubic(float t) {
float f = t - 1.0f;
return f * f * f + 1.0f;
}
/**
* @brief Aceleración y desaceleración cúbica
* @param t Progreso normalizado (0.0 - 1.0)
* @return Valor interpolado con curva cúbica
*
* Uso: Animaciones muy suaves en ambos extremos
*/
inline float easeInOutCubic(float t) {
if (t < 0.5f) {
return 4.0f * t * t * t;
} else {
float f = (2.0f * t - 2.0f);
return 0.5f * f * f * f + 1.0f;
}
}
/**
* @brief Efecto elástico con rebote al final
* @param t Progreso normalizado (0.0 - 1.0)
* @return Valor interpolado con rebote elástico
*
* Uso: Elementos UI que "rebotan" al llegar, notificaciones
* ⚠️ Puede sobrepasar el valor 1.0 temporalmente (overshoot)
*/
inline float easeOutElastic(float t) {
if (t == 0.0f) return 0.0f;
if (t == 1.0f) return 1.0f;
constexpr float p = 0.3f;
constexpr float s = p / 4.0f;
return powf(2.0f, -10.0f * t) * sinf((t - s) * (2.0f * 3.14159265358979323846f) / p) + 1.0f;
}
/**
* @brief Sobrepaso suave al final (back easing)
* @param t Progreso normalizado (0.0 - 1.0)
* @return Valor interpolado con sobrepaso
*
* Uso: Elementos que "se pasan" levemente y vuelven, efecto cartoon
* ⚠️ Puede sobrepasar el valor 1.0 temporalmente (overshoot ~10%)
*/
inline float easeOutBack(float t) {
constexpr float c1 = 1.70158f;
constexpr float c3 = c1 + 1.0f;
return 1.0f + c3 * powf(t - 1.0f, 3.0f) + c1 * powf(t - 1.0f, 2.0f);
}
/**
* @brief Sobrepaso suave al inicio (back easing)
* @param t Progreso normalizado (0.0 - 1.0)
* @return Valor interpolado con retroceso inicial
*
* Uso: Elementos que "retroceden" antes de avanzar
* ⚠️ Puede generar valores negativos al inicio (undershoot ~10%)
*/
inline float easeInBack(float t) {
constexpr float c1 = 1.70158f;
constexpr float c3 = c1 + 1.0f;
return c3 * t * t * t - c1 * t * t;
}
/**
* @brief Rebote físico al final (bounce effect)
* @param t Progreso normalizado (0.0 - 1.0)
* @return Valor interpolado con rebotes
*
* Uso: Objetos que caen y rebotan, físicas cartoon
*/
inline float easeOutBounce(float t) {
constexpr float n1 = 7.5625f;
constexpr float d1 = 2.75f;
if (t < 1.0f / d1) {
return n1 * t * t;
} else if (t < 2.0f / d1) {
t -= 1.5f / d1;
return n1 * t * t + 0.75f;
} else if (t < 2.5f / d1) {
t -= 2.25f / d1;
return n1 * t * t + 0.9375f;
} else {
t -= 2.625f / d1;
return n1 * t * t + 0.984375f;
}
}
/**
* @brief Aceleración exponencial (muy dramática)
* @param t Progreso normalizado (0.0 - 1.0)
* @return Valor interpolado exponencialmente
*
* Uso: Efectos dramáticos, zoom in rápido
*/
inline float easeInExpo(float t) {
return t == 0.0f ? 0.0f : powf(2.0f, 10.0f * (t - 1.0f));
}
/**
* @brief Desaceleración exponencial (muy dramática)
* @param t Progreso normalizado (0.0 - 1.0)
* @return Valor interpolado exponencialmente
*
* Uso: Fade outs dramáticos, zoom out rápido
*/
inline float easeOutExpo(float t) {
return t == 1.0f ? 1.0f : 1.0f - powf(2.0f, -10.0f * t);
}
/**
* @brief Curva circular (cuarto de círculo)
* @param t Progreso normalizado (0.0 - 1.0)
* @return Valor interpolado con curva circular
*
* Uso: Movimientos muy suaves y naturales
*/
inline float easeOutCirc(float t) {
return sqrtf(1.0f - powf(t - 1.0f, 2.0f));
}
} // namespace Easing