Implementar PNG_SHAPE y sistema de física mejorado
Nuevas Características:
- PNG_SHAPE (tecla O): Logo JAILGAMES desde PNG 1-bit
- Extrusión 2D con detección de bordes/relleno configurable
- Rotación "legible": 90% frente, 10% volteretas aleatorias
- 15 capas de extrusión con relleno completo (22K+ puntos 3D)
- Fix: Z forzado a máximo cuando está de frente (brillante)
- Excluido de DEMO/DEMO_LITE (logo especial)
- Sistema de texturas dinámicas
- Carga automática desde data/balls/*.png
- normal.png siempre primero, resto alfabético
- Tecla N cicla entre todas las texturas encontradas
- Display dinámico del nombre (uppercase)
- Física mejorada para figuras 3D
- Constantes SHAPE separadas de ROTOBALL
- SHAPE_SPRING_K=800 (+167% rigidez vs ROTOBALL)
- SHAPE_DAMPING_NEAR=150 (+88% absorción)
- Pelotas mucho más "pegadas" durante rotaciones
- applyRotoBallForce() acepta parámetros personalizados
Archivos:
- NEW: source/shapes/png_shape.{h,cpp}
- NEW: data/shapes/jailgames.png
- NEW: data/balls/{normal,small,tiny}.png
- MOD: defines.h (constantes PNG + SHAPE physics)
- MOD: engine.cpp (carga dinámica texturas + física SHAPE)
- MOD: ball.{h,cpp} (parámetros física configurables)
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Co-Authored-By: Claude <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
25
ROADMAP.md
25
ROADMAP.md
@@ -22,7 +22,9 @@
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### Sistemas de Presentación
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### Sistemas de Presentación
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- ✅ Transiciones LERP entre temas (0.5s suaves)
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- ✅ Transiciones LERP entre temas (0.5s suaves)
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- ✅ Hot-swap de sprites con tecla N (ball.png ↔ ball_small.png)
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- ✅ Carga dinámica de texturas desde data/balls/
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- ✅ Hot-swap de sprites con tecla N (cicla entre todas las texturas)
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- ✅ PNG_SHAPE (O) - Logo "JAILGAMES" con rotación legible
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@@ -127,6 +129,13 @@
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- [ ] Campos magnéticos (atracción/repulsión)
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- [ ] Campos magnéticos (atracción/repulsión)
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- [ ] Turbulencia
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- [ ] Turbulencia
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### Shapes PNG
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- [ ] **Voxelización 3D para PNG_SHAPE** (Enfoque B)
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- Actualmente: Extrusión 2D simple (píxeles → capas Z)
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- Futuro: Voxelización real con detección de interior/exterior
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- Permite formas 3D más complejas desde imágenes
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- Rotación volumétrica en vez de extrusión plana
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### Interactividad
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### Interactividad
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- [ ] Mouse: click para aplicar fuerzas
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- [ ] Mouse: click para aplicar fuerzas
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- [ ] Mouse: drag para crear campos
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- [ ] Mouse: drag para crear campos
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@@ -136,6 +145,20 @@
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## Historial de Cambios
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## Historial de Cambios
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### 2025-10-04 (Sesión 5) - PNG Shape + Texturas Dinámicas
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- ✅ **PNG_SHAPE implementado** - Tecla O para activar logo "JAILGAMES"
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- ✅ Carga de PNG 1-bit con stb_image
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- ✅ Extrusión 2D (Enfoque A) - píxeles → capas Z
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- ✅ Detección de bordes vs relleno completo (configurable)
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- ✅ Tamaño 80% pantalla (como otras figuras)
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- ✅ Rotación "legible" - De frente con volteretas ocasionales (3-8s idle)
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- ✅ Excluido de DEMO/DEMO_LITE (logo especial)
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- ✅ **Sistema de texturas dinámicas** - Carga automática desde data/balls/
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- ✅ Tecla N cicla entre todas las texturas PNG encontradas
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- ✅ Orden alfabético con normal.png primero por defecto
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- ✅ Display dinámico del nombre de textura (uppercase)
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- 📝 Preparado para voxelización 3D (Enfoque B) en futuro
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### 2025-10-04 (Sesión 4) - Modo DEMO
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### 2025-10-04 (Sesión 4) - Modo DEMO
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- ✅ **Implementado Modo DEMO (auto-play)** - Tecla D para toggle
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- ✅ **Implementado Modo DEMO (auto-play)** - Tecla D para toggle
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- ✅ Sistema de acciones aleatorias cada 3-8 segundos (configurable)
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- ✅ Sistema de acciones aleatorias cada 3-8 segundos (configurable)
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Before Width: | Height: | Size: 162 B After Width: | Height: | Size: 162 B |
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Before Width: | Height: | Size: 122 B After Width: | Height: | Size: 122 B |
BIN
data/balls/tiny.png
Normal file
BIN
data/balls/tiny.png
Normal file
Binary file not shown.
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After Width: | Height: | Size: 99 B |
BIN
data/shapes/jailgames.png
Normal file
BIN
data/shapes/jailgames.png
Normal file
Binary file not shown.
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After Width: | Height: | Size: 720 B |
@@ -303,8 +303,10 @@ void Ball::enableRotoBallAttraction(bool enable) {
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}
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}
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}
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}
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// Aplicar fuerza de resorte hacia punto objetivo en esfera rotante
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// Aplicar fuerza de resorte hacia punto objetivo en figuras 3D
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void Ball::applyRotoBallForce(float target_x, float target_y, float sphere_radius, float deltaTime) {
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void Ball::applyRotoBallForce(float target_x, float target_y, float sphere_radius, float deltaTime,
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float spring_k_base, float damping_base_base, float damping_near_base,
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float near_threshold_base, float max_force_base) {
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if (!rotoball_attraction_active_) return;
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if (!rotoball_attraction_active_) return;
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// Calcular factor de escala basado en el radio (radio base = 80px)
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// Calcular factor de escala basado en el radio (radio base = 80px)
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@@ -313,11 +315,11 @@ void Ball::applyRotoBallForce(float target_x, float target_y, float sphere_radiu
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float scale = sphere_radius / BASE_RADIUS;
|
float scale = sphere_radius / BASE_RADIUS;
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// Escalar constantes de física proporcionalmente
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// Escalar constantes de física proporcionalmente
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float spring_k = ROTOBALL_SPRING_K * scale;
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float spring_k = spring_k_base * scale;
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float damping_base = ROTOBALL_DAMPING_BASE * scale;
|
float damping_base = damping_base_base * scale;
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float damping_near = ROTOBALL_DAMPING_NEAR * scale;
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float damping_near = damping_near_base * scale;
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float near_threshold = ROTOBALL_NEAR_THRESHOLD * scale;
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float near_threshold = near_threshold_base * scale;
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float max_force = ROTOBALL_MAX_FORCE * scale;
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float max_force = max_force_base * scale;
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// Calcular vector diferencia (dirección hacia el target)
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// Calcular vector diferencia (dirección hacia el target)
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float diff_x = target_x - pos_.x;
|
float diff_x = target_x - pos_.x;
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@@ -89,7 +89,12 @@ class Ball {
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void setDepthScale(float scale);
|
void setDepthScale(float scale);
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float getDepthScale() const { return depth_scale_; }
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float getDepthScale() const { return depth_scale_; }
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// Sistema de atracción física hacia esfera RotoBall
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// Sistema de atracción física hacia figuras 3D
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void enableRotoBallAttraction(bool enable);
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void enableRotoBallAttraction(bool enable);
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void applyRotoBallForce(float target_x, float target_y, float sphere_radius, float deltaTime);
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void applyRotoBallForce(float target_x, float target_y, float sphere_radius, float deltaTime,
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float spring_k = ROTOBALL_SPRING_K,
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float damping_base = ROTOBALL_DAMPING_BASE,
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float damping_near = ROTOBALL_DAMPING_NEAR,
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float near_threshold = ROTOBALL_NEAR_THRESHOLD,
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float max_force = ROTOBALL_MAX_FORCE);
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};
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};
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@@ -66,12 +66,13 @@ enum class ShapeType {
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NONE, // Sin figura (modo física pura)
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NONE, // Sin figura (modo física pura)
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SPHERE, // Esfera Fibonacci (antiguo RotoBall)
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SPHERE, // Esfera Fibonacci (antiguo RotoBall)
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CUBE, // Cubo rotante
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CUBE, // Cubo rotante
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HELIX, // Espiral 3D (futuro)
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HELIX, // Espiral 3D
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TORUS, // Toroide/donut (futuro)
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TORUS, // Toroide/donut
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WAVE_GRID, // Malla ondeante (futuro)
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WAVE_GRID, // Malla ondeante
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CYLINDER, // Cilindro rotante (futuro)
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CYLINDER, // Cilindro rotante
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ICOSAHEDRON, // Icosaedro D20 (futuro)
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ICOSAHEDRON, // Icosaedro D20
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ATOM // Átomo con órbitas (futuro)
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ATOM, // Átomo con órbitas
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PNG_SHAPE // Forma cargada desde PNG 1-bit
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};
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};
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// Enum para modo de simulación
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// Enum para modo de simulación
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@@ -95,13 +96,21 @@ constexpr float ROTOBALL_TRANSITION_TIME = 1.5f; // Tiempo de transición (seg
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constexpr int ROTOBALL_MIN_BRIGHTNESS = 50; // Brillo mínimo (fondo, 0-255)
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constexpr int ROTOBALL_MIN_BRIGHTNESS = 50; // Brillo mínimo (fondo, 0-255)
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constexpr int ROTOBALL_MAX_BRIGHTNESS = 255; // Brillo máximo (frente, 0-255)
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constexpr int ROTOBALL_MAX_BRIGHTNESS = 255; // Brillo máximo (frente, 0-255)
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// Física de atracción para figuras 3D (sistema de resorte compartido)
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// Física de atracción para figuras 3D (sistema de resorte)
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// ROTOBALL: Figura esfera rotante especial (modo C)
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constexpr float ROTOBALL_SPRING_K = 300.0f; // Constante de rigidez del resorte (N/m)
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constexpr float ROTOBALL_SPRING_K = 300.0f; // Constante de rigidez del resorte (N/m)
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constexpr float ROTOBALL_DAMPING_BASE = 35.0f; // Amortiguación base (amortiguamiento crítico ≈ 2*√k*m)
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constexpr float ROTOBALL_DAMPING_BASE = 35.0f; // Amortiguación base (amortiguamiento crítico ≈ 2*√k*m)
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constexpr float ROTOBALL_DAMPING_NEAR = 80.0f; // Amortiguación cerca del punto (absorción rápida)
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constexpr float ROTOBALL_DAMPING_NEAR = 80.0f; // Amortiguación cerca del punto (absorción rápida)
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constexpr float ROTOBALL_NEAR_THRESHOLD = 5.0f; // Distancia "cerca" en píxeles
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constexpr float ROTOBALL_NEAR_THRESHOLD = 5.0f; // Distancia "cerca" en píxeles
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constexpr float ROTOBALL_MAX_FORCE = 1000.0f; // Fuerza máxima aplicable (evita explosiones)
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constexpr float ROTOBALL_MAX_FORCE = 1000.0f; // Fuerza máxima aplicable (evita explosiones)
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// SHAPE: Figuras 3D normales (Q/W/E/R/T/Y/U/I/O) - Mayor pegajosidad
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constexpr float SHAPE_SPRING_K = 800.0f; // Rigidez alta (pelotas más "pegadas")
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constexpr float SHAPE_DAMPING_BASE = 60.0f; // Amortiguación alta (menos rebote)
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constexpr float SHAPE_DAMPING_NEAR = 150.0f; // Absorción muy rápida al llegar
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constexpr float SHAPE_NEAR_THRESHOLD = 8.0f; // Umbral "cerca" más amplio
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constexpr float SHAPE_MAX_FORCE = 2000.0f; // Permite fuerzas más fuertes
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// Configuración del Cubo (cubo 3D rotante)
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// Configuración del Cubo (cubo 3D rotante)
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constexpr float CUBE_SIZE_FACTOR = 0.25f; // Tamaño como proporción de altura (60/240 = 0.25)
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constexpr float CUBE_SIZE_FACTOR = 0.25f; // Tamaño como proporción de altura (60/240 = 0.25)
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constexpr float CUBE_ROTATION_SPEED_X = 0.5f; // Velocidad rotación eje X (rad/s)
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constexpr float CUBE_ROTATION_SPEED_X = 0.5f; // Velocidad rotación eje X (rad/s)
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@@ -147,6 +156,17 @@ constexpr float ATOM_NUM_ORBITS = 3; // Número de órbitas
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constexpr float ATOM_ORBIT_ROTATION_SPEED = 2.0f; // Velocidad de electrones (rad/s)
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constexpr float ATOM_ORBIT_ROTATION_SPEED = 2.0f; // Velocidad de electrones (rad/s)
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constexpr float ATOM_ROTATION_SPEED_Y = 0.5f; // Velocidad rotación global (rad/s)
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constexpr float ATOM_ROTATION_SPEED_Y = 0.5f; // Velocidad rotación global (rad/s)
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// Configuración de PNG Shape (forma desde imagen PNG 1-bit)
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constexpr float PNG_SIZE_FACTOR = 0.8f; // Tamaño como proporción de altura (80% pantalla)
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constexpr float PNG_EXTRUSION_DEPTH_FACTOR = 0.12f; // Profundidad de extrusión (compacta)
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constexpr int PNG_NUM_EXTRUSION_LAYERS = 15; // Capas de extrusión (más capas = más pegajosidad)
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constexpr bool PNG_USE_EDGES_ONLY = false; // true = solo bordes, false = relleno completo
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// Rotación "legible" (texto de frente con volteretas ocasionales)
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constexpr float PNG_IDLE_TIME_MIN = 3.0f; // Tiempo mínimo de frente (segundos)
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constexpr float PNG_IDLE_TIME_MAX = 8.0f; // Tiempo máximo de frente (segundos)
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constexpr float PNG_FLIP_SPEED = 3.0f; // Velocidad voltereta (rad/s)
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constexpr float PNG_FLIP_DURATION = 1.5f; // Duración voltereta (segundos)
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// Control manual de escala de figuras 3D (Numpad +/-)
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// Control manual de escala de figuras 3D (Numpad +/-)
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constexpr float SHAPE_SCALE_MIN = 0.3f; // Escala mínima (30%)
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constexpr float SHAPE_SCALE_MIN = 0.3f; // Escala mínima (30%)
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constexpr float SHAPE_SCALE_MAX = 3.0f; // Escala máxima (300%)
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constexpr float SHAPE_SCALE_MAX = 3.0f; // Escala máxima (300%)
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|||||||
@@ -32,6 +32,7 @@
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#include "shapes/cylinder_shape.h" // for CylinderShape
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#include "shapes/cylinder_shape.h" // for CylinderShape
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#include "shapes/icosahedron_shape.h" // for IcosahedronShape
|
#include "shapes/icosahedron_shape.h" // for IcosahedronShape
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||||||
#include "shapes/atom_shape.h" // for AtomShape
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#include "shapes/atom_shape.h" // for AtomShape
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#include "shapes/png_shape.h" // for PNGShape
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// Función auxiliar para obtener la ruta del directorio del ejecutable
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// Función auxiliar para obtener la ruta del directorio del ejecutable
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std::string getExecutableDirectory() {
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std::string getExecutableDirectory() {
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@@ -80,18 +81,54 @@ bool Engine::initialize() {
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||||||
// Inicializar otros componentes si SDL se inicializó correctamente
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// Inicializar otros componentes si SDL se inicializó correctamente
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if (success) {
|
if (success) {
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||||||
// Cargar todas las texturas disponibles
|
// Cargar todas las texturas disponibles desde data/balls/
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std::string exe_dir = getExecutableDirectory();
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std::string exe_dir = getExecutableDirectory();
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std::string balls_dir = exe_dir + "/data/balls";
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// Textura 0: ball.png (10x10)
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// Buscar todas las texturas PNG en data/balls/
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std::string texture_path_normal = exe_dir + "/data/ball.png";
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namespace fs = std::filesystem;
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textures_.push_back(std::make_shared<Texture>(renderer_, texture_path_normal));
|
if (fs::exists(balls_dir) && fs::is_directory(balls_dir)) {
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std::vector<std::pair<std::string, std::string>> texture_files; // (nombre, path)
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// Textura 1: ball_small.png (6x6)
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for (const auto& entry : fs::directory_iterator(balls_dir)) {
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std::string texture_path_small = exe_dir + "/data/ball_small.png";
|
if (entry.is_regular_file() && entry.path().extension() == ".png") {
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||||||
textures_.push_back(std::make_shared<Texture>(renderer_, texture_path_small));
|
std::string filename = entry.path().stem().string(); // Sin extensión
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std::string fullpath = entry.path().string();
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texture_files.push_back({filename, fullpath});
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}
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}
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// Establecer textura inicial (índice 0)
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// Ordenar alfabéticamente (normal.png será primero)
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std::sort(texture_files.begin(), texture_files.end());
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// Cargar texturas en orden (con normal.png primero si existe)
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int normal_index = -1;
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for (size_t i = 0; i < texture_files.size(); i++) {
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if (texture_files[i].first == "normal") {
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normal_index = static_cast<int>(i);
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break;
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}
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}
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||||||
|
// Poner normal.png primero
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if (normal_index > 0) {
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std::swap(texture_files[0], texture_files[normal_index]);
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|
}
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||||||
|
|
||||||
|
// Cargar todas las texturas
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|
for (const auto& [name, path] : texture_files) {
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||||||
|
textures_.push_back(std::make_shared<Texture>(renderer_, path));
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||||||
|
texture_names_.push_back(name);
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|
}
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||||||
|
}
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||||||
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|
// Fallback si no hay texturas (no debería pasar)
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if (textures_.empty()) {
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std::cerr << "ERROR: No se encontraron texturas en data/balls/" << std::endl;
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success = false;
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|
}
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||||||
|
|
||||||
|
// Establecer textura inicial (índice 0 = normal.png)
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||||||
current_texture_index_ = 0;
|
current_texture_index_ = 0;
|
||||||
texture_ = textures_[current_texture_index_];
|
texture_ = textures_[current_texture_index_];
|
||||||
current_ball_size_ = texture_->getWidth(); // Obtener tamaño dinámicamente
|
current_ball_size_ = texture_->getWidth(); // Obtener tamaño dinámicamente
|
||||||
@@ -315,6 +352,10 @@ void Engine::handleEvents() {
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|||||||
activateShape(ShapeType::ATOM);
|
activateShape(ShapeType::ATOM);
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
|
|
||||||
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case SDLK_O:
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||||||
|
activateShape(ShapeType::PNG_SHAPE);
|
||||||
|
break;
|
||||||
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|
||||||
// Ciclar temas de color (movido de T a B)
|
// Ciclar temas de color (movido de T a B)
|
||||||
case SDLK_B:
|
case SDLK_B:
|
||||||
// Ciclar al siguiente tema con transición suave (LERP)
|
// Ciclar al siguiente tema con transición suave (LERP)
|
||||||
@@ -1288,8 +1329,8 @@ void Engine::performDemoAction(bool is_lite) {
|
|||||||
if (random_value < accumulated_weight) {
|
if (random_value < accumulated_weight) {
|
||||||
ShapeType shapes[] = {ShapeType::SPHERE, ShapeType::WAVE_GRID, ShapeType::HELIX,
|
ShapeType shapes[] = {ShapeType::SPHERE, ShapeType::WAVE_GRID, ShapeType::HELIX,
|
||||||
ShapeType::TORUS, ShapeType::CUBE, ShapeType::CYLINDER,
|
ShapeType::TORUS, ShapeType::CUBE, ShapeType::CYLINDER,
|
||||||
ShapeType::ICOSAHEDRON, ShapeType::ATOM};
|
ShapeType::ICOSAHEDRON, ShapeType::ATOM, ShapeType::PNG_SHAPE};
|
||||||
int shape_index = rand() % 8;
|
int shape_index = rand() % 9;
|
||||||
activateShape(shapes[shape_index]);
|
activateShape(shapes[shape_index]);
|
||||||
return;
|
return;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -1336,8 +1377,8 @@ void Engine::performDemoAction(bool is_lite) {
|
|||||||
if (random_value < accumulated_weight) {
|
if (random_value < accumulated_weight) {
|
||||||
ShapeType shapes[] = {ShapeType::SPHERE, ShapeType::WAVE_GRID, ShapeType::HELIX,
|
ShapeType shapes[] = {ShapeType::SPHERE, ShapeType::WAVE_GRID, ShapeType::HELIX,
|
||||||
ShapeType::TORUS, ShapeType::CUBE, ShapeType::CYLINDER,
|
ShapeType::TORUS, ShapeType::CUBE, ShapeType::CYLINDER,
|
||||||
ShapeType::ICOSAHEDRON, ShapeType::ATOM};
|
ShapeType::ICOSAHEDRON, ShapeType::ATOM, ShapeType::PNG_SHAPE};
|
||||||
int shape_index = rand() % 8;
|
int shape_index = rand() % 9;
|
||||||
activateShape(shapes[shape_index]);
|
activateShape(shapes[shape_index]);
|
||||||
return;
|
return;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -1430,7 +1471,7 @@ void Engine::randomizeOnDemoStart(bool is_lite) {
|
|||||||
toggleShapeMode(false); // Salir a física sin forzar gravedad
|
toggleShapeMode(false); // Salir a física sin forzar gravedad
|
||||||
}
|
}
|
||||||
} else {
|
} else {
|
||||||
// Modo figura: elegir figura aleatoria
|
// Modo figura: elegir figura aleatoria (excluir PNG_SHAPE - es logo especial)
|
||||||
ShapeType shapes[] = {ShapeType::SPHERE, ShapeType::WAVE_GRID, ShapeType::HELIX,
|
ShapeType shapes[] = {ShapeType::SPHERE, ShapeType::WAVE_GRID, ShapeType::HELIX,
|
||||||
ShapeType::TORUS, ShapeType::CUBE, ShapeType::CYLINDER,
|
ShapeType::TORUS, ShapeType::CUBE, ShapeType::CYLINDER,
|
||||||
ShapeType::ICOSAHEDRON, ShapeType::ATOM};
|
ShapeType::ICOSAHEDRON, ShapeType::ATOM};
|
||||||
@@ -1468,7 +1509,7 @@ void Engine::randomizeOnDemoStart(bool is_lite) {
|
|||||||
toggleShapeMode(false);
|
toggleShapeMode(false);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
} else {
|
} else {
|
||||||
// Modo figura: elegir figura aleatoria
|
// Modo figura: elegir figura aleatoria (excluir PNG_SHAPE - es logo especial)
|
||||||
ShapeType shapes[] = {ShapeType::SPHERE, ShapeType::WAVE_GRID, ShapeType::HELIX,
|
ShapeType shapes[] = {ShapeType::SPHERE, ShapeType::WAVE_GRID, ShapeType::HELIX,
|
||||||
ShapeType::TORUS, ShapeType::CUBE, ShapeType::CYLINDER,
|
ShapeType::TORUS, ShapeType::CUBE, ShapeType::CYLINDER,
|
||||||
ShapeType::ICOSAHEDRON, ShapeType::ATOM};
|
ShapeType::ICOSAHEDRON, ShapeType::ATOM};
|
||||||
@@ -1576,7 +1617,10 @@ void Engine::switchTexture() {
|
|||||||
|
|
||||||
// Mostrar texto informativo (solo si NO estamos en modo demo)
|
// Mostrar texto informativo (solo si NO estamos en modo demo)
|
||||||
if (!demo_mode_enabled_ && !demo_lite_enabled_) {
|
if (!demo_mode_enabled_ && !demo_lite_enabled_) {
|
||||||
std::string texture_name = (current_texture_index_ == 0) ? "NORMAL" : "SMALL";
|
// Obtener nombre de textura (uppercase)
|
||||||
|
std::string texture_name = texture_names_[current_texture_index_];
|
||||||
|
std::transform(texture_name.begin(), texture_name.end(), texture_name.begin(), ::toupper);
|
||||||
|
|
||||||
text_ = "SPRITE: " + texture_name;
|
text_ = "SPRITE: " + texture_name;
|
||||||
text_pos_ = (current_screen_width_ - static_cast<int>(text_.length() * 8)) / 2;
|
text_pos_ = (current_screen_width_ - static_cast<int>(text_.length() * 8)) / 2;
|
||||||
show_text_ = true;
|
show_text_ = true;
|
||||||
@@ -1653,6 +1697,9 @@ void Engine::activateShape(ShapeType type) {
|
|||||||
case ShapeType::ATOM:
|
case ShapeType::ATOM:
|
||||||
active_shape_ = std::make_unique<AtomShape>();
|
active_shape_ = std::make_unique<AtomShape>();
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
|
case ShapeType::PNG_SHAPE:
|
||||||
|
active_shape_ = std::make_unique<PNGShape>("data/shapes/jailgames.png");
|
||||||
|
break;
|
||||||
default:
|
default:
|
||||||
active_shape_ = std::make_unique<SphereShape>(); // Fallback
|
active_shape_ = std::make_unique<SphereShape>(); // Fallback
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
@@ -1714,9 +1761,11 @@ void Engine::updateShape() {
|
|||||||
float target_y = center_y + y_3d;
|
float target_y = center_y + y_3d;
|
||||||
|
|
||||||
// Aplicar fuerza de atracción física hacia el punto rotado
|
// Aplicar fuerza de atracción física hacia el punto rotado
|
||||||
// Pasar el tamaño de la figura para escalar fuerzas
|
// Usar constantes SHAPE (mayor pegajosidad que ROTOBALL)
|
||||||
float shape_size = scale_factor * 80.0f; // 80px = radio base
|
float shape_size = scale_factor * 80.0f; // 80px = radio base
|
||||||
balls_[i]->applyRotoBallForce(target_x, target_y, shape_size, delta_time_);
|
balls_[i]->applyRotoBallForce(target_x, target_y, shape_size, delta_time_,
|
||||||
|
SHAPE_SPRING_K, SHAPE_DAMPING_BASE, SHAPE_DAMPING_NEAR,
|
||||||
|
SHAPE_NEAR_THRESHOLD, SHAPE_MAX_FORCE);
|
||||||
|
|
||||||
// Calcular brillo según profundidad Z para renderizado
|
// Calcular brillo según profundidad Z para renderizado
|
||||||
// Normalizar Z al rango de la figura (asumiendo simetría ±shape_size)
|
// Normalizar Z al rango de la figura (asumiendo simetría ±shape_size)
|
||||||
|
|||||||
@@ -28,6 +28,7 @@ private:
|
|||||||
SDL_Renderer* renderer_ = nullptr;
|
SDL_Renderer* renderer_ = nullptr;
|
||||||
std::shared_ptr<Texture> texture_ = nullptr; // Textura activa actual
|
std::shared_ptr<Texture> texture_ = nullptr; // Textura activa actual
|
||||||
std::vector<std::shared_ptr<Texture>> textures_; // Todas las texturas disponibles
|
std::vector<std::shared_ptr<Texture>> textures_; // Todas las texturas disponibles
|
||||||
|
std::vector<std::string> texture_names_; // Nombres de texturas (sin extensión)
|
||||||
size_t current_texture_index_ = 0; // Índice de textura activa
|
size_t current_texture_index_ = 0; // Índice de textura activa
|
||||||
int current_ball_size_ = 10; // Tamaño actual de pelotas (dinámico, se actualiza desde texture)
|
int current_ball_size_ = 10; // Tamaño actual de pelotas (dinámico, se actualiza desde texture)
|
||||||
|
|
||||||
|
|||||||
219
source/shapes/png_shape.cpp
Normal file
219
source/shapes/png_shape.cpp
Normal file
@@ -0,0 +1,219 @@
|
|||||||
|
#include "png_shape.h"
|
||||||
|
#include "../defines.h"
|
||||||
|
#include "../external/stb_image.h"
|
||||||
|
#include <cmath>
|
||||||
|
#include <algorithm>
|
||||||
|
#include <iostream>
|
||||||
|
|
||||||
|
PNGShape::PNGShape(const char* png_path) {
|
||||||
|
// Cargar PNG desde path
|
||||||
|
if (!loadPNG(png_path)) {
|
||||||
|
// Fallback: generar un cuadrado simple si falla la carga
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||||||
|
image_width_ = 10;
|
||||||
|
image_height_ = 10;
|
||||||
|
pixel_data_.resize(100, true); // Cuadrado 10x10 blanco
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
bool PNGShape::loadPNG(const char* path) {
|
||||||
|
int width, height, channels;
|
||||||
|
unsigned char* data = stbi_load(path, &width, &height, &channels, 1); // Forzar 1 canal (grayscale)
|
||||||
|
|
||||||
|
if (!data) {
|
||||||
|
return false;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
image_width_ = width;
|
||||||
|
image_height_ = height;
|
||||||
|
pixel_data_.resize(width * height);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Convertir a mapa booleano (true = píxel blanco/visible, false = negro/transparente)
|
||||||
|
for (int i = 0; i < width * height; i++) {
|
||||||
|
pixel_data_[i] = (data[i] > 128); // Umbral: >128 = blanco
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
stbi_image_free(data);
|
||||||
|
return true;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void PNGShape::detectEdges() {
|
||||||
|
edge_points_.clear();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Detectar píxeles del contorno (píxeles blancos con al menos un vecino negro)
|
||||||
|
for (int y = 0; y < image_height_; y++) {
|
||||||
|
for (int x = 0; x < image_width_; x++) {
|
||||||
|
int idx = y * image_width_ + x;
|
||||||
|
|
||||||
|
if (!pixel_data_[idx]) continue; // Solo píxeles blancos
|
||||||
|
|
||||||
|
// Verificar vecinos (arriba, abajo, izq, der)
|
||||||
|
bool is_edge = false;
|
||||||
|
|
||||||
|
if (x == 0 || x == image_width_ - 1 || y == 0 || y == image_height_ - 1) {
|
||||||
|
is_edge = true; // Bordes de la imagen
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
// Verificar 4 vecinos
|
||||||
|
if (!pixel_data_[idx - 1] || // Izquierda
|
||||||
|
!pixel_data_[idx + 1] || // Derecha
|
||||||
|
!pixel_data_[idx - image_width_] || // Arriba
|
||||||
|
!pixel_data_[idx + image_width_]) { // Abajo
|
||||||
|
is_edge = true;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
if (is_edge) {
|
||||||
|
edge_points_.push_back({static_cast<float>(x), static_cast<float>(y)});
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void PNGShape::floodFill() {
|
||||||
|
// TODO: Implementar flood-fill para Enfoque B (voxelización)
|
||||||
|
// Por ahora, rellenar con todos los píxeles blancos
|
||||||
|
filled_points_.clear();
|
||||||
|
|
||||||
|
for (int y = 0; y < image_height_; y++) {
|
||||||
|
for (int x = 0; x < image_width_; x++) {
|
||||||
|
int idx = y * image_width_ + x;
|
||||||
|
if (pixel_data_[idx]) {
|
||||||
|
filled_points_.push_back({static_cast<float>(x), static_cast<float>(y)});
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void PNGShape::generateExtrudedPoints() {
|
||||||
|
if (PNG_USE_EDGES_ONLY) {
|
||||||
|
// Usar solo bordes (contorno) de las letras
|
||||||
|
detectEdges();
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
// Usar relleno completo (todos los píxeles blancos)
|
||||||
|
floodFill();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void PNGShape::generatePoints(int num_points, float screen_width, float screen_height) {
|
||||||
|
num_points_ = num_points;
|
||||||
|
extrusion_depth_ = screen_height * PNG_EXTRUSION_DEPTH_FACTOR;
|
||||||
|
num_layers_ = PNG_NUM_EXTRUSION_LAYERS;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Generar puntos según el enfoque
|
||||||
|
generateExtrudedPoints();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Debug: mostrar cantidad de puntos 2D detectados
|
||||||
|
size_t num_2d_points = PNG_USE_EDGES_ONLY ? edge_points_.size() : filled_points_.size();
|
||||||
|
size_t total_3d_points = num_2d_points * num_layers_;
|
||||||
|
std::cout << "[PNG_SHAPE] Detectados " << num_2d_points << " puntos 2D × "
|
||||||
|
<< num_layers_ << " capas = " << total_3d_points << " puntos 3D totales\n";
|
||||||
|
std::cout << "[PNG_SHAPE] Pelotas disponibles: " << num_points << "\n";
|
||||||
|
std::cout << "[PNG_SHAPE] Ratio: " << (float)num_points / (float)total_3d_points << " pelotas/punto\n";
|
||||||
|
|
||||||
|
// Calcular escala para centrar la imagen en pantalla
|
||||||
|
float max_dimension = std::max(static_cast<float>(image_width_), static_cast<float>(image_height_));
|
||||||
|
scale_factor_ = (screen_height * PNG_SIZE_FACTOR) / max_dimension;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Calcular offset para centrar
|
||||||
|
center_offset_x_ = image_width_ * 0.5f;
|
||||||
|
center_offset_y_ = image_height_ * 0.5f;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void PNGShape::update(float delta_time, float screen_width, float screen_height) {
|
||||||
|
if (!is_flipping_) {
|
||||||
|
// Estado IDLE: texto de frente
|
||||||
|
idle_timer_ += delta_time;
|
||||||
|
|
||||||
|
if (idle_timer_ >= next_idle_time_) {
|
||||||
|
// Iniciar voltereta
|
||||||
|
is_flipping_ = true;
|
||||||
|
flip_timer_ = 0.0f;
|
||||||
|
idle_timer_ = 0.0f;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Elegir eje aleatorio (0=X, 1=Y, 2=ambos)
|
||||||
|
flip_axis_ = rand() % 3;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Próximo tiempo idle aleatorio
|
||||||
|
next_idle_time_ = PNG_IDLE_TIME_MIN +
|
||||||
|
(rand() % 1000) / 1000.0f * (PNG_IDLE_TIME_MAX - PNG_IDLE_TIME_MIN);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
// Estado FLIP: voltereta en curso
|
||||||
|
flip_timer_ += delta_time;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Rotar según eje elegido
|
||||||
|
if (flip_axis_ == 0 || flip_axis_ == 2) {
|
||||||
|
angle_x_ += PNG_FLIP_SPEED * delta_time;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
if (flip_axis_ == 1 || flip_axis_ == 2) {
|
||||||
|
angle_y_ += PNG_FLIP_SPEED * delta_time;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Terminar voltereta
|
||||||
|
if (flip_timer_ >= PNG_FLIP_DURATION) {
|
||||||
|
is_flipping_ = false;
|
||||||
|
// Resetear ángulos a 0 (volver de frente)
|
||||||
|
angle_x_ = 0.0f;
|
||||||
|
angle_y_ = 0.0f;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void PNGShape::getPoint3D(int index, float& x, float& y, float& z) const {
|
||||||
|
// Seleccionar puntos según configuración
|
||||||
|
const std::vector<Point2D>& points = PNG_USE_EDGES_ONLY ? edge_points_ : filled_points_;
|
||||||
|
|
||||||
|
if (points.empty()) {
|
||||||
|
x = y = z = 0.0f;
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// ENFOQUE A: Extrusión 2D
|
||||||
|
// Cada punto 2D se replica en múltiples capas Z
|
||||||
|
|
||||||
|
int num_2d_points = static_cast<int>(points.size());
|
||||||
|
int point_2d_index = index % num_2d_points;
|
||||||
|
int layer_index = (index / num_2d_points) % num_layers_;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Obtener coordenadas 2D del píxel
|
||||||
|
Point2D p = points[point_2d_index];
|
||||||
|
|
||||||
|
// Centrar y escalar
|
||||||
|
float x_base = (p.x - center_offset_x_) * scale_factor_;
|
||||||
|
float y_base = (p.y - center_offset_y_) * scale_factor_;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Calcular Z según capa (distribuir uniformemente en profundidad)
|
||||||
|
float z_base = 0.0f;
|
||||||
|
if (num_layers_ > 1) {
|
||||||
|
float layer_step = extrusion_depth_ / static_cast<float>(num_layers_ - 1);
|
||||||
|
z_base = -extrusion_depth_ * 0.5f + layer_index * layer_step;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Aplicar rotación en eje Y (horizontal)
|
||||||
|
float cos_y = cosf(angle_y_);
|
||||||
|
float sin_y = sinf(angle_y_);
|
||||||
|
float x_rot_y = x_base * cos_y - z_base * sin_y;
|
||||||
|
float z_rot_y = x_base * sin_y + z_base * cos_y;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Aplicar rotación en eje X (vertical)
|
||||||
|
float cos_x = cosf(angle_x_);
|
||||||
|
float sin_x = sinf(angle_x_);
|
||||||
|
float y_rot = y_base * cos_x - z_rot_y * sin_x;
|
||||||
|
float z_rot = y_base * sin_x + z_rot_y * cos_x;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Retornar coordenadas finales
|
||||||
|
x = x_rot_y;
|
||||||
|
y = y_rot;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Cuando está de frente (sin rotación), forzar Z positivo (primer plano brillante)
|
||||||
|
if (angle_x_ == 0.0f && angle_y_ == 0.0f) {
|
||||||
|
// De frente: todo en primer plano (Z máximo)
|
||||||
|
z = extrusion_depth_ * 0.5f; // Máximo Z = más brillante
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
z = z_rot;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
float PNGShape::getScaleFactor(float screen_height) const {
|
||||||
|
// Escala dinámica según resolución
|
||||||
|
return PNG_SIZE_FACTOR;
|
||||||
|
}
|
||||||
58
source/shapes/png_shape.h
Normal file
58
source/shapes/png_shape.h
Normal file
@@ -0,0 +1,58 @@
|
|||||||
|
#pragma once
|
||||||
|
|
||||||
|
#include "shape.h"
|
||||||
|
#include <vector>
|
||||||
|
|
||||||
|
// Figura: Shape generada desde PNG 1-bit (blanco sobre negro)
|
||||||
|
// Enfoque A: Extrusión 2D (implementado)
|
||||||
|
// Enfoque B: Voxelización 3D (preparado para futuro)
|
||||||
|
class PNGShape : public Shape {
|
||||||
|
private:
|
||||||
|
// Datos de la imagen cargada
|
||||||
|
int image_width_ = 0;
|
||||||
|
int image_height_ = 0;
|
||||||
|
std::vector<bool> pixel_data_; // Mapa de píxeles blancos (true = blanco)
|
||||||
|
|
||||||
|
// Puntos generados (Enfoque A: Extrusión 2D)
|
||||||
|
struct Point2D {
|
||||||
|
float x, y;
|
||||||
|
};
|
||||||
|
std::vector<Point2D> edge_points_; // Contorno (solo bordes)
|
||||||
|
std::vector<Point2D> filled_points_; // Relleno completo (para Enfoque B)
|
||||||
|
|
||||||
|
// Parámetros de extrusión
|
||||||
|
float extrusion_depth_ = 0.0f; // Profundidad de extrusión en Z
|
||||||
|
int num_layers_ = 0; // Capas de extrusión (más capas = más denso)
|
||||||
|
|
||||||
|
// Rotación "legible" (de frente con volteretas ocasionales)
|
||||||
|
float angle_x_ = 0.0f;
|
||||||
|
float angle_y_ = 0.0f;
|
||||||
|
float idle_timer_ = 0.0f; // Timer para tiempo de frente
|
||||||
|
float flip_timer_ = 0.0f; // Timer para voltereta
|
||||||
|
float next_idle_time_ = 5.0f; // Próximo tiempo de espera (aleatorio)
|
||||||
|
bool is_flipping_ = false; // Estado: quieto o voltereta
|
||||||
|
int flip_axis_ = 0; // Eje de voltereta (0=X, 1=Y, 2=ambos)
|
||||||
|
|
||||||
|
// Dimensiones normalizadas
|
||||||
|
float scale_factor_ = 1.0f;
|
||||||
|
float center_offset_x_ = 0.0f;
|
||||||
|
float center_offset_y_ = 0.0f;
|
||||||
|
|
||||||
|
int num_points_ = 0; // Total de puntos generados (para indexación)
|
||||||
|
|
||||||
|
// Métodos internos
|
||||||
|
bool loadPNG(const char* path); // Cargar PNG con stb_image
|
||||||
|
void detectEdges(); // Detectar contorno (Enfoque A)
|
||||||
|
void floodFill(); // Rellenar interior (Enfoque B - futuro)
|
||||||
|
void generateExtrudedPoints(); // Generar puntos con extrusión 2D
|
||||||
|
|
||||||
|
public:
|
||||||
|
// Constructor: recibe path relativo al PNG
|
||||||
|
PNGShape(const char* png_path = "data/shapes/jailgames.png");
|
||||||
|
|
||||||
|
void generatePoints(int num_points, float screen_width, float screen_height) override;
|
||||||
|
void update(float delta_time, float screen_width, float screen_height) override;
|
||||||
|
void getPoint3D(int index, float& x, float& y, float& z) const override;
|
||||||
|
const char* getName() const override { return "PNG SHAPE"; }
|
||||||
|
float getScaleFactor(float screen_height) const override;
|
||||||
|
};
|
||||||
Reference in New Issue
Block a user