Implementar PNG_SHAPE y sistema de física mejorado

Nuevas Características:
- PNG_SHAPE (tecla O): Logo JAILGAMES desde PNG 1-bit
  - Extrusión 2D con detección de bordes/relleno configurable
  - Rotación "legible": 90% frente, 10% volteretas aleatorias
  - 15 capas de extrusión con relleno completo (22K+ puntos 3D)
  - Fix: Z forzado a máximo cuando está de frente (brillante)
  - Excluido de DEMO/DEMO_LITE (logo especial)

- Sistema de texturas dinámicas
  - Carga automática desde data/balls/*.png
  - normal.png siempre primero, resto alfabético
  - Tecla N cicla entre todas las texturas encontradas
  - Display dinámico del nombre (uppercase)

- Física mejorada para figuras 3D
  - Constantes SHAPE separadas de ROTOBALL
  - SHAPE_SPRING_K=800 (+167% rigidez vs ROTOBALL)
  - SHAPE_DAMPING_NEAR=150 (+88% absorción)
  - Pelotas mucho más "pegadas" durante rotaciones
  - applyRotoBallForce() acepta parámetros personalizados

Archivos:
- NEW: source/shapes/png_shape.{h,cpp}
- NEW: data/shapes/jailgames.png
- NEW: data/balls/{normal,small,tiny}.png
- MOD: defines.h (constantes PNG + SHAPE physics)
- MOD: engine.cpp (carga dinámica texturas + física SHAPE)
- MOD: ball.{h,cpp} (parámetros física configurables)

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@@ -22,7 +22,9 @@
### Sistemas de Presentación ### Sistemas de Presentación
- ✅ Transiciones LERP entre temas (0.5s suaves) - ✅ Transiciones LERP entre temas (0.5s suaves)
-Hot-swap de sprites con tecla N (ball.png ↔ ball_small.png) -Carga dinámica de texturas desde data/balls/
- ✅ Hot-swap de sprites con tecla N (cicla entre todas las texturas)
- ✅ PNG_SHAPE (O) - Logo "JAILGAMES" con rotación legible
--- ---
@@ -127,6 +129,13 @@
- [ ] Campos magnéticos (atracción/repulsión) - [ ] Campos magnéticos (atracción/repulsión)
- [ ] Turbulencia - [ ] Turbulencia
### Shapes PNG
- [ ] **Voxelización 3D para PNG_SHAPE** (Enfoque B)
- Actualmente: Extrusión 2D simple (píxeles → capas Z)
- Futuro: Voxelización real con detección de interior/exterior
- Permite formas 3D más complejas desde imágenes
- Rotación volumétrica en vez de extrusión plana
### Interactividad ### Interactividad
- [ ] Mouse: click para aplicar fuerzas - [ ] Mouse: click para aplicar fuerzas
- [ ] Mouse: drag para crear campos - [ ] Mouse: drag para crear campos
@@ -136,6 +145,20 @@
## Historial de Cambios ## Historial de Cambios
### 2025-10-04 (Sesión 5) - PNG Shape + Texturas Dinámicas
-**PNG_SHAPE implementado** - Tecla O para activar logo "JAILGAMES"
- ✅ Carga de PNG 1-bit con stb_image
- ✅ Extrusión 2D (Enfoque A) - píxeles → capas Z
- ✅ Detección de bordes vs relleno completo (configurable)
- ✅ Tamaño 80% pantalla (como otras figuras)
- ✅ Rotación "legible" - De frente con volteretas ocasionales (3-8s idle)
- ✅ Excluido de DEMO/DEMO_LITE (logo especial)
-**Sistema de texturas dinámicas** - Carga automática desde data/balls/
- ✅ Tecla N cicla entre todas las texturas PNG encontradas
- ✅ Orden alfabético con normal.png primero por defecto
- ✅ Display dinámico del nombre de textura (uppercase)
- 📝 Preparado para voxelización 3D (Enfoque B) en futuro
### 2025-10-04 (Sesión 4) - Modo DEMO ### 2025-10-04 (Sesión 4) - Modo DEMO
-**Implementado Modo DEMO (auto-play)** - Tecla D para toggle -**Implementado Modo DEMO (auto-play)** - Tecla D para toggle
- ✅ Sistema de acciones aleatorias cada 3-8 segundos (configurable) - ✅ Sistema de acciones aleatorias cada 3-8 segundos (configurable)

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Before

Width:  |  Height:  |  Size: 162 B

After

Width:  |  Height:  |  Size: 162 B

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Before

Width:  |  Height:  |  Size: 122 B

After

Width:  |  Height:  |  Size: 122 B

BIN
data/balls/tiny.png Normal file

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 99 B

BIN
data/shapes/jailgames.png Normal file

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 720 B

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@@ -303,8 +303,10 @@ void Ball::enableRotoBallAttraction(bool enable) {
} }
} }
// Aplicar fuerza de resorte hacia punto objetivo en esfera rotante // Aplicar fuerza de resorte hacia punto objetivo en figuras 3D
void Ball::applyRotoBallForce(float target_x, float target_y, float sphere_radius, float deltaTime) { void Ball::applyRotoBallForce(float target_x, float target_y, float sphere_radius, float deltaTime,
float spring_k_base, float damping_base_base, float damping_near_base,
float near_threshold_base, float max_force_base) {
if (!rotoball_attraction_active_) return; if (!rotoball_attraction_active_) return;
// Calcular factor de escala basado en el radio (radio base = 80px) // Calcular factor de escala basado en el radio (radio base = 80px)
@@ -313,11 +315,11 @@ void Ball::applyRotoBallForce(float target_x, float target_y, float sphere_radiu
float scale = sphere_radius / BASE_RADIUS; float scale = sphere_radius / BASE_RADIUS;
// Escalar constantes de física proporcionalmente // Escalar constantes de física proporcionalmente
float spring_k = ROTOBALL_SPRING_K * scale; float spring_k = spring_k_base * scale;
float damping_base = ROTOBALL_DAMPING_BASE * scale; float damping_base = damping_base_base * scale;
float damping_near = ROTOBALL_DAMPING_NEAR * scale; float damping_near = damping_near_base * scale;
float near_threshold = ROTOBALL_NEAR_THRESHOLD * scale; float near_threshold = near_threshold_base * scale;
float max_force = ROTOBALL_MAX_FORCE * scale; float max_force = max_force_base * scale;
// Calcular vector diferencia (dirección hacia el target) // Calcular vector diferencia (dirección hacia el target)
float diff_x = target_x - pos_.x; float diff_x = target_x - pos_.x;

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@@ -89,7 +89,12 @@ class Ball {
void setDepthScale(float scale); void setDepthScale(float scale);
float getDepthScale() const { return depth_scale_; } float getDepthScale() const { return depth_scale_; }
// Sistema de atracción física hacia esfera RotoBall // Sistema de atracción física hacia figuras 3D
void enableRotoBallAttraction(bool enable); void enableRotoBallAttraction(bool enable);
void applyRotoBallForce(float target_x, float target_y, float sphere_radius, float deltaTime); void applyRotoBallForce(float target_x, float target_y, float sphere_radius, float deltaTime,
float spring_k = ROTOBALL_SPRING_K,
float damping_base = ROTOBALL_DAMPING_BASE,
float damping_near = ROTOBALL_DAMPING_NEAR,
float near_threshold = ROTOBALL_NEAR_THRESHOLD,
float max_force = ROTOBALL_MAX_FORCE);
}; };

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@@ -66,12 +66,13 @@ enum class ShapeType {
NONE, // Sin figura (modo física pura) NONE, // Sin figura (modo física pura)
SPHERE, // Esfera Fibonacci (antiguo RotoBall) SPHERE, // Esfera Fibonacci (antiguo RotoBall)
CUBE, // Cubo rotante CUBE, // Cubo rotante
HELIX, // Espiral 3D (futuro) HELIX, // Espiral 3D
TORUS, // Toroide/donut (futuro) TORUS, // Toroide/donut
WAVE_GRID, // Malla ondeante (futuro) WAVE_GRID, // Malla ondeante
CYLINDER, // Cilindro rotante (futuro) CYLINDER, // Cilindro rotante
ICOSAHEDRON, // Icosaedro D20 (futuro) ICOSAHEDRON, // Icosaedro D20
ATOM // Átomo con órbitas (futuro) ATOM, // Átomo con órbitas
PNG_SHAPE // Forma cargada desde PNG 1-bit
}; };
// Enum para modo de simulación // Enum para modo de simulación
@@ -95,13 +96,21 @@ constexpr float ROTOBALL_TRANSITION_TIME = 1.5f; // Tiempo de transición (seg
constexpr int ROTOBALL_MIN_BRIGHTNESS = 50; // Brillo mínimo (fondo, 0-255) constexpr int ROTOBALL_MIN_BRIGHTNESS = 50; // Brillo mínimo (fondo, 0-255)
constexpr int ROTOBALL_MAX_BRIGHTNESS = 255; // Brillo máximo (frente, 0-255) constexpr int ROTOBALL_MAX_BRIGHTNESS = 255; // Brillo máximo (frente, 0-255)
// Física de atracción para figuras 3D (sistema de resorte compartido) // Física de atracción para figuras 3D (sistema de resorte)
// ROTOBALL: Figura esfera rotante especial (modo C)
constexpr float ROTOBALL_SPRING_K = 300.0f; // Constante de rigidez del resorte (N/m) constexpr float ROTOBALL_SPRING_K = 300.0f; // Constante de rigidez del resorte (N/m)
constexpr float ROTOBALL_DAMPING_BASE = 35.0f; // Amortiguación base (amortiguamiento crítico ≈ 2*√k*m) constexpr float ROTOBALL_DAMPING_BASE = 35.0f; // Amortiguación base (amortiguamiento crítico ≈ 2*√k*m)
constexpr float ROTOBALL_DAMPING_NEAR = 80.0f; // Amortiguación cerca del punto (absorción rápida) constexpr float ROTOBALL_DAMPING_NEAR = 80.0f; // Amortiguación cerca del punto (absorción rápida)
constexpr float ROTOBALL_NEAR_THRESHOLD = 5.0f; // Distancia "cerca" en píxeles constexpr float ROTOBALL_NEAR_THRESHOLD = 5.0f; // Distancia "cerca" en píxeles
constexpr float ROTOBALL_MAX_FORCE = 1000.0f; // Fuerza máxima aplicable (evita explosiones) constexpr float ROTOBALL_MAX_FORCE = 1000.0f; // Fuerza máxima aplicable (evita explosiones)
// SHAPE: Figuras 3D normales (Q/W/E/R/T/Y/U/I/O) - Mayor pegajosidad
constexpr float SHAPE_SPRING_K = 800.0f; // Rigidez alta (pelotas más "pegadas")
constexpr float SHAPE_DAMPING_BASE = 60.0f; // Amortiguación alta (menos rebote)
constexpr float SHAPE_DAMPING_NEAR = 150.0f; // Absorción muy rápida al llegar
constexpr float SHAPE_NEAR_THRESHOLD = 8.0f; // Umbral "cerca" más amplio
constexpr float SHAPE_MAX_FORCE = 2000.0f; // Permite fuerzas más fuertes
// Configuración del Cubo (cubo 3D rotante) // Configuración del Cubo (cubo 3D rotante)
constexpr float CUBE_SIZE_FACTOR = 0.25f; // Tamaño como proporción de altura (60/240 = 0.25) constexpr float CUBE_SIZE_FACTOR = 0.25f; // Tamaño como proporción de altura (60/240 = 0.25)
constexpr float CUBE_ROTATION_SPEED_X = 0.5f; // Velocidad rotación eje X (rad/s) constexpr float CUBE_ROTATION_SPEED_X = 0.5f; // Velocidad rotación eje X (rad/s)
@@ -147,6 +156,17 @@ constexpr float ATOM_NUM_ORBITS = 3; // Número de órbitas
constexpr float ATOM_ORBIT_ROTATION_SPEED = 2.0f; // Velocidad de electrones (rad/s) constexpr float ATOM_ORBIT_ROTATION_SPEED = 2.0f; // Velocidad de electrones (rad/s)
constexpr float ATOM_ROTATION_SPEED_Y = 0.5f; // Velocidad rotación global (rad/s) constexpr float ATOM_ROTATION_SPEED_Y = 0.5f; // Velocidad rotación global (rad/s)
// Configuración de PNG Shape (forma desde imagen PNG 1-bit)
constexpr float PNG_SIZE_FACTOR = 0.8f; // Tamaño como proporción de altura (80% pantalla)
constexpr float PNG_EXTRUSION_DEPTH_FACTOR = 0.12f; // Profundidad de extrusión (compacta)
constexpr int PNG_NUM_EXTRUSION_LAYERS = 15; // Capas de extrusión (más capas = más pegajosidad)
constexpr bool PNG_USE_EDGES_ONLY = false; // true = solo bordes, false = relleno completo
// Rotación "legible" (texto de frente con volteretas ocasionales)
constexpr float PNG_IDLE_TIME_MIN = 3.0f; // Tiempo mínimo de frente (segundos)
constexpr float PNG_IDLE_TIME_MAX = 8.0f; // Tiempo máximo de frente (segundos)
constexpr float PNG_FLIP_SPEED = 3.0f; // Velocidad voltereta (rad/s)
constexpr float PNG_FLIP_DURATION = 1.5f; // Duración voltereta (segundos)
// Control manual de escala de figuras 3D (Numpad +/-) // Control manual de escala de figuras 3D (Numpad +/-)
constexpr float SHAPE_SCALE_MIN = 0.3f; // Escala mínima (30%) constexpr float SHAPE_SCALE_MIN = 0.3f; // Escala mínima (30%)
constexpr float SHAPE_SCALE_MAX = 3.0f; // Escala máxima (300%) constexpr float SHAPE_SCALE_MAX = 3.0f; // Escala máxima (300%)

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@@ -32,6 +32,7 @@
#include "shapes/cylinder_shape.h" // for CylinderShape #include "shapes/cylinder_shape.h" // for CylinderShape
#include "shapes/icosahedron_shape.h" // for IcosahedronShape #include "shapes/icosahedron_shape.h" // for IcosahedronShape
#include "shapes/atom_shape.h" // for AtomShape #include "shapes/atom_shape.h" // for AtomShape
#include "shapes/png_shape.h" // for PNGShape
// Función auxiliar para obtener la ruta del directorio del ejecutable // Función auxiliar para obtener la ruta del directorio del ejecutable
std::string getExecutableDirectory() { std::string getExecutableDirectory() {
@@ -80,18 +81,54 @@ bool Engine::initialize() {
// Inicializar otros componentes si SDL se inicializó correctamente // Inicializar otros componentes si SDL se inicializó correctamente
if (success) { if (success) {
// Cargar todas las texturas disponibles // Cargar todas las texturas disponibles desde data/balls/
std::string exe_dir = getExecutableDirectory(); std::string exe_dir = getExecutableDirectory();
std::string balls_dir = exe_dir + "/data/balls";
// Textura 0: ball.png (10x10) // Buscar todas las texturas PNG en data/balls/
std::string texture_path_normal = exe_dir + "/data/ball.png"; namespace fs = std::filesystem;
textures_.push_back(std::make_shared<Texture>(renderer_, texture_path_normal)); if (fs::exists(balls_dir) && fs::is_directory(balls_dir)) {
std::vector<std::pair<std::string, std::string>> texture_files; // (nombre, path)
// Textura 1: ball_small.png (6x6) for (const auto& entry : fs::directory_iterator(balls_dir)) {
std::string texture_path_small = exe_dir + "/data/ball_small.png"; if (entry.is_regular_file() && entry.path().extension() == ".png") {
textures_.push_back(std::make_shared<Texture>(renderer_, texture_path_small)); std::string filename = entry.path().stem().string(); // Sin extensión
std::string fullpath = entry.path().string();
texture_files.push_back({filename, fullpath});
}
}
// Establecer textura inicial (índice 0) // Ordenar alfabéticamente (normal.png será primero)
std::sort(texture_files.begin(), texture_files.end());
// Cargar texturas en orden (con normal.png primero si existe)
int normal_index = -1;
for (size_t i = 0; i < texture_files.size(); i++) {
if (texture_files[i].first == "normal") {
normal_index = static_cast<int>(i);
break;
}
}
// Poner normal.png primero
if (normal_index > 0) {
std::swap(texture_files[0], texture_files[normal_index]);
}
// Cargar todas las texturas
for (const auto& [name, path] : texture_files) {
textures_.push_back(std::make_shared<Texture>(renderer_, path));
texture_names_.push_back(name);
}
}
// Fallback si no hay texturas (no debería pasar)
if (textures_.empty()) {
std::cerr << "ERROR: No se encontraron texturas en data/balls/" << std::endl;
success = false;
}
// Establecer textura inicial (índice 0 = normal.png)
current_texture_index_ = 0; current_texture_index_ = 0;
texture_ = textures_[current_texture_index_]; texture_ = textures_[current_texture_index_];
current_ball_size_ = texture_->getWidth(); // Obtener tamaño dinámicamente current_ball_size_ = texture_->getWidth(); // Obtener tamaño dinámicamente
@@ -315,6 +352,10 @@ void Engine::handleEvents() {
activateShape(ShapeType::ATOM); activateShape(ShapeType::ATOM);
break; break;
case SDLK_O:
activateShape(ShapeType::PNG_SHAPE);
break;
// Ciclar temas de color (movido de T a B) // Ciclar temas de color (movido de T a B)
case SDLK_B: case SDLK_B:
// Ciclar al siguiente tema con transición suave (LERP) // Ciclar al siguiente tema con transición suave (LERP)
@@ -1288,8 +1329,8 @@ void Engine::performDemoAction(bool is_lite) {
if (random_value < accumulated_weight) { if (random_value < accumulated_weight) {
ShapeType shapes[] = {ShapeType::SPHERE, ShapeType::WAVE_GRID, ShapeType::HELIX, ShapeType shapes[] = {ShapeType::SPHERE, ShapeType::WAVE_GRID, ShapeType::HELIX,
ShapeType::TORUS, ShapeType::CUBE, ShapeType::CYLINDER, ShapeType::TORUS, ShapeType::CUBE, ShapeType::CYLINDER,
ShapeType::ICOSAHEDRON, ShapeType::ATOM}; ShapeType::ICOSAHEDRON, ShapeType::ATOM, ShapeType::PNG_SHAPE};
int shape_index = rand() % 8; int shape_index = rand() % 9;
activateShape(shapes[shape_index]); activateShape(shapes[shape_index]);
return; return;
} }
@@ -1336,8 +1377,8 @@ void Engine::performDemoAction(bool is_lite) {
if (random_value < accumulated_weight) { if (random_value < accumulated_weight) {
ShapeType shapes[] = {ShapeType::SPHERE, ShapeType::WAVE_GRID, ShapeType::HELIX, ShapeType shapes[] = {ShapeType::SPHERE, ShapeType::WAVE_GRID, ShapeType::HELIX,
ShapeType::TORUS, ShapeType::CUBE, ShapeType::CYLINDER, ShapeType::TORUS, ShapeType::CUBE, ShapeType::CYLINDER,
ShapeType::ICOSAHEDRON, ShapeType::ATOM}; ShapeType::ICOSAHEDRON, ShapeType::ATOM, ShapeType::PNG_SHAPE};
int shape_index = rand() % 8; int shape_index = rand() % 9;
activateShape(shapes[shape_index]); activateShape(shapes[shape_index]);
return; return;
} }
@@ -1430,7 +1471,7 @@ void Engine::randomizeOnDemoStart(bool is_lite) {
toggleShapeMode(false); // Salir a física sin forzar gravedad toggleShapeMode(false); // Salir a física sin forzar gravedad
} }
} else { } else {
// Modo figura: elegir figura aleatoria // Modo figura: elegir figura aleatoria (excluir PNG_SHAPE - es logo especial)
ShapeType shapes[] = {ShapeType::SPHERE, ShapeType::WAVE_GRID, ShapeType::HELIX, ShapeType shapes[] = {ShapeType::SPHERE, ShapeType::WAVE_GRID, ShapeType::HELIX,
ShapeType::TORUS, ShapeType::CUBE, ShapeType::CYLINDER, ShapeType::TORUS, ShapeType::CUBE, ShapeType::CYLINDER,
ShapeType::ICOSAHEDRON, ShapeType::ATOM}; ShapeType::ICOSAHEDRON, ShapeType::ATOM};
@@ -1468,7 +1509,7 @@ void Engine::randomizeOnDemoStart(bool is_lite) {
toggleShapeMode(false); toggleShapeMode(false);
} }
} else { } else {
// Modo figura: elegir figura aleatoria // Modo figura: elegir figura aleatoria (excluir PNG_SHAPE - es logo especial)
ShapeType shapes[] = {ShapeType::SPHERE, ShapeType::WAVE_GRID, ShapeType::HELIX, ShapeType shapes[] = {ShapeType::SPHERE, ShapeType::WAVE_GRID, ShapeType::HELIX,
ShapeType::TORUS, ShapeType::CUBE, ShapeType::CYLINDER, ShapeType::TORUS, ShapeType::CUBE, ShapeType::CYLINDER,
ShapeType::ICOSAHEDRON, ShapeType::ATOM}; ShapeType::ICOSAHEDRON, ShapeType::ATOM};
@@ -1576,7 +1617,10 @@ void Engine::switchTexture() {
// Mostrar texto informativo (solo si NO estamos en modo demo) // Mostrar texto informativo (solo si NO estamos en modo demo)
if (!demo_mode_enabled_ && !demo_lite_enabled_) { if (!demo_mode_enabled_ && !demo_lite_enabled_) {
std::string texture_name = (current_texture_index_ == 0) ? "NORMAL" : "SMALL"; // Obtener nombre de textura (uppercase)
std::string texture_name = texture_names_[current_texture_index_];
std::transform(texture_name.begin(), texture_name.end(), texture_name.begin(), ::toupper);
text_ = "SPRITE: " + texture_name; text_ = "SPRITE: " + texture_name;
text_pos_ = (current_screen_width_ - static_cast<int>(text_.length() * 8)) / 2; text_pos_ = (current_screen_width_ - static_cast<int>(text_.length() * 8)) / 2;
show_text_ = true; show_text_ = true;
@@ -1653,6 +1697,9 @@ void Engine::activateShape(ShapeType type) {
case ShapeType::ATOM: case ShapeType::ATOM:
active_shape_ = std::make_unique<AtomShape>(); active_shape_ = std::make_unique<AtomShape>();
break; break;
case ShapeType::PNG_SHAPE:
active_shape_ = std::make_unique<PNGShape>("data/shapes/jailgames.png");
break;
default: default:
active_shape_ = std::make_unique<SphereShape>(); // Fallback active_shape_ = std::make_unique<SphereShape>(); // Fallback
break; break;
@@ -1714,9 +1761,11 @@ void Engine::updateShape() {
float target_y = center_y + y_3d; float target_y = center_y + y_3d;
// Aplicar fuerza de atracción física hacia el punto rotado // Aplicar fuerza de atracción física hacia el punto rotado
// Pasar el tamaño de la figura para escalar fuerzas // Usar constantes SHAPE (mayor pegajosidad que ROTOBALL)
float shape_size = scale_factor * 80.0f; // 80px = radio base float shape_size = scale_factor * 80.0f; // 80px = radio base
balls_[i]->applyRotoBallForce(target_x, target_y, shape_size, delta_time_); balls_[i]->applyRotoBallForce(target_x, target_y, shape_size, delta_time_,
SHAPE_SPRING_K, SHAPE_DAMPING_BASE, SHAPE_DAMPING_NEAR,
SHAPE_NEAR_THRESHOLD, SHAPE_MAX_FORCE);
// Calcular brillo según profundidad Z para renderizado // Calcular brillo según profundidad Z para renderizado
// Normalizar Z al rango de la figura (asumiendo simetría ±shape_size) // Normalizar Z al rango de la figura (asumiendo simetría ±shape_size)

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@@ -28,6 +28,7 @@ private:
SDL_Renderer* renderer_ = nullptr; SDL_Renderer* renderer_ = nullptr;
std::shared_ptr<Texture> texture_ = nullptr; // Textura activa actual std::shared_ptr<Texture> texture_ = nullptr; // Textura activa actual
std::vector<std::shared_ptr<Texture>> textures_; // Todas las texturas disponibles std::vector<std::shared_ptr<Texture>> textures_; // Todas las texturas disponibles
std::vector<std::string> texture_names_; // Nombres de texturas (sin extensión)
size_t current_texture_index_ = 0; // Índice de textura activa size_t current_texture_index_ = 0; // Índice de textura activa
int current_ball_size_ = 10; // Tamaño actual de pelotas (dinámico, se actualiza desde texture) int current_ball_size_ = 10; // Tamaño actual de pelotas (dinámico, se actualiza desde texture)

219
source/shapes/png_shape.cpp Normal file
View File

@@ -0,0 +1,219 @@
#include "png_shape.h"
#include "../defines.h"
#include "../external/stb_image.h"
#include <cmath>
#include <algorithm>
#include <iostream>
PNGShape::PNGShape(const char* png_path) {
// Cargar PNG desde path
if (!loadPNG(png_path)) {
// Fallback: generar un cuadrado simple si falla la carga
image_width_ = 10;
image_height_ = 10;
pixel_data_.resize(100, true); // Cuadrado 10x10 blanco
}
}
bool PNGShape::loadPNG(const char* path) {
int width, height, channels;
unsigned char* data = stbi_load(path, &width, &height, &channels, 1); // Forzar 1 canal (grayscale)
if (!data) {
return false;
}
image_width_ = width;
image_height_ = height;
pixel_data_.resize(width * height);
// Convertir a mapa booleano (true = píxel blanco/visible, false = negro/transparente)
for (int i = 0; i < width * height; i++) {
pixel_data_[i] = (data[i] > 128); // Umbral: >128 = blanco
}
stbi_image_free(data);
return true;
}
void PNGShape::detectEdges() {
edge_points_.clear();
// Detectar píxeles del contorno (píxeles blancos con al menos un vecino negro)
for (int y = 0; y < image_height_; y++) {
for (int x = 0; x < image_width_; x++) {
int idx = y * image_width_ + x;
if (!pixel_data_[idx]) continue; // Solo píxeles blancos
// Verificar vecinos (arriba, abajo, izq, der)
bool is_edge = false;
if (x == 0 || x == image_width_ - 1 || y == 0 || y == image_height_ - 1) {
is_edge = true; // Bordes de la imagen
} else {
// Verificar 4 vecinos
if (!pixel_data_[idx - 1] || // Izquierda
!pixel_data_[idx + 1] || // Derecha
!pixel_data_[idx - image_width_] || // Arriba
!pixel_data_[idx + image_width_]) { // Abajo
is_edge = true;
}
}
if (is_edge) {
edge_points_.push_back({static_cast<float>(x), static_cast<float>(y)});
}
}
}
}
void PNGShape::floodFill() {
// TODO: Implementar flood-fill para Enfoque B (voxelización)
// Por ahora, rellenar con todos los píxeles blancos
filled_points_.clear();
for (int y = 0; y < image_height_; y++) {
for (int x = 0; x < image_width_; x++) {
int idx = y * image_width_ + x;
if (pixel_data_[idx]) {
filled_points_.push_back({static_cast<float>(x), static_cast<float>(y)});
}
}
}
}
void PNGShape::generateExtrudedPoints() {
if (PNG_USE_EDGES_ONLY) {
// Usar solo bordes (contorno) de las letras
detectEdges();
} else {
// Usar relleno completo (todos los píxeles blancos)
floodFill();
}
}
void PNGShape::generatePoints(int num_points, float screen_width, float screen_height) {
num_points_ = num_points;
extrusion_depth_ = screen_height * PNG_EXTRUSION_DEPTH_FACTOR;
num_layers_ = PNG_NUM_EXTRUSION_LAYERS;
// Generar puntos según el enfoque
generateExtrudedPoints();
// Debug: mostrar cantidad de puntos 2D detectados
size_t num_2d_points = PNG_USE_EDGES_ONLY ? edge_points_.size() : filled_points_.size();
size_t total_3d_points = num_2d_points * num_layers_;
std::cout << "[PNG_SHAPE] Detectados " << num_2d_points << " puntos 2D × "
<< num_layers_ << " capas = " << total_3d_points << " puntos 3D totales\n";
std::cout << "[PNG_SHAPE] Pelotas disponibles: " << num_points << "\n";
std::cout << "[PNG_SHAPE] Ratio: " << (float)num_points / (float)total_3d_points << " pelotas/punto\n";
// Calcular escala para centrar la imagen en pantalla
float max_dimension = std::max(static_cast<float>(image_width_), static_cast<float>(image_height_));
scale_factor_ = (screen_height * PNG_SIZE_FACTOR) / max_dimension;
// Calcular offset para centrar
center_offset_x_ = image_width_ * 0.5f;
center_offset_y_ = image_height_ * 0.5f;
}
void PNGShape::update(float delta_time, float screen_width, float screen_height) {
if (!is_flipping_) {
// Estado IDLE: texto de frente
idle_timer_ += delta_time;
if (idle_timer_ >= next_idle_time_) {
// Iniciar voltereta
is_flipping_ = true;
flip_timer_ = 0.0f;
idle_timer_ = 0.0f;
// Elegir eje aleatorio (0=X, 1=Y, 2=ambos)
flip_axis_ = rand() % 3;
// Próximo tiempo idle aleatorio
next_idle_time_ = PNG_IDLE_TIME_MIN +
(rand() % 1000) / 1000.0f * (PNG_IDLE_TIME_MAX - PNG_IDLE_TIME_MIN);
}
} else {
// Estado FLIP: voltereta en curso
flip_timer_ += delta_time;
// Rotar según eje elegido
if (flip_axis_ == 0 || flip_axis_ == 2) {
angle_x_ += PNG_FLIP_SPEED * delta_time;
}
if (flip_axis_ == 1 || flip_axis_ == 2) {
angle_y_ += PNG_FLIP_SPEED * delta_time;
}
// Terminar voltereta
if (flip_timer_ >= PNG_FLIP_DURATION) {
is_flipping_ = false;
// Resetear ángulos a 0 (volver de frente)
angle_x_ = 0.0f;
angle_y_ = 0.0f;
}
}
}
void PNGShape::getPoint3D(int index, float& x, float& y, float& z) const {
// Seleccionar puntos según configuración
const std::vector<Point2D>& points = PNG_USE_EDGES_ONLY ? edge_points_ : filled_points_;
if (points.empty()) {
x = y = z = 0.0f;
return;
}
// ENFOQUE A: Extrusión 2D
// Cada punto 2D se replica en múltiples capas Z
int num_2d_points = static_cast<int>(points.size());
int point_2d_index = index % num_2d_points;
int layer_index = (index / num_2d_points) % num_layers_;
// Obtener coordenadas 2D del píxel
Point2D p = points[point_2d_index];
// Centrar y escalar
float x_base = (p.x - center_offset_x_) * scale_factor_;
float y_base = (p.y - center_offset_y_) * scale_factor_;
// Calcular Z según capa (distribuir uniformemente en profundidad)
float z_base = 0.0f;
if (num_layers_ > 1) {
float layer_step = extrusion_depth_ / static_cast<float>(num_layers_ - 1);
z_base = -extrusion_depth_ * 0.5f + layer_index * layer_step;
}
// Aplicar rotación en eje Y (horizontal)
float cos_y = cosf(angle_y_);
float sin_y = sinf(angle_y_);
float x_rot_y = x_base * cos_y - z_base * sin_y;
float z_rot_y = x_base * sin_y + z_base * cos_y;
// Aplicar rotación en eje X (vertical)
float cos_x = cosf(angle_x_);
float sin_x = sinf(angle_x_);
float y_rot = y_base * cos_x - z_rot_y * sin_x;
float z_rot = y_base * sin_x + z_rot_y * cos_x;
// Retornar coordenadas finales
x = x_rot_y;
y = y_rot;
// Cuando está de frente (sin rotación), forzar Z positivo (primer plano brillante)
if (angle_x_ == 0.0f && angle_y_ == 0.0f) {
// De frente: todo en primer plano (Z máximo)
z = extrusion_depth_ * 0.5f; // Máximo Z = más brillante
} else {
z = z_rot;
}
}
float PNGShape::getScaleFactor(float screen_height) const {
// Escala dinámica según resolución
return PNG_SIZE_FACTOR;
}

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source/shapes/png_shape.h Normal file
View File

@@ -0,0 +1,58 @@
#pragma once
#include "shape.h"
#include <vector>
// Figura: Shape generada desde PNG 1-bit (blanco sobre negro)
// Enfoque A: Extrusión 2D (implementado)
// Enfoque B: Voxelización 3D (preparado para futuro)
class PNGShape : public Shape {
private:
// Datos de la imagen cargada
int image_width_ = 0;
int image_height_ = 0;
std::vector<bool> pixel_data_; // Mapa de píxeles blancos (true = blanco)
// Puntos generados (Enfoque A: Extrusión 2D)
struct Point2D {
float x, y;
};
std::vector<Point2D> edge_points_; // Contorno (solo bordes)
std::vector<Point2D> filled_points_; // Relleno completo (para Enfoque B)
// Parámetros de extrusión
float extrusion_depth_ = 0.0f; // Profundidad de extrusión en Z
int num_layers_ = 0; // Capas de extrusión (más capas = más denso)
// Rotación "legible" (de frente con volteretas ocasionales)
float angle_x_ = 0.0f;
float angle_y_ = 0.0f;
float idle_timer_ = 0.0f; // Timer para tiempo de frente
float flip_timer_ = 0.0f; // Timer para voltereta
float next_idle_time_ = 5.0f; // Próximo tiempo de espera (aleatorio)
bool is_flipping_ = false; // Estado: quieto o voltereta
int flip_axis_ = 0; // Eje de voltereta (0=X, 1=Y, 2=ambos)
// Dimensiones normalizadas
float scale_factor_ = 1.0f;
float center_offset_x_ = 0.0f;
float center_offset_y_ = 0.0f;
int num_points_ = 0; // Total de puntos generados (para indexación)
// Métodos internos
bool loadPNG(const char* path); // Cargar PNG con stb_image
void detectEdges(); // Detectar contorno (Enfoque A)
void floodFill(); // Rellenar interior (Enfoque B - futuro)
void generateExtrudedPoints(); // Generar puntos con extrusión 2D
public:
// Constructor: recibe path relativo al PNG
PNGShape(const char* png_path = "data/shapes/jailgames.png");
void generatePoints(int num_points, float screen_width, float screen_height) override;
void update(float delta_time, float screen_width, float screen_height) override;
void getPoint3D(int index, float& x, float& y, float& z) const override;
const char* getName() const override { return "PNG SHAPE"; }
float getScaleFactor(float screen_height) const override;
};