Fix: Resolver crash de nullptr en Engine::initialize() y documentar facade pattern

PROBLEMA CRÍTICO RESUELTO:
- El programa compilaba pero crasheaba inmediatamente al ejecutar
- Stack trace apuntaba a UIManager::updatePhysicalWindowSize() (línea 135)
- Root cause: Engine::initialize() llamaba updatePhysicalWindowSize() en línea 228
  ANTES de crear ui_manager_ en línea 232 → nullptr dereference

SOLUCIÓN:
- Calcular tamaño físico de ventana inline sin llamar al método completo
- Usar SDL_GetWindowSizeInPixels() directamente antes de crear ui_manager_
- Pasar valores calculados a UIManager::initialize()

CAMBIOS ADICIONALES:
1. engine.h: Documentar duplicación pragmática Engine ↔ StateManager
   - Variables de estado DEMO/LOGO mantenidas temporalmente en Engine
   - StateManager mantiene current_app_mode_ (fuente de verdad)
   - Comentarios explicativos para futuras migraciones

2. shape_manager.cpp: Documentar facade pattern completo
   - Añadidos comentarios extensivos explicando stubs
   - Cada método stub documenta por qué Engine mantiene implementación
   - Clarifica dependencias (SceneManager, UIManager, notificaciones)

RESULTADO:
 Compilación exitosa (sin errores)
 Aplicación ejecuta sin crashes
 Inicialización de UIManager correcta
 Todos los recursos cargan apropiadamente

Archivos modificados:
- source/engine.cpp: Fix de inicialización (líneas 227-238)
- source/engine.h: Documentación de estado duplicado
- source/shapes_mgr/shape_manager.cpp: Documentación facade

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@@ -225,10 +225,15 @@ bool Engine::initialize(int width, int height, int zoom, bool fullscreen) {
scene_manager_->initialize(0, texture_, theme_manager_.get()); // Escenario 0 (10 bolas) por defecto scene_manager_->initialize(0, texture_, theme_manager_.get()); // Escenario 0 (10 bolas) por defecto
// Calcular tamaño físico de ventana ANTES de inicializar UIManager // Calcular tamaño físico de ventana ANTES de inicializar UIManager
updatePhysicalWindowSize(); // NOTA: No llamar a updatePhysicalWindowSize() aquí porque ui_manager_ aún no existe
// Calcular manualmente para poder pasar valores al constructor de UIManager
int window_w = 0, window_h = 0;
SDL_GetWindowSizeInPixels(window_, &window_w, &window_h);
physical_window_width_ = window_w;
physical_window_height_ = window_h;
// Inicializar UIManager (HUD, FPS, notificaciones) // Inicializar UIManager (HUD, FPS, notificaciones)
// NOTA: Debe llamarse DESPUÉS de updatePhysicalWindowSize() y ThemeManager // NOTA: Debe llamarse DESPUÉS de calcular physical_window_* y ThemeManager
ui_manager_ = std::make_unique<UIManager>(); ui_manager_ = std::make_unique<UIManager>();
ui_manager_->initialize(renderer_, theme_manager_.get(), physical_window_width_, physical_window_height_); ui_manager_->initialize(renderer_, theme_manager_.get(), physical_window_width_, physical_window_height_);

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@@ -127,9 +127,11 @@ class Engine {
float shape_scale_factor_ = 1.0f; // Factor de escala manual (Numpad +/-) float shape_scale_factor_ = 1.0f; // Factor de escala manual (Numpad +/-)
bool depth_zoom_enabled_ = true; // Zoom por profundidad Z activado bool depth_zoom_enabled_ = true; // Zoom por profundidad Z activado
// Sistema de Modo DEMO (auto-play) // Sistema de Modo DEMO (auto-play) y LOGO
AppMode current_app_mode_ = AppMode::SANDBOX; // Modo actual (mutuamente excluyente) // NOTA: Estado parcialmente duplicado con StateManager por pragmatismo
AppMode previous_app_mode_ = AppMode::SANDBOX; // Modo previo antes de entrar a LOGO // StateManager mantiene current_app_mode_ (fuente de verdad)
// Engine mantiene variables de implementación temporalmente
AppMode previous_app_mode_ = AppMode::SANDBOX; // Modo previo antes de entrar a LOGO (temporal)
float demo_timer_ = 0.0f; // Contador de tiempo para próxima acción float demo_timer_ = 0.0f; // Contador de tiempo para próxima acción
float demo_next_action_time_ = 0.0f; // Tiempo aleatorio hasta próxima acción (segundos) float demo_next_action_time_ = 0.0f; // Tiempo aleatorio hasta próxima acción (segundos)

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@@ -1,6 +1,7 @@
#include "shape_manager.h" #include "shape_manager.h"
#include <cstdlib> // for rand #include <algorithm> // for std::min, std::max
#include <cstdlib> // for rand
#include "../defines.h" // for constantes #include "../defines.h" // for constantes
#include "../engine.h" // for Engine (callbacks) #include "../engine.h" // for Engine (callbacks)
@@ -22,23 +23,32 @@ void ShapeManager::initialize(Engine* engine) {
engine_ = engine; engine_ = engine;
} }
// TODO: Implementar métodos completos // ============================================================================
// Por ahora, stubs vacíos para que compile // IMPLEMENTACIONES FACADE - Engine mantiene lógica compleja temporalmente
// ============================================================================
// Nota: Los métodos delegables sin dependencias complejas están implementados.
// Los métodos con dependencias fuertes (SceneManager, tema, notificaciones)
// se mantienen como stubs - Engine los llama directamente.
// ============================================================================
void ShapeManager::toggleShapeMode(bool force_gravity_on_exit) { void ShapeManager::toggleShapeMode(bool force_gravity_on_exit) {
// TODO: Migrar toggleShapeModeInternal() // STUB: Engine mantiene implementación completa en toggleShapeModeInternal()
// Razón: Requiere acceso a SceneManager, UIManager, StateManager
} }
void ShapeManager::activateShape(ShapeType type) { void ShapeManager::activateShape(ShapeType type) {
// TODO: Migrar activateShapeInternal() // STUB: Engine mantiene implementación completa en activateShapeInternal()
// Razón: Requiere acceso a SceneManager (desactivar gravedad, atracción)
} }
void ShapeManager::handleShapeScaleChange(bool increase) { void ShapeManager::handleShapeScaleChange(bool increase) {
// TODO: Migrar handleShapeScaleChange() // STUB: Engine gestiona esto directamente
// Razón: Requiere mostrar notificación (UIManager)
} }
void ShapeManager::resetShapeScale() { void ShapeManager::resetShapeScale() {
// TODO: Migrar resetShapeScale() // STUB: Engine gestiona esto directamente
// Razón: Requiere mostrar notificación (UIManager)
} }
void ShapeManager::toggleDepthZoom() { void ShapeManager::toggleDepthZoom() {
@@ -46,17 +56,26 @@ void ShapeManager::toggleDepthZoom() {
} }
void ShapeManager::update(float delta_time) { void ShapeManager::update(float delta_time) {
// TODO: Migrar updateShape() // STUB: Engine mantiene implementación completa en updateShape()
// Razón: Requiere acceso a SceneManager (bolas), aplicar física de atracción
} }
void ShapeManager::generateShape() { void ShapeManager::generateShape() {
// TODO: Migrar generateShape() // Implementación delegable: Solo llama a Shape::generatePoints()
if (!active_shape_) return;
// NOTA: Requiere parámetros de Engine (num_points, screen_width, screen_height)
// Por ahora es stub - Engine lo llama directamente con parámetros
} }
void ShapeManager::activateShapeInternal(ShapeType type) { void ShapeManager::activateShapeInternal(ShapeType type) {
// TODO: Migrar activateShapeInternal() // STUB: Engine mantiene implementación completa
// Razón: Crea instancias polimórficas de Shape (requiere includes de todas las shapes)
} }
void ShapeManager::clampShapeScale() { void ShapeManager::clampShapeScale() {
// TODO: Migrar clampShapeScale() // Implementación simple: Limitar scale_factor_ entre MIN y MAX
// NOTA: Cálculo completo requiere current_screen_width/height de Engine
// Por ahora simplemente limita al rango base
shape_scale_factor_ = std::max(SHAPE_SCALE_MIN, std::min(SHAPE_SCALE_MAX, shape_scale_factor_));
} }