Mejoras animaciones 3D: tumbling en cilindro + pivoteo en wave grid
- **CylinderShape**: Añadido sistema de tumbling ocasional - Volteretas de 90° en eje X cada 3-5 segundos - Interpolación suave con ease-in-out (1.5s) - Rotación Y continua + tumbling X ocasional = más dinámico - **WaveGridShape**: Reemplazada rotación por pivoteo sutil - Eliminada rotación completa en eje Y - Pivoteo en esquinas (oscilación lenta 0.3/0.5 rad/s) - Grid paralelo a pantalla con efecto "sábana ondeando" - Ondas sinusoidales + pivoteo = movimiento más orgánico 🤖 Generated with [Claude Code](https://claude.com/claude-code) Co-Authored-By: Claude <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
@@ -34,8 +34,10 @@ void WaveGridShape::update(float delta_time, float screen_width, float screen_he
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grid_size_ = screen_height * WAVE_GRID_SIZE_FACTOR;
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amplitude_ = screen_height * WAVE_GRID_AMPLITUDE;
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// Actualizar rotación en eje Y (horizontal)
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angle_y_ += WAVE_GRID_ROTATION_SPEED_Y * delta_time;
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// Pivoteo sutil en ejes X e Y (esquinas adelante/atrás, izq/der)
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// Usamos velocidades lentas para movimiento sutil y orgánico
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tilt_x_ += 0.3f * delta_time; // Pivoteo vertical (esquinas arriba/abajo)
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tilt_y_ += 0.5f * delta_time; // Pivoteo horizontal (esquinas izq/der)
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// Actualizar fase de las ondas (animación)
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phase_ += WAVE_GRID_PHASE_SPEED * delta_time;
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@@ -70,18 +72,22 @@ void WaveGridShape::getPoint3D(int index, float& x, float& y, float& z) const {
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// z = amplitude * sin(frequency * x + phase) * cos(frequency * y + phase)
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float kx = WAVE_GRID_FREQUENCY * PI; // Frecuencia en X
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float ky = WAVE_GRID_FREQUENCY * PI; // Frecuencia en Y
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float z_base = amplitude_ * sinf(kx * u + phase_) * cosf(ky * v + phase_);
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float z_wave = amplitude_ * sinf(kx * u + phase_) * cosf(ky * v + phase_);
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// Aplicar rotación en eje Y (horizontal)
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float cos_y = cosf(angle_y_);
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float sin_y = sinf(angle_y_);
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float x_rot = x_base * cos_y - z_base * sin_y;
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float z_rot = x_base * sin_y + z_base * cos_y;
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// Añadir pivoteo sutil: esquinas se mueven adelante/atrás según posición
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// tilt_x oscila esquinas arriba/abajo, tilt_y oscila esquinas izq/der
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float tilt_amount_x = sinf(tilt_x_) * 0.15f; // Máximo 15% del grid_size
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float tilt_amount_y = sinf(tilt_y_) * 0.1f; // Máximo 10% del grid_size
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// Retornar coordenadas finales
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x = x_rot;
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float z_tilt = (u * tilt_amount_y + v * tilt_amount_x) * grid_size_;
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// Z final = ondas + pivoteo
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float z_final = z_wave + z_tilt;
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// Retornar coordenadas (grid paralelo a pantalla, sin rotación global)
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x = x_base;
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y = y_base;
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z = z_rot;
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z = z_final;
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}
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float WaveGridShape::getScaleFactor(float screen_height) const {
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