Ajustar threshold de convergencia LOGO MODE (20px más permisivo)

El threshold anterior (SHAPE_NEAR_THRESHOLD * scale_factor = 80px)
era demasiado estricto. Las pelotas con spring physics oscilan
constantemente y nunca alcanzaban el 75% de convergencia requerido,
impidiendo que el logo se formara completamente.

Cambios:
- defines.h: Nueva constante LOGO_CONVERGENCE_DISTANCE = 20.0px
- engine.cpp: Usar threshold fijo de 20px (en lugar de 80px)

Resultado: Las pelotas se consideran "convergidas" con más facilidad,
permitiendo que el logo alcance el 75-100% threshold y se forme
antes de ser interrumpido.

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@@ -218,6 +218,7 @@ constexpr int LOGO_WEIGHT_TOGGLE_PHYSICS = 100; // Único peso: alternar S
// Sistema de convergencia para LOGO MODE (evita interrupciones prematuras en resoluciones altas) // Sistema de convergencia para LOGO MODE (evita interrupciones prematuras en resoluciones altas)
constexpr float LOGO_CONVERGENCE_MIN = 0.75f; // 75% mínimo (permite algo de movimiento al disparar) constexpr float LOGO_CONVERGENCE_MIN = 0.75f; // 75% mínimo (permite algo de movimiento al disparar)
constexpr float LOGO_CONVERGENCE_MAX = 1.00f; // 100% máximo (completamente formado) constexpr float LOGO_CONVERGENCE_MAX = 1.00f; // 100% máximo (completamente formado)
constexpr float LOGO_CONVERGENCE_DISTANCE = 20.0f; // Distancia (px) para considerar pelota "convergida" (más permisivo que SHAPE_NEAR)
// Probabilidad de salto a Logo Mode desde DEMO/DEMO_LITE (%) // Probabilidad de salto a Logo Mode desde DEMO/DEMO_LITE (%)
// Relación DEMO:LOGO = 6:1 (pasa 6x más tiempo en DEMO que en LOGO) // Relación DEMO:LOGO = 6:1 (pasa 6x más tiempo en DEMO que en LOGO)

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@@ -2148,7 +2148,7 @@ void Engine::updateShape() {
// Calcular convergencia en LOGO MODE (% de pelotas cerca de su objetivo) // Calcular convergencia en LOGO MODE (% de pelotas cerca de su objetivo)
if (current_app_mode_ == AppMode::LOGO && current_mode_ == SimulationMode::SHAPE) { if (current_app_mode_ == AppMode::LOGO && current_mode_ == SimulationMode::SHAPE) {
int balls_near = 0; int balls_near = 0;
float distance_threshold = SHAPE_NEAR_THRESHOLD * scale_factor; float distance_threshold = LOGO_CONVERGENCE_DISTANCE; // 20px fijo (más permisivo)
for (const auto& ball : balls_) { for (const auto& ball : balls_) {
if (ball->getDistanceToTarget() < distance_threshold) { if (ball->getDistanceToTarget() < distance_threshold) {