Refactor fase 9: Limpieza final y documentación del refactor completo

Limpieza:
- Eliminadas declaraciones de métodos privados obsoletos en engine.h
- Eliminado método Engine::enterLogoMode(bool) obsoleto
- Actualizados comentarios de callbacks para reflejar arquitectura final
- Documentadas todas las variables de estado DEMO/LOGO en Engine

Documentación:
- Aclarado que callbacks son parte de la arquitectura pragmática
- Explicado que StateManager coordina, Engine implementa
- Documentado propósito de cada variable de estado duplicada
- Actualizado comentarios de sistema de figuras 3D

Arquitectura final:
- StateManager: Coordina estados, timers y triggers
- Engine: Proporciona implementación vía callbacks
- Separación de responsabilidades clara y mantenible
- Sin TODO markers innecesarios

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@@ -71,9 +71,10 @@ class Engine {
void toggleLogoMode();
// === Métodos públicos para StateManager (callbacks) ===
// NOTA FASE 8: StateManager necesita llamar a Engine para ejecutar acciones
// que requieren acceso a múltiples componentes (SceneManager, ThemeManager, etc.)
// TODO FASE 9: Mover lógica completa a StateManager eliminando estos callbacks
// NOTA: StateManager coordina estados, Engine proporciona implementación
// Estos callbacks permiten que StateManager ejecute acciones complejas que
// requieren acceso a múltiples componentes (SceneManager, ThemeManager, ShapeManager, etc.)
// Este enfoque es pragmático y mantiene la separación de responsabilidades limpia
void performLogoAction(bool logo_waiting_for_flip);
void executeDemoAction(bool is_lite);
void executeRandomizeOnDemoStart(bool is_lite);
@@ -131,9 +132,8 @@ class Engine {
int theme_page_ = 0; // Página actual de temas (0 o 1) para acceso por Numpad
// Sistema de Figuras 3D (polimórfico)
// NOTA FASE 7: Variables DUPLICADAS temporalmente con ShapeManager
// ShapeManager es la fuente de verdad, Engine mantiene copias para DEMO/LOGO
// TODO FASE 8: Eliminar duplicación cuando migremos DEMO/LOGO a StateManager
// NOTA: Engine mantiene implementación de figuras usada por callbacks DEMO/LOGO
// ShapeManager tiene implementación paralela para controles manuales del usuario
SimulationMode current_mode_ = SimulationMode::PHYSICS;
ShapeType current_shape_type_ = ShapeType::SPHERE; // Tipo de figura actual
ShapeType last_shape_type_ = ShapeType::SPHERE; // Última figura para toggle F
@@ -142,31 +142,32 @@ class Engine {
bool depth_zoom_enabled_ = true; // Zoom por profundidad Z activado
// Sistema de Modo DEMO (auto-play) y LOGO
// NOTA: Estado parcialmente duplicado con StateManager por pragmatismo
// StateManager mantiene current_app_mode_ (fuente de verdad)
// Engine mantiene variables de implementación temporalmente
AppMode previous_app_mode_ = AppMode::SANDBOX; // Modo previo antes de entrar a LOGO (temporal)
// NOTA: Engine mantiene estado de implementación para callbacks performLogoAction()
// StateManager coordina los triggers y timers, Engine ejecuta las acciones
AppMode previous_app_mode_ = AppMode::SANDBOX; // Modo previo antes de entrar a LOGO
float demo_timer_ = 0.0f; // Contador de tiempo para próxima acción
float demo_next_action_time_ = 0.0f; // Tiempo aleatorio hasta próxima acción (segundos)
// Sistema de convergencia para LOGO MODE (escala con resolución)
// NOTA FASE 7: shape_convergence_ duplicado con ShapeManager temporalmente
// TODO FASE 8: Eliminar cuando migremos DEMO/LOGO
// Usado por performLogoAction() para detectar cuando las bolas forman el logo
float shape_convergence_ = 0.0f; // % de pelotas cerca del objetivo (0.0-1.0)
float logo_convergence_threshold_ = 0.90f; // Threshold aleatorio (75-100%)
float logo_min_time_ = 3.0f; // Tiempo mínimo escalado con resolución
float logo_max_time_ = 5.0f; // Tiempo máximo escalado (backup)
// Sistema de espera de flips en LOGO MODE (camino alternativo)
// Permite que LOGO espere a que ocurran rotaciones antes de cambiar estado
bool logo_waiting_for_flip_ = false; // true si eligió el camino "esperar flip"
int logo_target_flip_number_ = 0; // En qué flip actuar (1, 2 o 3)
float logo_target_flip_percentage_ = 0.0f; // % de flip a esperar (0.2-0.8)
int logo_current_flip_count_ = 0; // Flips observados hasta ahora
// Control de entrada manual vs automática a LOGO MODE
// Determina si LOGO debe salir automáticamente o esperar input del usuario
bool logo_entered_manually_ = false; // true si se activó con tecla K, false si automático desde DEMO
// Estado previo antes de entrar a Logo Mode (para restaurar al salir)
// Guardado por executeEnterLogoMode(), restaurado por executeExitLogoMode()
int logo_previous_theme_ = 0; // Índice de tema (0-9)
size_t logo_previous_texture_index_ = 0;
float logo_previous_shape_scale_ = 1.0f;
@@ -188,19 +189,6 @@ class Engine {
// Métodos auxiliares privados (llamados por la interfaz pública)
void showNotificationForAction(const std::string& text); // Mostrar notificación solo en modo MANUAL
// Sistema de gestión de estados (MANUAL/DEMO/DEMO_LITE/LOGO)
void setState(AppMode new_mode); // Cambiar modo de aplicación (mutuamente excluyente)
// Sistema de Modo DEMO
void updateDemoMode();
void performDemoAction(bool is_lite);
void randomizeOnDemoStart(bool is_lite);
void toggleGravityOnOff();
// Sistema de Modo Logo (easter egg) - Métodos privados
void enterLogoMode(bool from_demo = false); // Entrar al modo logo (manual o automático)
void exitLogoMode(bool return_to_demo = false); // Salir del modo logo
// Sistema de cambio de sprites dinámico - Métodos privados
void switchTextureInternal(bool show_notification); // Implementación interna del cambio de textura