Refactor fase 9: Limpieza final y documentación del refactor completo

Limpieza:
- Eliminadas declaraciones de métodos privados obsoletos en engine.h
- Eliminado método Engine::enterLogoMode(bool) obsoleto
- Actualizados comentarios de callbacks para reflejar arquitectura final
- Documentadas todas las variables de estado DEMO/LOGO en Engine

Documentación:
- Aclarado que callbacks son parte de la arquitectura pragmática
- Explicado que StateManager coordina, Engine implementa
- Documentado propósito de cada variable de estado duplicada
- Actualizado comentarios de sistema de figuras 3D

Arquitectura final:
- StateManager: Coordina estados, timers y triggers
- Engine: Proporciona implementación vía callbacks
- Separación de responsabilidades clara y mantenible
- Sin TODO markers innecesarios

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@@ -950,13 +950,14 @@ void Engine::updatePhysicalWindowSize() {
} }
// ============================================================================ // ============================================================================
// CALLBACKS PARA STATEMANAGER - FASE 8 // CALLBACKS PARA STATEMANAGER
// ============================================================================ // ============================================================================
// NOTA: Estos métodos son callbacks temporales para que StateManager pueda // StateManager coordina los estados y timers, Engine proporciona implementación
// ejecutar acciones que requieren acceso a múltiples componentes del Engine. // Estos callbacks permiten que StateManager ejecute acciones complejas que
// TODO FASE 9: Eliminar estos callbacks moviendo la lógica completa a StateManager // requieren acceso a múltiples componentes (SceneManager, ThemeManager, etc.)
// Este enfoque es pragmático y mantiene la separación de responsabilidades
// Callback para ejecutar acciones de LOGO MODE // Callback para ejecutar acciones de LOGO MODE (máquina de estados compleja)
void Engine::performLogoAction(bool logo_waiting_for_flip) { void Engine::performLogoAction(bool logo_waiting_for_flip) {
// Verificar si algún modo demo está activo (DEMO, DEMO_LITE o LOGO) // Verificar si algún modo demo está activo (DEMO, DEMO_LITE o LOGO)
if (state_manager_->getCurrentMode() == AppMode::SANDBOX) return; if (state_manager_->getCurrentMode() == AppMode::SANDBOX) return;
@@ -1401,71 +1402,10 @@ void Engine::executeToggleGravityOnOff() {
} }
// ============================================================================ // ============================================================================
// SISTEMA DE MODO LOGO (Easter Egg - "Marca de Agua") // CALLBACKS PARA STATEMANAGER - LOGO MODE
// ============================================================================ // ============================================================================
// Método antiguo mantenido para código legacy de LOGO (será eliminado en Fase 9) // Callback para StateManager - Configuración visual al entrar a LOGO MODE
void Engine::enterLogoMode(bool from_demo) {
// Verificar mínimo de pelotas
if (static_cast<int>(scene_manager_->getBallCount()) < LOGO_MODE_MIN_BALLS) {
// Ajustar a 5000 pelotas automáticamente
scene_manager_->changeScenario(5); // Escenario 5000 pelotas (índice 5 en BALL_COUNT_SCENARIOS)
}
// Guardar estado previo (para restaurar al salir)
logo_previous_theme_ = theme_manager_->getCurrentThemeIndex();
logo_previous_texture_index_ = current_texture_index_;
logo_previous_shape_scale_ = shape_scale_factor_;
// Buscar índice de textura "small"
size_t small_index = current_texture_index_; // Por defecto mantener actual
for (size_t i = 0; i < texture_names_.size(); i++) {
if (texture_names_[i] == "small") {
small_index = i;
break;
}
}
// Aplicar configuración fija del Modo Logo
if (small_index != current_texture_index_) {
current_texture_index_ = small_index;
texture_ = textures_[current_texture_index_];
int new_size = texture_->getWidth();
current_ball_size_ = new_size;
scene_manager_->updateBallTexture(texture_, new_size);
}
// Cambiar a tema aleatorio entre: MONOCHROME, LAVENDER, CRIMSON, ESMERALDA
int logo_themes[] = {5, 6, 7, 8}; // MONOCHROME, LAVENDER, CRIMSON, ESMERALDA
int random_theme = logo_themes[rand() % 4];
theme_manager_->switchToTheme(random_theme);
// Establecer escala a 120%
shape_scale_factor_ = LOGO_MODE_SHAPE_SCALE;
clampShapeScale();
// Activar PNG_SHAPE (el logo)
activateShapeInternal(ShapeType::PNG_SHAPE);
// Configurar PNG_SHAPE en modo LOGO (flip intervals más largos)
if (active_shape_) {
PNGShape* png_shape = dynamic_cast<PNGShape*>(active_shape_.get());
if (png_shape) {
png_shape->setLogoMode(true);
png_shape->resetFlipCount(); // Resetear contador de flips
}
}
// Resetear variables de espera de flips
logo_waiting_for_flip_ = false;
logo_target_flip_number_ = 0;
logo_target_flip_percentage_ = 0.0f;
logo_current_flip_count_ = 0;
// La configuración de estado se maneja en StateManager
}
// Callbacks para StateManager - Solo configuración visual
void Engine::executeEnterLogoMode(size_t ball_count) { void Engine::executeEnterLogoMode(size_t ball_count) {
// Verificar mínimo de pelotas // Verificar mínimo de pelotas
if (static_cast<int>(ball_count) < LOGO_MODE_MIN_BALLS) { if (static_cast<int>(ball_count) < LOGO_MODE_MIN_BALLS) {
@@ -1577,13 +1517,13 @@ void Engine::switchTextureInternal(bool show_notification) {
} }
// ============================================================================ // ============================================================================
// Sistema de Figuras 3D - IMPLEMENTACIONES COMPLETAS TEMPORALES (hasta Fase 8) // Sistema de Figuras 3D - IMPLEMENTACIÓN PARA CALLBACKS DEMO/LOGO
// ============================================================================ // ============================================================================
// NOTA FASE 7: Engine mantiene implementaciones completas para DEMO/LOGO // NOTA: Engine mantiene implementación de figuras usada por callbacks
// ShapeManager tiene implementaciones paralelas que se usan para controles manuales del usuario // ShapeManager tiene implementación paralela para controles manuales del usuario
// TODO FASE 8: Eliminar estas implementaciones cuando migremos DEMO/LOGO a StateManager // Este enfoque permite que DEMO/LOGO manipulen figuras sin afectar el estado manual
// Sistema de Figuras 3D - Alternar entre modo física y última figura (Toggle con tecla F) // Alternar entre modo física y última figura (usado por performLogoAction)
void Engine::toggleShapeModeInternal(bool force_gravity_on_exit) { void Engine::toggleShapeModeInternal(bool force_gravity_on_exit) {
if (current_mode_ == SimulationMode::PHYSICS) { if (current_mode_ == SimulationMode::PHYSICS) {
// Cambiar a modo figura (usar última figura seleccionada) // Cambiar a modo figura (usar última figura seleccionada)

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@@ -71,9 +71,10 @@ class Engine {
void toggleLogoMode(); void toggleLogoMode();
// === Métodos públicos para StateManager (callbacks) === // === Métodos públicos para StateManager (callbacks) ===
// NOTA FASE 8: StateManager necesita llamar a Engine para ejecutar acciones // NOTA: StateManager coordina estados, Engine proporciona implementación
// que requieren acceso a múltiples componentes (SceneManager, ThemeManager, etc.) // Estos callbacks permiten que StateManager ejecute acciones complejas que
// TODO FASE 9: Mover lógica completa a StateManager eliminando estos callbacks // requieren acceso a múltiples componentes (SceneManager, ThemeManager, ShapeManager, etc.)
// Este enfoque es pragmático y mantiene la separación de responsabilidades limpia
void performLogoAction(bool logo_waiting_for_flip); void performLogoAction(bool logo_waiting_for_flip);
void executeDemoAction(bool is_lite); void executeDemoAction(bool is_lite);
void executeRandomizeOnDemoStart(bool is_lite); void executeRandomizeOnDemoStart(bool is_lite);
@@ -131,9 +132,8 @@ class Engine {
int theme_page_ = 0; // Página actual de temas (0 o 1) para acceso por Numpad int theme_page_ = 0; // Página actual de temas (0 o 1) para acceso por Numpad
// Sistema de Figuras 3D (polimórfico) // Sistema de Figuras 3D (polimórfico)
// NOTA FASE 7: Variables DUPLICADAS temporalmente con ShapeManager // NOTA: Engine mantiene implementación de figuras usada por callbacks DEMO/LOGO
// ShapeManager es la fuente de verdad, Engine mantiene copias para DEMO/LOGO // ShapeManager tiene implementación paralela para controles manuales del usuario
// TODO FASE 8: Eliminar duplicación cuando migremos DEMO/LOGO a StateManager
SimulationMode current_mode_ = SimulationMode::PHYSICS; SimulationMode current_mode_ = SimulationMode::PHYSICS;
ShapeType current_shape_type_ = ShapeType::SPHERE; // Tipo de figura actual ShapeType current_shape_type_ = ShapeType::SPHERE; // Tipo de figura actual
ShapeType last_shape_type_ = ShapeType::SPHERE; // Última figura para toggle F ShapeType last_shape_type_ = ShapeType::SPHERE; // Última figura para toggle F
@@ -142,31 +142,32 @@ class Engine {
bool depth_zoom_enabled_ = true; // Zoom por profundidad Z activado bool depth_zoom_enabled_ = true; // Zoom por profundidad Z activado
// Sistema de Modo DEMO (auto-play) y LOGO // Sistema de Modo DEMO (auto-play) y LOGO
// NOTA: Estado parcialmente duplicado con StateManager por pragmatismo // NOTA: Engine mantiene estado de implementación para callbacks performLogoAction()
// StateManager mantiene current_app_mode_ (fuente de verdad) // StateManager coordina los triggers y timers, Engine ejecuta las acciones
// Engine mantiene variables de implementación temporalmente AppMode previous_app_mode_ = AppMode::SANDBOX; // Modo previo antes de entrar a LOGO
AppMode previous_app_mode_ = AppMode::SANDBOX; // Modo previo antes de entrar a LOGO (temporal)
float demo_timer_ = 0.0f; // Contador de tiempo para próxima acción float demo_timer_ = 0.0f; // Contador de tiempo para próxima acción
float demo_next_action_time_ = 0.0f; // Tiempo aleatorio hasta próxima acción (segundos) float demo_next_action_time_ = 0.0f; // Tiempo aleatorio hasta próxima acción (segundos)
// Sistema de convergencia para LOGO MODE (escala con resolución) // Sistema de convergencia para LOGO MODE (escala con resolución)
// NOTA FASE 7: shape_convergence_ duplicado con ShapeManager temporalmente // Usado por performLogoAction() para detectar cuando las bolas forman el logo
// TODO FASE 8: Eliminar cuando migremos DEMO/LOGO
float shape_convergence_ = 0.0f; // % de pelotas cerca del objetivo (0.0-1.0) float shape_convergence_ = 0.0f; // % de pelotas cerca del objetivo (0.0-1.0)
float logo_convergence_threshold_ = 0.90f; // Threshold aleatorio (75-100%) float logo_convergence_threshold_ = 0.90f; // Threshold aleatorio (75-100%)
float logo_min_time_ = 3.0f; // Tiempo mínimo escalado con resolución float logo_min_time_ = 3.0f; // Tiempo mínimo escalado con resolución
float logo_max_time_ = 5.0f; // Tiempo máximo escalado (backup) float logo_max_time_ = 5.0f; // Tiempo máximo escalado (backup)
// Sistema de espera de flips en LOGO MODE (camino alternativo) // Sistema de espera de flips en LOGO MODE (camino alternativo)
// Permite que LOGO espere a que ocurran rotaciones antes de cambiar estado
bool logo_waiting_for_flip_ = false; // true si eligió el camino "esperar flip" bool logo_waiting_for_flip_ = false; // true si eligió el camino "esperar flip"
int logo_target_flip_number_ = 0; // En qué flip actuar (1, 2 o 3) int logo_target_flip_number_ = 0; // En qué flip actuar (1, 2 o 3)
float logo_target_flip_percentage_ = 0.0f; // % de flip a esperar (0.2-0.8) float logo_target_flip_percentage_ = 0.0f; // % de flip a esperar (0.2-0.8)
int logo_current_flip_count_ = 0; // Flips observados hasta ahora int logo_current_flip_count_ = 0; // Flips observados hasta ahora
// Control de entrada manual vs automática a LOGO MODE // Control de entrada manual vs automática a LOGO MODE
// Determina si LOGO debe salir automáticamente o esperar input del usuario
bool logo_entered_manually_ = false; // true si se activó con tecla K, false si automático desde DEMO bool logo_entered_manually_ = false; // true si se activó con tecla K, false si automático desde DEMO
// Estado previo antes de entrar a Logo Mode (para restaurar al salir) // Estado previo antes de entrar a Logo Mode (para restaurar al salir)
// Guardado por executeEnterLogoMode(), restaurado por executeExitLogoMode()
int logo_previous_theme_ = 0; // Índice de tema (0-9) int logo_previous_theme_ = 0; // Índice de tema (0-9)
size_t logo_previous_texture_index_ = 0; size_t logo_previous_texture_index_ = 0;
float logo_previous_shape_scale_ = 1.0f; float logo_previous_shape_scale_ = 1.0f;
@@ -188,19 +189,6 @@ class Engine {
// Métodos auxiliares privados (llamados por la interfaz pública) // Métodos auxiliares privados (llamados por la interfaz pública)
void showNotificationForAction(const std::string& text); // Mostrar notificación solo en modo MANUAL void showNotificationForAction(const std::string& text); // Mostrar notificación solo en modo MANUAL
// Sistema de gestión de estados (MANUAL/DEMO/DEMO_LITE/LOGO)
void setState(AppMode new_mode); // Cambiar modo de aplicación (mutuamente excluyente)
// Sistema de Modo DEMO
void updateDemoMode();
void performDemoAction(bool is_lite);
void randomizeOnDemoStart(bool is_lite);
void toggleGravityOnOff();
// Sistema de Modo Logo (easter egg) - Métodos privados
void enterLogoMode(bool from_demo = false); // Entrar al modo logo (manual o automático)
void exitLogoMode(bool return_to_demo = false); // Salir del modo logo
// Sistema de cambio de sprites dinámico - Métodos privados // Sistema de cambio de sprites dinámico - Métodos privados
void switchTextureInternal(bool show_notification); // Implementación interna del cambio de textura void switchTextureInternal(bool show_notification); // Implementación interna del cambio de textura