refactor(bloque1): reorganitzar fitxers als subsistemes correctes
- app_logo.hpp/cpp i logo_scaler.hpp/cpp moguts a source/ui/ - spatial_grid.hpp/cpp mogut a source/boids_mgr/ Co-Authored-By: Claude Sonnet 4.6 <noreply@anthropic.com>
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source/ui/logo_scaler.hpp
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source/ui/logo_scaler.hpp
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@@ -0,0 +1,61 @@
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#pragma once
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#include <SDL3/SDL_render.h> // Para SDL_Renderer, SDL_Texture
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#include <SDL3/SDL_video.h> // Para SDL_DisplayID, SDL_GetDisplays
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#include <string> // Para std::string
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/**
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* @brief Helper class para pre-escalar logos usando stb_image_resize2
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*
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* Proporciona funciones para:
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* - Detectar resolución nativa del monitor
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* - Cargar PNG y escalar a tamaño específico con algoritmos de alta calidad
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* - Crear texturas SDL desde buffers escalados
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*
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* Usado por AppLogo para pre-generar versiones de logos al tamaño exacto
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* de pantalla, eliminando el escalado dinámico de SDL y mejorando calidad visual.
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*/
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class LogoScaler {
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public:
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/**
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* @brief Detecta la resolución nativa del monitor principal
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*
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* @param native_width [out] Ancho nativo del display en píxeles
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* @param native_height [out] Alto nativo del display en píxeles
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* @return true si se pudo detectar, false si hubo error
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*/
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static bool detectNativeResolution(int& native_width, int& native_height);
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/**
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* @brief Carga un PNG y lo escala al tamaño especificado
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*
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* Usa stb_image para cargar y stb_image_resize2 para escalar con
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* algoritmo Mitchell (balance calidad/velocidad) en espacio sRGB.
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*
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* @param path Ruta al archivo PNG (ej: "data/logo/logo.png")
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* @param target_width Ancho destino en píxeles
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* @param target_height Alto destino en píxeles
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* @param out_width [out] Ancho real de la imagen escalada
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* @param out_height [out] Alto real de la imagen escalada
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* @return Buffer RGBA (4 bytes por píxel) o nullptr si falla
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* IMPORTANTE: El caller debe liberar con free() cuando termine
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*/
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static unsigned char* loadAndScale(const std::string& path,
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int target_width, int target_height,
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int& out_width, int& out_height);
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/**
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* @brief Crea una textura SDL desde un buffer RGBA
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*
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* @param renderer Renderizador SDL activo
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* @param data Buffer RGBA (4 bytes por píxel)
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* @param width Ancho del buffer en píxeles
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* @param height Alto del buffer en píxeles
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* @return Textura SDL creada o nullptr si falla
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* IMPORTANTE: El caller debe destruir con SDL_DestroyTexture()
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*/
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static SDL_Texture* createTextureFromBuffer(SDL_Renderer* renderer,
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unsigned char* data,
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int width, int height);
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};
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