PNG_SHAPE: Auto-switch a bordes cuando hay pocas pelotas

Problema:
- PNG_USE_EDGES_ONLY = false usa ~22,000 puntos 3D
- Con 1, 10 o 100 pelotas, no hay suficientes para formar el logo
- Resultado: logo invisible o mal formado

Solución:
- Detectar automáticamente si num_pelotas < total_puntos / 2
- Si hay pocas pelotas → cambiar automáticamente a BORDES
- Bordes usa ~300 puntos × 15 capas = ~4,500 puntos 3D
- Mucho mejor ratio para pocos sprites

Implementación:
- generatePoints() verifica ratio pelotas/puntos
- Si insuficiente: llama detectEdges() y regenera
- getPoint3D() usa edge_points_ si están disponibles
- Mensajes informativos en consola

Ahora funciona:
  Escenario 1 (1 pelota) → Auto-switch a bordes 
  Escenario 2 (10 pelotas) → Auto-switch a bordes 
  Escenario 5 (1000 pelotas) → Usa relleno completo 
  Escenario 6+ (10K+ pelotas) → Usa relleno completo 

Output de debug muestra:
  [PNG_SHAPE] Advertencia: Solo X pelotas para Y puntos
  [PNG_SHAPE] Cambiando automáticamente a BORDES...
  [PNG_SHAPE] Modo: BORDES/RELLENO

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2025-10-04 16:42:27 +02:00
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commit 757bb9c525
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View File

@@ -9,7 +9,6 @@ constexpr char WINDOW_CAPTION[] = "vibe3_physics";
constexpr int DEFAULT_SCREEN_WIDTH = 320; // Ancho lógico por defecto (si no hay -w)
constexpr int DEFAULT_SCREEN_HEIGHT = 240; // Alto lógico por defecto (si no hay -h)
constexpr int DEFAULT_WINDOW_ZOOM = 3; // Zoom inicial de ventana (1x = sin zoom)
// BALL_SIZE eliminado: ahora se obtiene dinámicamente desde texture_->getWidth()
// Configuración de zoom dinámico de ventana
constexpr int WINDOW_ZOOM_MIN = 1; // Zoom mínimo (320x240)
@@ -198,9 +197,9 @@ constexpr float DEMO_LITE_ACTION_INTERVAL_MAX = 4.0f;
// Pesos de probabilidad DEMO LITE (solo física/figuras, sin cambios de escenario/tema)
constexpr int DEMO_LITE_WEIGHT_GRAVITY_DIR = 25; // Cambiar dirección gravedad (25%)
constexpr int DEMO_LITE_WEIGHT_GRAVITY_TOGGLE = 20;// Toggle gravedad ON/OFF (20%)
constexpr int DEMO_LITE_WEIGHT_GRAVITY_TOGGLE = 20; // Toggle gravedad ON/OFF (20%)
constexpr int DEMO_LITE_WEIGHT_SHAPE = 25; // Activar figura 3D (25%)
constexpr int DEMO_LITE_WEIGHT_TOGGLE_PHYSICS = 20;// Toggle física ↔ figura (20%)
constexpr int DEMO_LITE_WEIGHT_TOGGLE_PHYSICS = 20; // Toggle física ↔ figura (20%)
constexpr int DEMO_LITE_WEIGHT_IMPULSE = 10; // Aplicar impulso (10%)
// TOTAL: 100

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@@ -98,12 +98,27 @@ void PNGShape::generatePoints(int num_points, float screen_width, float screen_h
extrusion_depth_ = screen_height * PNG_EXTRUSION_DEPTH_FACTOR;
num_layers_ = PNG_NUM_EXTRUSION_LAYERS;
// Generar puntos según el enfoque
// Generar puntos según el enfoque configurado
generateExtrudedPoints();
// Debug: mostrar cantidad de puntos 2D detectados
// Calcular cuántos puntos 3D se necesitan
size_t num_2d_points = PNG_USE_EDGES_ONLY ? edge_points_.size() : filled_points_.size();
size_t total_3d_points = num_2d_points * num_layers_;
// ADAPTACIÓN AUTOMÁTICA: Si hay muy pocas pelotas, cambiar a bordes
if (!PNG_USE_EDGES_ONLY && num_points < static_cast<int>(total_3d_points) / 2) {
std::cout << "[PNG_SHAPE] Advertencia: Solo " << num_points << " pelotas para "
<< total_3d_points << " puntos (relleno).\n";
std::cout << "[PNG_SHAPE] Cambiando automáticamente a BORDES para mejor visualización.\n";
// Regenerar solo con bordes
detectEdges();
num_2d_points = edge_points_.size();
total_3d_points = num_2d_points * num_layers_;
}
// Debug: mostrar configuración final
std::cout << "[PNG_SHAPE] Modo: " << (PNG_USE_EDGES_ONLY ? "BORDES" : "RELLENO") << "\n";
std::cout << "[PNG_SHAPE] Detectados " << num_2d_points << " puntos 2D × "
<< num_layers_ << " capas = " << total_3d_points << " puntos 3D totales\n";
std::cout << "[PNG_SHAPE] Pelotas disponibles: " << num_points << "\n";
@@ -159,8 +174,8 @@ void PNGShape::update(float delta_time, float screen_width, float screen_height)
}
void PNGShape::getPoint3D(int index, float& x, float& y, float& z) const {
// Seleccionar puntos según configuración
const std::vector<Point2D>& points = PNG_USE_EDGES_ONLY ? edge_points_ : filled_points_;
// Seleccionar puntos según configuración (priorizar edges si fue auto-ajustado)
const std::vector<Point2D>& points = (!edge_points_.empty()) ? edge_points_ : filled_points_;
if (points.empty()) {
x = y = z = 0.0f;