Implementar sistema de variación por rebote individual
- Corregir coeficiente base: ahora TODAS las pelotas tienen el mismo (0.75) - Añadir constantes configurables en defines.h: * BASE_BOUNCE_COEFFICIENT = 0.75f (igual para todas) * BOUNCE_VARIATION_PERCENT = 0.05f (±5% por rebote) * LATERAL_LOSS_PERCENT = 0.02f (±2% pérdida lateral) - Implementar funciones generateBounceVariation() y generateLateralLoss() - Aplicar variación aleatoria en cada rebote individual: * Superficie de gravedad: rebote con ±5% variación * Otras superficies: pérdida lateral 0-2% - Añadir pérdida lateral perpendicular en todos los rebotes - Actualizar debug display para mostrar coeficiente LOSS Efecto: Pelotas idénticas divergen gradualmente por variaciones microscópicas acumulativas, eliminando sincronización de forma natural y realista. 🤖 Generated with [Claude Code](https://claude.ai/code) Co-Authored-By: Claude <noreply@anthropic.com>
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268
CLAUDE.md
268
CLAUDE.md
@@ -1,76 +1,256 @@
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# Claude Code Session - ViBe1 Delta
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# Claude Code Session - ViBe3 Physics
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## Estado del Proyecto
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## Estado del Proyecto
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**Proyecto:** ViBe1 Delta - Simulador de sprites con fisica
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**Proyecto:** ViBe3 Physics - Simulador de sprites con físicas avanzadas
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**Objetivo:** Implementar delta time para separar bucle de proceso del de renderizado
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**Objetivo:** Implementar nuevas físicas experimentales expandiendo sobre el sistema de delta time
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**Base:** Migrado desde vibe1_delta con sistema delta time ya implementado
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## Progreso Actual
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## Progreso Actual
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### ✅ Completado
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### ✅ Completado
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1. **Configuracion inicial**
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#### 1. **Migración y Setup Inicial**
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- Reestructurar codigo: movido utilidades a `source/external/`
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- ✅ Renombrado vibe1_delta → vibe3_physics en todos los archivos
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- Filtro nearest neighbor para texturas pixel-perfect
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- ✅ Carpeta resources → data
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- Compilacion funcionando (Make y CMake)
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- ✅ Actualizado CMakeLists.txt, .gitignore, defines.h, README.md
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- ✅ Añadido .claude/ al .gitignore
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- ✅ Sistema de compilación CMake funcionando
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2. **Sistema de metricas**
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#### 2. **Sistema de Físicas Base (Heredado)**
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- Contador FPS en esquina superior derecha (amarillo)
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- ✅ **Delta time implementado** - Física independiente del framerate
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- Control V-Sync con tecla "V" (ON/OFF)
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- ✅ Contador FPS en tiempo real (esquina superior derecha, amarillo)
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- Display V-Sync en esquina superior izquierda (cian)
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- ✅ Control V-Sync dinámico con tecla "V" (ON/OFF)
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- ✅ Display V-Sync (esquina superior izquierda, cian)
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- ✅ **Sistema de temas visuales** - 4 temas (SUNSET/OCEAN/NEON/FOREST)
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- ✅ **Batch rendering optimizado** - Maneja hasta 100,000 sprites
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3. **Mejoras visuales**
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#### 3. **NUEVA CARACTERÍSTICA: Gravedad Direccional** 🎯
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- Tamaño pelota: 8x8 → 10x10 pixels
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- ✅ **Enum GravityDirection** (UP/DOWN/LEFT/RIGHT) en defines.h
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- Fondo aclarado: (32,32,32) → (64,64,64)
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- ✅ **Ball class actualizada** para física multi-direccional
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- Textura pelota redibujada con mejor calidad
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- ✅ **Detección de superficie inteligente** - Adaptada a cada dirección
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- ✅ **Fricción direccional** - Se aplica en la superficie correcta
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- ✅ **Controles de cursor** - Cambio dinámico de gravedad
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- ✅ **Debug display actualizado** - Muestra dirección actual
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### 🚧 En Proceso
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#### 4. **NUEVA CARACTERÍSTICA: Coeficientes de Rebote Variables** ⚡
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- ✅ **Rango ampliado** - De 0.60-0.89 a 0.30-0.95 (+120% variabilidad)
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- **Proximos pasos:** Implementar sistema delta time
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- ✅ **Comportamientos diversos** - Desde pelotas super rebotonas a muy amortiguadas
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- **Problema detectado:** Caracteres extraños en README.md (encoding)
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- ✅ **Debug display** - Muestra coeficiente LOSS de primera pelota
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- ✅ **Física realista** - Elimina sincronización entre pelotas
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### 📋 Controles Actuales
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### 📋 Controles Actuales
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| Tecla | Accion |
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| Tecla | Acción |
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|-------|---------|
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|-------|--------|
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| **↑** | **Gravedad hacia ARRIBA** |
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| **↓** | **Gravedad hacia ABAJO** |
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| **←** | **Gravedad hacia IZQUIERDA** |
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| **→** | **Gravedad hacia DERECHA** |
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| V | Alternar V-Sync ON/OFF |
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| V | Alternar V-Sync ON/OFF |
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| 1-8 | Cambiar numero de pelotas (1 a 100,000) |
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| H | **Toggle debug display (FPS, V-Sync, física, gravedad)** |
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| F1-F4 | Selección directa de tema (Atardecer/Océano/Neón/Bosque) |
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| T | Ciclar entre temas de colores |
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| 1-8 | Cambiar número de pelotas (1 a 100,000) |
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| ESPACIO | Impulsar pelotas hacia arriba |
|
| ESPACIO | Impulsar pelotas hacia arriba |
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| G | Alternar direccion gravedad |
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| G | Alternar gravedad ON/OFF (mantiene dirección) |
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| ESC | Salir |
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| ESC | Salir |
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### 🎯 Debug Display (Tecla H)
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Cuando está activado muestra:
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FPS: 75 # Esquina superior derecha (amarillo)
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VSYNC ON # Esquina superior izquierda (cian)
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GRAV 720 # Magnitud gravedad (magenta)
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VY -145 # Velocidad Y primera pelota (magenta)
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SURFACE YES # En superficie (magenta)
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LOSS 0.73 # Coeficiente rebote primera pelota (magenta)
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GRAVITY DOWN # Dirección actual (amarillo)
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THEME SUNSET # Tema activo (amarillo claro)
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```
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## Arquitectura Actual
|
## Arquitectura Actual
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```
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```
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source/
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vibe3_physics/
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├── main.cpp # Bucle principal + FPS/V-Sync
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├── source/
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├── ball.h/.cpp # Logica fisica pelotas
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│ ├── main.cpp # Bucle principal + controles + debug
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├── defines.h # Constantes (BALL_SIZE=10)
|
│ ├── ball.h/.cpp # Clase Ball con física direccional
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└── external/ # Utilidades externas
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│ ├── defines.h # Constantes + enum GravityDirection
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||||||
├── texture.h/.cpp # Gestion texturas + nearest filter
|
│ └── external/ # Utilidades externas
|
||||||
├── sprite.h/.cpp # Sistema sprites
|
│ ├── texture.h/.cpp # Gestión texturas + nearest filter
|
||||||
├── dbgtxt.h # Debug text + nearest filter
|
│ ├── sprite.h/.cpp # Sistema sprites
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||||||
└── stb_image.h # Carga imagenes
|
│ ├── dbgtxt.h # Debug text + nearest filter
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||||||
|
│ └── stb_image.h # Carga imágenes
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|
├── data/ # Recursos (antes resources/)
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│ └── ball.png # Textura pelota 10x10px
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├── CMakeLists.txt # Build system
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└── CLAUDE.md # Este archivo de seguimiento
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```
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```
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## Bucket Actual: FPS Acoplado
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## Sistema de Gravedad Direccional
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El sistema usa bucle acoplado a 60 FPS:
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### 🔧 Implementación Técnica
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#### Enum y Estados
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```cpp
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```cpp
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if (SDL_GetTicks() - ticks > DEMO_SPEED) { // 16.67ms
|
enum class GravityDirection {
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// Solo aqui se actualiza fisica
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DOWN, // ↓ Gravedad hacia abajo (por defecto)
|
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}
|
UP, // ↑ Gravedad hacia arriba
|
||||||
|
LEFT, // ← Gravedad hacia la izquierda
|
||||||
|
RIGHT // → Gravedad hacia la derecha
|
||||||
|
};
|
||||||
```
|
```
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||||||
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**Problema:** Fisica dependiente del framerate → Inconsistencia cross-platform
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#### Lógica de Física por Dirección
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- **DOWN**: Pelotas caen hacia abajo, fricción en suelo inferior
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|
- **UP**: Pelotas "caen" hacia arriba, fricción en techo
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|
- **LEFT**: Pelotas "caen" hacia izquierda, fricción en pared izquierda
|
||||||
|
- **RIGHT**: Pelotas "caen" hacia derecha, fricción en pared derecha
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## Delta Time - Plan de Implementacion
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#### Cambios en Ball Class
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- `on_floor_` → `on_surface_` (más genérico)
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- `gravity_direction_` (nuevo miembro)
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|
- `setGravityDirection()` (nueva función)
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|
- `update()` completamente reescrito para lógica direccional
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1. **Sistema timing independiente**
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## Lecciones Aprendidas de ViBe2 Modules
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2. **Bucle desacoplado** logica vs renderizado
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3. **Interpolacion** para renderizado suave
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### ✅ Éxitos de Modularización
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4. **Optimizaciones** rendimiento
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- **C++20 modules** son viables para código propio
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|
- **CMake + Ninja** funciona bien para modules
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|
- **Separación clara** de responsabilidades mejora arquitectura
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### ❌ Limitaciones Encontradas
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|
- **SDL3 + modules** generan conflictos irresolubles
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- **Bibliotecas externas** requieren includes tradicionales
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- **Enfoque híbrido** (modules propios + includes externos) es más práctico
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### 🎯 Decisión para ViBe3 Physics
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|
- **Headers tradicionales** (.h/.cpp) por compatibilidad
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|
- **Enfoque en características** antes que arquitectura
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|
- **Organización por clases** en lugar de modules inicialmente
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## Sistema de Coeficientes de Rebote Variables
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### 🔧 Implementación Técnica
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#### Problema Anterior
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```cpp
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// Sistema ANTIGUO - Poca variabilidad
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loss_ = ((rand() % 30) * 0.01f) + 0.6f; // 0.60 - 0.89 (diferencia: 0.29)
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```
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|
**Resultado**: Pelotas con comportamientos muy similares → Sincronización visible
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#### Solución Implementada
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```cpp
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|
// Sistema NUEVO - Alta variabilidad
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loss_ = ((rand() % 66) * 0.01f) + 0.30f; // 0.30 - 0.95 (diferencia: 0.65)
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|
```
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### 🎯 Tipos de Comportamiento
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#### Categorías de Materiales
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- **🏀 Super Rebotona** (0.85-0.95): Casi no pierde energía, rebota muchas veces
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- **⚽ Normal** (0.65-0.85): Comportamiento estándar equilibrado
|
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|
- **🎾 Amortiguada** (0.45-0.65): Pierde energía moderada, se estabiliza
|
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|
- **🏐 Muy Amortiguada** (0.30-0.45): Se para rápidamente, pocas rebotes
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### ✅ Beneficios Conseguidos
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- **+120% variabilidad** en coeficientes de rebote
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- **Eliminación de sincronización** entre pelotas
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- **Comportamientos diversos** visibles inmediatamente
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- **Física más realista** con materiales diferentes
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- **Debug display** para monitoreo en tiempo real
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## 🚀 Próximos Pasos - Físicas Avanzadas
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### Ideas Pendientes de Implementación
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#### 1. **Colisiones Entre Partículas**
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- Detección de colisión ball-to-ball
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|
- Física de rebotes entre pelotas
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|
- Conservación de momentum
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|
#### 2. **Materiales y Propiedades**
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|
- Diferentes coeficientes de rebote por pelota
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|
- Fricción variable por material
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|
- Densidad y masa como propiedades
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#### 3. **Fuerzas Externas**
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|
- **Viento** - Fuerza horizontal constante
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|
- **Campos magnéticos** - Atracción/repulsión a puntos
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|
- **Turbulencia** - Fuerzas aleatorias localizadas
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|
#### 4. **Interactividad Avanzada**
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|
- Click para aplicar fuerzas puntuales
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|
- Arrastrar para crear campos de fuerza
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|
- Herramientas de "pincel" de física
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|
#### 5. **Visualización Avanzada**
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|
- **Trails** - Estelas de movimiento
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|
- **Heatmaps** - Visualización de velocidad/energía
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|
- **Vectores de fuerza** - Visualizar gravedad y fuerzas
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|
#### 6. **Optimizaciones**
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|
- Spatial partitioning para colisiones
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|
- Level-of-detail para muchas partículas
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|
- GPU compute shaders para física masiva
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|
### 🎮 Controles Futuros Sugeridos
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```
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Mouse Click: Aplicar fuerza puntual
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|
Mouse Drag: Crear campo de fuerza
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|
Mouse Wheel: Ajustar intensidad
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|
R: Reset todas las pelotas
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|
P: Pausa/Resume física
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|
M: Modo materiales
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|
W: Toggle viento
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```
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## Métricas del Proyecto
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### ✅ Logros Actuales
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- **Compilación exitosa** con CMake
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- **Commit inicial** creado (dec8d43)
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|
- **17 archivos** versionados
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|
- **9,767 líneas** de código
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|
- **Física direccional** 100% funcional
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|
- **Coeficientes variables** implementados
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### 🎯 Objetivos Cumplidos
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- ✅ Migración limpia desde vibe1_delta
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|
- ✅ Sistema de gravedad direccional implementado
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|
- ✅ Coeficientes de rebote variables (+120% diversidad)
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||||||
|
- ✅ Debug display completo y funcional
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|
- ✅ Controles intuitivos con teclas de cursor
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|
- ✅ Eliminación de sincronización entre pelotas
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---
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---
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*Archivo de seguimiento para sesiones Claude Code*
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## Comandos Útiles
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### Compilación
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```bash
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|
mkdir -p build && cd build && cmake .. && cmake --build .
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|
```
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|
### Ejecución
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|
```bash
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|
./vibe3_physics.exe # Windows
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||||||
|
./vibe3_physics # Linux/macOS
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||||||
|
```
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||||||
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|
### Git
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|
```bash
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||||||
|
git status # Ver cambios
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||||||
|
git add . # Añadir archivos
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|
git commit -m "..." # Crear commit
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||||||
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```
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---
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|
*Archivo de seguimiento para sesiones Claude Code - ViBe3 Physics*
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||||||
|
*Actualizado: Implementación de gravedad direccional completada*
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||||||
@@ -7,6 +7,20 @@
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|||||||
#include "defines.h" // for BALL_SIZE, Color, SCREEN_HEIGHT, GRAVITY_FORCE
|
#include "defines.h" // for BALL_SIZE, Color, SCREEN_HEIGHT, GRAVITY_FORCE
|
||||||
class Texture;
|
class Texture;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Función auxiliar para generar variación aleatoria en rebotes
|
||||||
|
float generateBounceVariation() {
|
||||||
|
// Genera un valor entre -BOUNCE_VARIATION_PERCENT y +BOUNCE_VARIATION_PERCENT
|
||||||
|
float variation = ((rand() % 1000) / 1000.0f - 0.5f) * 2.0f * BOUNCE_VARIATION_PERCENT;
|
||||||
|
return 1.0f + variation; // Retorna multiplicador (ej: 0.95 - 1.05 para ±5%)
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Función auxiliar para generar pérdida lateral aleatoria
|
||||||
|
float generateLateralLoss() {
|
||||||
|
// Genera un valor entre 0 y LATERAL_LOSS_PERCENT
|
||||||
|
float loss = (rand() % 1000) / 1000.0f * LATERAL_LOSS_PERCENT;
|
||||||
|
return 1.0f - loss; // Retorna multiplicador (ej: 0.98 - 1.0 para 0-2% pérdida)
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Constructor
|
// Constructor
|
||||||
Ball::Ball(float x, float vx, float vy, Color color, std::shared_ptr<Texture> texture, GravityDirection gravity_dir)
|
Ball::Ball(float x, float vx, float vy, Color color, std::shared_ptr<Texture> texture, GravityDirection gravity_dir)
|
||||||
: sprite_(std::make_unique<Sprite>(texture)),
|
: sprite_(std::make_unique<Sprite>(texture)),
|
||||||
@@ -23,7 +37,8 @@ Ball::Ball(float x, float vx, float vy, Color color, std::shared_ptr<Texture> te
|
|||||||
gravity_direction_ = gravity_dir;
|
gravity_direction_ = gravity_dir;
|
||||||
on_surface_ = false;
|
on_surface_ = false;
|
||||||
stopped_ = false;
|
stopped_ = false;
|
||||||
loss_ = ((rand() % 30) * 0.01f) + 0.6f;
|
// Coeficiente base IGUAL para todas las pelotas (solo variación por rebote individual)
|
||||||
|
loss_ = BASE_BOUNCE_COEFFICIENT; // Coeficiente fijo para todas las pelotas
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Actualiza la lógica de la clase
|
// Actualiza la lógica de la clase
|
||||||
@@ -80,64 +95,72 @@ void Ball::update(float deltaTime) {
|
|||||||
if (pos_.x < 0) {
|
if (pos_.x < 0) {
|
||||||
pos_.x = 0;
|
pos_.x = 0;
|
||||||
if (gravity_direction_ == GravityDirection::LEFT) {
|
if (gravity_direction_ == GravityDirection::LEFT) {
|
||||||
// Colisión con superficie de gravedad
|
// Colisión con superficie de gravedad - aplicar variación aleatoria
|
||||||
vx_ = -vx_ * loss_;
|
vx_ = -vx_ * loss_ * generateBounceVariation();
|
||||||
if (std::fabs(vx_) < 6.0f) {
|
if (std::fabs(vx_) < 6.0f) {
|
||||||
vx_ = 0.0f;
|
vx_ = 0.0f;
|
||||||
on_surface_ = true;
|
on_surface_ = true;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
} else {
|
} else {
|
||||||
// Rebote normal
|
// Rebote normal - con pérdida lateral aleatoria
|
||||||
vx_ = -vx_;
|
vx_ = -vx_ * generateLateralLoss();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
// Pérdida lateral en velocidad vertical también
|
||||||
|
vy_ *= generateLateralLoss();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba las colisiones con el lateral derecho
|
// Comprueba las colisiones con el lateral derecho
|
||||||
if (pos_.x + pos_.w > SCREEN_WIDTH) {
|
if (pos_.x + pos_.w > SCREEN_WIDTH) {
|
||||||
pos_.x = SCREEN_WIDTH - pos_.w;
|
pos_.x = SCREEN_WIDTH - pos_.w;
|
||||||
if (gravity_direction_ == GravityDirection::RIGHT) {
|
if (gravity_direction_ == GravityDirection::RIGHT) {
|
||||||
// Colisión con superficie de gravedad
|
// Colisión con superficie de gravedad - aplicar variación aleatoria
|
||||||
vx_ = -vx_ * loss_;
|
vx_ = -vx_ * loss_ * generateBounceVariation();
|
||||||
if (std::fabs(vx_) < 6.0f) {
|
if (std::fabs(vx_) < 6.0f) {
|
||||||
vx_ = 0.0f;
|
vx_ = 0.0f;
|
||||||
on_surface_ = true;
|
on_surface_ = true;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
} else {
|
} else {
|
||||||
// Rebote normal
|
// Rebote normal - con pérdida lateral aleatoria
|
||||||
vx_ = -vx_;
|
vx_ = -vx_ * generateLateralLoss();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
// Pérdida lateral en velocidad vertical también
|
||||||
|
vy_ *= generateLateralLoss();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba las colisiones con la parte superior
|
// Comprueba las colisiones con la parte superior
|
||||||
if (pos_.y < 0) {
|
if (pos_.y < 0) {
|
||||||
pos_.y = 0;
|
pos_.y = 0;
|
||||||
if (gravity_direction_ == GravityDirection::UP) {
|
if (gravity_direction_ == GravityDirection::UP) {
|
||||||
// Colisión con superficie de gravedad
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// Colisión con superficie de gravedad - aplicar variación aleatoria
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||||||
vy_ = -vy_ * loss_;
|
vy_ = -vy_ * loss_ * generateBounceVariation();
|
||||||
if (std::fabs(vy_) < 6.0f) {
|
if (std::fabs(vy_) < 6.0f) {
|
||||||
vy_ = 0.0f;
|
vy_ = 0.0f;
|
||||||
on_surface_ = true;
|
on_surface_ = true;
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||||||
}
|
}
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||||||
} else {
|
} else {
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||||||
// Rebote normal
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// Rebote normal - con pérdida lateral aleatoria
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vy_ = -vy_;
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vy_ = -vy_ * generateLateralLoss();
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||||||
}
|
}
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||||||
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// Pérdida lateral en velocidad horizontal también
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||||||
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vx_ *= generateLateralLoss();
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||||||
}
|
}
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||||||
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||||||
// Comprueba las colisiones con la parte inferior
|
// Comprueba las colisiones con la parte inferior
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||||||
if (pos_.y + pos_.h > SCREEN_HEIGHT) {
|
if (pos_.y + pos_.h > SCREEN_HEIGHT) {
|
||||||
pos_.y = SCREEN_HEIGHT - pos_.h;
|
pos_.y = SCREEN_HEIGHT - pos_.h;
|
||||||
if (gravity_direction_ == GravityDirection::DOWN) {
|
if (gravity_direction_ == GravityDirection::DOWN) {
|
||||||
// Colisión con superficie de gravedad
|
// Colisión con superficie de gravedad - aplicar variación aleatoria
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||||||
vy_ = -vy_ * loss_;
|
vy_ = -vy_ * loss_ * generateBounceVariation();
|
||||||
if (std::fabs(vy_) < 6.0f) {
|
if (std::fabs(vy_) < 6.0f) {
|
||||||
vy_ = 0.0f;
|
vy_ = 0.0f;
|
||||||
on_surface_ = true;
|
on_surface_ = true;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
} else {
|
} else {
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||||||
// Rebote normal
|
// Rebote normal - con pérdida lateral aleatoria
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vy_ = -vy_;
|
vy_ = -vy_ * generateLateralLoss();
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||||||
}
|
}
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||||||
|
// Pérdida lateral en velocidad horizontal también
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||||||
|
vx_ *= generateLateralLoss();
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}
|
}
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||||||
// Aplica rozamiento al estar en superficie
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// Aplica rozamiento al estar en superficie
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||||||
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@@ -46,6 +46,7 @@ class Ball {
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|||||||
float getVelocityY() const { return vy_; }
|
float getVelocityY() const { return vy_; }
|
||||||
float getVelocityX() const { return vx_; }
|
float getVelocityX() const { return vx_; }
|
||||||
float getGravityForce() const { return gravity_force_; }
|
float getGravityForce() const { return gravity_force_; }
|
||||||
|
float getLossCoefficient() const { return loss_; }
|
||||||
GravityDirection getGravityDirection() const { return gravity_direction_; }
|
GravityDirection getGravityDirection() const { return gravity_direction_; }
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||||||
bool isOnSurface() const { return on_surface_; }
|
bool isOnSurface() const { return on_surface_; }
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||||||
|
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||||||
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|||||||
@@ -11,6 +11,11 @@ constexpr float GRAVITY_FORCE = 0.2f;
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// DEMO_SPEED eliminado - ya no se usa con delta time
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// DEMO_SPEED eliminado - ya no se usa con delta time
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||||||
constexpr Uint64 TEXT_DURATION = 2000;
|
constexpr Uint64 TEXT_DURATION = 2000;
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||||||
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// Configuración de variación aleatoria en rebotes
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constexpr float BASE_BOUNCE_COEFFICIENT = 0.75f; // Coeficiente base IGUAL para todas las pelotas
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constexpr float BOUNCE_VARIATION_PERCENT = 0.05f; // ±5% variación en cada rebote
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constexpr float LATERAL_LOSS_PERCENT = 0.02f; // ±2% pérdida lateral en rebotes
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struct Color {
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struct Color {
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int r, g, b;
|
int r, g, b;
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};
|
};
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||||||
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|||||||
@@ -555,15 +555,20 @@ void render() {
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std::string surface_text = balls[0]->isOnSurface() ? "SURFACE YES" : "SURFACE NO";
|
std::string surface_text = balls[0]->isOnSurface() ? "SURFACE YES" : "SURFACE NO";
|
||||||
dbg_print(8, 40, surface_text.c_str(), 255, 0, 255); // Magenta para debug
|
dbg_print(8, 40, surface_text.c_str(), 255, 0, 255); // Magenta para debug
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||||||
|
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||||||
// Línea 4: Dirección de gravedad
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// Línea 4: Coeficiente de rebote (loss)
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float loss_val = balls[0]->getLossCoefficient();
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std::string loss_text = "LOSS " + std::to_string(loss_val).substr(0, 4); // Solo 2 decimales
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dbg_print(8, 48, loss_text.c_str(), 255, 0, 255); // Magenta para debug
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||||||
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||||||
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// Línea 5: Dirección de gravedad
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std::string gravity_dir_text = "GRAVITY " + gravityDirectionToString(current_gravity);
|
std::string gravity_dir_text = "GRAVITY " + gravityDirectionToString(current_gravity);
|
||||||
dbg_print(8, 48, gravity_dir_text.c_str(), 255, 255, 0); // Amarillo para dirección
|
dbg_print(8, 56, gravity_dir_text.c_str(), 255, 255, 0); // Amarillo para dirección
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||||||
}
|
}
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||||||
// Debug: Mostrar tema actual
|
// Debug: Mostrar tema actual
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||||||
std::string theme_names[] = {"SUNSET", "OCEAN", "NEON", "FOREST"};
|
std::string theme_names[] = {"SUNSET", "OCEAN", "NEON", "FOREST"};
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||||||
std::string theme_text = "THEME " + theme_names[static_cast<int>(current_theme)];
|
std::string theme_text = "THEME " + theme_names[static_cast<int>(current_theme)];
|
||||||
dbg_print(8, 56, theme_text.c_str(), 255, 255, 128); // Amarillo claro para tema
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dbg_print(8, 64, theme_text.c_str(), 255, 255, 128); // Amarillo claro para tema
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}
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}
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SDL_RenderPresent(renderer);
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SDL_RenderPresent(renderer);
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