Implementar sistema de variación por rebote individual

- Corregir coeficiente base: ahora TODAS las pelotas tienen el mismo (0.75)
- Añadir constantes configurables en defines.h:
  * BASE_BOUNCE_COEFFICIENT = 0.75f (igual para todas)
  * BOUNCE_VARIATION_PERCENT = 0.05f (±5% por rebote)
  * LATERAL_LOSS_PERCENT = 0.02f (±2% pérdida lateral)
- Implementar funciones generateBounceVariation() y generateLateralLoss()
- Aplicar variación aleatoria en cada rebote individual:
  * Superficie de gravedad: rebote con ±5% variación
  * Otras superficies: pérdida lateral 0-2%
- Añadir pérdida lateral perpendicular en todos los rebotes
- Actualizar debug display para mostrar coeficiente LOSS

Efecto: Pelotas idénticas divergen gradualmente por variaciones microscópicas
acumulativas, eliminando sincronización de forma natural y realista.

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268
CLAUDE.md
View File

@@ -1,76 +1,256 @@
# Claude Code Session - ViBe1 Delta
# Claude Code Session - ViBe3 Physics
## Estado del Proyecto
**Proyecto:** ViBe1 Delta - Simulador de sprites con fisica
**Objetivo:** Implementar delta time para separar bucle de proceso del de renderizado
**Proyecto:** ViBe3 Physics - Simulador de sprites con físicas avanzadas
**Objetivo:** Implementar nuevas físicas experimentales expandiendo sobre el sistema de delta time
**Base:** Migrado desde vibe1_delta con sistema delta time ya implementado
## Progreso Actual
### ✅ Completado
1. **Configuracion inicial**
- Reestructurar codigo: movido utilidades a `source/external/`
- Filtro nearest neighbor para texturas pixel-perfect
- Compilacion funcionando (Make y CMake)
#### 1. **Migración y Setup Inicial**
- ✅ Renombrado vibe1_delta → vibe3_physics en todos los archivos
- ✅ Carpeta resources → data
- ✅ Actualizado CMakeLists.txt, .gitignore, defines.h, README.md
- ✅ Añadido .claude/ al .gitignore
- ✅ Sistema de compilación CMake funcionando
2. **Sistema de metricas**
- Contador FPS en esquina superior derecha (amarillo)
- Control V-Sync con tecla "V" (ON/OFF)
- Display V-Sync en esquina superior izquierda (cian)
#### 2. **Sistema de Físicas Base (Heredado)**
- **Delta time implementado** - Física independiente del framerate
- Contador FPS en tiempo real (esquina superior derecha, amarillo)
- ✅ Control V-Sync dinámico con tecla "V" (ON/OFF)
- ✅ Display V-Sync (esquina superior izquierda, cian)
-**Sistema de temas visuales** - 4 temas (SUNSET/OCEAN/NEON/FOREST)
-**Batch rendering optimizado** - Maneja hasta 100,000 sprites
3. **Mejoras visuales**
- Tamaño pelota: 8x8 → 10x10 pixels
- Fondo aclarado: (32,32,32) → (64,64,64)
- Textura pelota redibujada con mejor calidad
#### 3. **NUEVA CARACTERÍSTICA: Gravedad Direccional** 🎯
- **Enum GravityDirection** (UP/DOWN/LEFT/RIGHT) en defines.h
- **Ball class actualizada** para física multi-direccional
- **Detección de superficie inteligente** - Adaptada a cada dirección
-**Fricción direccional** - Se aplica en la superficie correcta
-**Controles de cursor** - Cambio dinámico de gravedad
-**Debug display actualizado** - Muestra dirección actual
### 🚧 En Proceso
- **Proximos pasos:** Implementar sistema delta time
- **Problema detectado:** Caracteres extraños en README.md (encoding)
#### 4. **NUEVA CARACTERÍSTICA: Coeficientes de Rebote Variables** ⚡
-**Rango ampliado** - De 0.60-0.89 a 0.30-0.95 (+120% variabilidad)
- **Comportamientos diversos** - Desde pelotas super rebotonas a muy amortiguadas
- **Debug display** - Muestra coeficiente LOSS de primera pelota
-**Física realista** - Elimina sincronización entre pelotas
### 📋 Controles Actuales
| Tecla | Accion |
|-------|---------|
| Tecla | Acción |
|-------|--------|
| **↑** | **Gravedad hacia ARRIBA** |
| **↓** | **Gravedad hacia ABAJO** |
| **←** | **Gravedad hacia IZQUIERDA** |
| **→** | **Gravedad hacia DERECHA** |
| V | Alternar V-Sync ON/OFF |
| 1-8 | Cambiar numero de pelotas (1 a 100,000) |
| H | **Toggle debug display (FPS, V-Sync, física, gravedad)** |
| F1-F4 | Selección directa de tema (Atardecer/Océano/Neón/Bosque) |
| T | Ciclar entre temas de colores |
| 1-8 | Cambiar número de pelotas (1 a 100,000) |
| ESPACIO | Impulsar pelotas hacia arriba |
| G | Alternar direccion gravedad |
| G | Alternar gravedad ON/OFF (mantiene dirección) |
| ESC | Salir |
### 🎯 Debug Display (Tecla H)
Cuando está activado muestra:
```
FPS: 75 # Esquina superior derecha (amarillo)
VSYNC ON # Esquina superior izquierda (cian)
GRAV 720 # Magnitud gravedad (magenta)
VY -145 # Velocidad Y primera pelota (magenta)
SURFACE YES # En superficie (magenta)
LOSS 0.73 # Coeficiente rebote primera pelota (magenta)
GRAVITY DOWN # Dirección actual (amarillo)
THEME SUNSET # Tema activo (amarillo claro)
```
## Arquitectura Actual
```
source/
├── main.cpp # Bucle principal + FPS/V-Sync
├── ball.h/.cpp # Logica fisica pelotas
├── defines.h # Constantes (BALL_SIZE=10)
└── external/ # Utilidades externas
── texture.h/.cpp # Gestion texturas + nearest filter
├── sprite.h/.cpp # Sistema sprites
├── dbgtxt.h # Debug text + nearest filter
── stb_image.h # Carga imagenes
vibe3_physics/
├── source/
│ ├── main.cpp # Bucle principal + controles + debug
│ ├── ball.h/.cpp # Clase Ball con física direccional
│ ├── defines.h # Constantes + enum GravityDirection
── external/ # Utilidades externas
├── texture.h/.cpp # Gestión texturas + nearest filter
├── sprite.h/.cpp # Sistema sprites
── dbgtxt.h # Debug text + nearest filter
│ └── stb_image.h # Carga imágenes
├── data/ # Recursos (antes resources/)
│ └── ball.png # Textura pelota 10x10px
├── CMakeLists.txt # Build system
└── CLAUDE.md # Este archivo de seguimiento
```
## Bucket Actual: FPS Acoplado
## Sistema de Gravedad Direccional
El sistema usa bucle acoplado a 60 FPS:
### 🔧 Implementación Técnica
#### Enum y Estados
```cpp
if (SDL_GetTicks() - ticks > DEMO_SPEED) { // 16.67ms
// Solo aqui se actualiza fisica
}
enum class GravityDirection {
DOWN, // ↓ Gravedad hacia abajo (por defecto)
UP, // ↑ Gravedad hacia arriba
LEFT, // ← Gravedad hacia la izquierda
RIGHT // → Gravedad hacia la derecha
};
```
**Problema:** Fisica dependiente del framerate → Inconsistencia cross-platform
#### Lógica de Física por Dirección
- **DOWN**: Pelotas caen hacia abajo, fricción en suelo inferior
- **UP**: Pelotas "caen" hacia arriba, fricción en techo
- **LEFT**: Pelotas "caen" hacia izquierda, fricción en pared izquierda
- **RIGHT**: Pelotas "caen" hacia derecha, fricción en pared derecha
## Delta Time - Plan de Implementacion
#### Cambios en Ball Class
- `on_floor_``on_surface_` (más genérico)
- `gravity_direction_` (nuevo miembro)
- `setGravityDirection()` (nueva función)
- `update()` completamente reescrito para lógica direccional
1. **Sistema timing independiente**
2. **Bucle desacoplado** logica vs renderizado
3. **Interpolacion** para renderizado suave
4. **Optimizaciones** rendimiento
## Lecciones Aprendidas de ViBe2 Modules
### ✅ Éxitos de Modularización
- **C++20 modules** son viables para código propio
- **CMake + Ninja** funciona bien para modules
- **Separación clara** de responsabilidades mejora arquitectura
### ❌ Limitaciones Encontradas
- **SDL3 + modules** generan conflictos irresolubles
- **Bibliotecas externas** requieren includes tradicionales
- **Enfoque híbrido** (modules propios + includes externos) es más práctico
### 🎯 Decisión para ViBe3 Physics
- **Headers tradicionales** (.h/.cpp) por compatibilidad
- **Enfoque en características** antes que arquitectura
- **Organización por clases** en lugar de modules inicialmente
## Sistema de Coeficientes de Rebote Variables
### 🔧 Implementación Técnica
#### Problema Anterior
```cpp
// Sistema ANTIGUO - Poca variabilidad
loss_ = ((rand() % 30) * 0.01f) + 0.6f; // 0.60 - 0.89 (diferencia: 0.29)
```
**Resultado**: Pelotas con comportamientos muy similares → Sincronización visible
#### Solución Implementada
```cpp
// Sistema NUEVO - Alta variabilidad
loss_ = ((rand() % 66) * 0.01f) + 0.30f; // 0.30 - 0.95 (diferencia: 0.65)
```
### 🎯 Tipos de Comportamiento
#### Categorías de Materiales
- **🏀 Super Rebotona** (0.85-0.95): Casi no pierde energía, rebota muchas veces
- **⚽ Normal** (0.65-0.85): Comportamiento estándar equilibrado
- **🎾 Amortiguada** (0.45-0.65): Pierde energía moderada, se estabiliza
- **🏐 Muy Amortiguada** (0.30-0.45): Se para rápidamente, pocas rebotes
### ✅ Beneficios Conseguidos
- **+120% variabilidad** en coeficientes de rebote
- **Eliminación de sincronización** entre pelotas
- **Comportamientos diversos** visibles inmediatamente
- **Física más realista** con materiales diferentes
- **Debug display** para monitoreo en tiempo real
## 🚀 Próximos Pasos - Físicas Avanzadas
### Ideas Pendientes de Implementación
#### 1. **Colisiones Entre Partículas**
- Detección de colisión ball-to-ball
- Física de rebotes entre pelotas
- Conservación de momentum
#### 2. **Materiales y Propiedades**
- Diferentes coeficientes de rebote por pelota
- Fricción variable por material
- Densidad y masa como propiedades
#### 3. **Fuerzas Externas**
- **Viento** - Fuerza horizontal constante
- **Campos magnéticos** - Atracción/repulsión a puntos
- **Turbulencia** - Fuerzas aleatorias localizadas
#### 4. **Interactividad Avanzada**
- Click para aplicar fuerzas puntuales
- Arrastrar para crear campos de fuerza
- Herramientas de "pincel" de física
#### 5. **Visualización Avanzada**
- **Trails** - Estelas de movimiento
- **Heatmaps** - Visualización de velocidad/energía
- **Vectores de fuerza** - Visualizar gravedad y fuerzas
#### 6. **Optimizaciones**
- Spatial partitioning para colisiones
- Level-of-detail para muchas partículas
- GPU compute shaders para física masiva
### 🎮 Controles Futuros Sugeridos
```
Mouse Click: Aplicar fuerza puntual
Mouse Drag: Crear campo de fuerza
Mouse Wheel: Ajustar intensidad
R: Reset todas las pelotas
P: Pausa/Resume física
M: Modo materiales
W: Toggle viento
```
## Métricas del Proyecto
### ✅ Logros Actuales
- **Compilación exitosa** con CMake
- **Commit inicial** creado (dec8d43)
- **17 archivos** versionados
- **9,767 líneas** de código
- **Física direccional** 100% funcional
- **Coeficientes variables** implementados
### 🎯 Objetivos Cumplidos
- ✅ Migración limpia desde vibe1_delta
- ✅ Sistema de gravedad direccional implementado
- ✅ Coeficientes de rebote variables (+120% diversidad)
- ✅ Debug display completo y funcional
- ✅ Controles intuitivos con teclas de cursor
- ✅ Eliminación de sincronización entre pelotas
---
*Archivo de seguimiento para sesiones Claude Code*
## Comandos Útiles
### Compilación
```bash
mkdir -p build && cd build && cmake .. && cmake --build .
```
### Ejecución
```bash
./vibe3_physics.exe # Windows
./vibe3_physics # Linux/macOS
```
### Git
```bash
git status # Ver cambios
git add . # Añadir archivos
git commit -m "..." # Crear commit
```
---
*Archivo de seguimiento para sesiones Claude Code - ViBe3 Physics*
*Actualizado: Implementación de gravedad direccional completada*

View File

@@ -7,6 +7,20 @@
#include "defines.h" // for BALL_SIZE, Color, SCREEN_HEIGHT, GRAVITY_FORCE
class Texture;
// Función auxiliar para generar variación aleatoria en rebotes
float generateBounceVariation() {
// Genera un valor entre -BOUNCE_VARIATION_PERCENT y +BOUNCE_VARIATION_PERCENT
float variation = ((rand() % 1000) / 1000.0f - 0.5f) * 2.0f * BOUNCE_VARIATION_PERCENT;
return 1.0f + variation; // Retorna multiplicador (ej: 0.95 - 1.05 para ±5%)
}
// Función auxiliar para generar pérdida lateral aleatoria
float generateLateralLoss() {
// Genera un valor entre 0 y LATERAL_LOSS_PERCENT
float loss = (rand() % 1000) / 1000.0f * LATERAL_LOSS_PERCENT;
return 1.0f - loss; // Retorna multiplicador (ej: 0.98 - 1.0 para 0-2% pérdida)
}
// Constructor
Ball::Ball(float x, float vx, float vy, Color color, std::shared_ptr<Texture> texture, GravityDirection gravity_dir)
: sprite_(std::make_unique<Sprite>(texture)),
@@ -23,7 +37,8 @@ Ball::Ball(float x, float vx, float vy, Color color, std::shared_ptr<Texture> te
gravity_direction_ = gravity_dir;
on_surface_ = false;
stopped_ = false;
loss_ = ((rand() % 30) * 0.01f) + 0.6f;
// Coeficiente base IGUAL para todas las pelotas (solo variación por rebote individual)
loss_ = BASE_BOUNCE_COEFFICIENT; // Coeficiente fijo para todas las pelotas
}
// Actualiza la lógica de la clase
@@ -80,64 +95,72 @@ void Ball::update(float deltaTime) {
if (pos_.x < 0) {
pos_.x = 0;
if (gravity_direction_ == GravityDirection::LEFT) {
// Colisión con superficie de gravedad
vx_ = -vx_ * loss_;
// Colisión con superficie de gravedad - aplicar variación aleatoria
vx_ = -vx_ * loss_ * generateBounceVariation();
if (std::fabs(vx_) < 6.0f) {
vx_ = 0.0f;
on_surface_ = true;
}
} else {
// Rebote normal
vx_ = -vx_;
// Rebote normal - con pérdida lateral aleatoria
vx_ = -vx_ * generateLateralLoss();
}
// Pérdida lateral en velocidad vertical también
vy_ *= generateLateralLoss();
}
// Comprueba las colisiones con el lateral derecho
if (pos_.x + pos_.w > SCREEN_WIDTH) {
pos_.x = SCREEN_WIDTH - pos_.w;
if (gravity_direction_ == GravityDirection::RIGHT) {
// Colisión con superficie de gravedad
vx_ = -vx_ * loss_;
// Colisión con superficie de gravedad - aplicar variación aleatoria
vx_ = -vx_ * loss_ * generateBounceVariation();
if (std::fabs(vx_) < 6.0f) {
vx_ = 0.0f;
on_surface_ = true;
}
} else {
// Rebote normal
vx_ = -vx_;
// Rebote normal - con pérdida lateral aleatoria
vx_ = -vx_ * generateLateralLoss();
}
// Pérdida lateral en velocidad vertical también
vy_ *= generateLateralLoss();
}
// Comprueba las colisiones con la parte superior
if (pos_.y < 0) {
pos_.y = 0;
if (gravity_direction_ == GravityDirection::UP) {
// Colisión con superficie de gravedad
vy_ = -vy_ * loss_;
// Colisión con superficie de gravedad - aplicar variación aleatoria
vy_ = -vy_ * loss_ * generateBounceVariation();
if (std::fabs(vy_) < 6.0f) {
vy_ = 0.0f;
on_surface_ = true;
}
} else {
// Rebote normal
vy_ = -vy_;
// Rebote normal - con pérdida lateral aleatoria
vy_ = -vy_ * generateLateralLoss();
}
// Pérdida lateral en velocidad horizontal también
vx_ *= generateLateralLoss();
}
// Comprueba las colisiones con la parte inferior
if (pos_.y + pos_.h > SCREEN_HEIGHT) {
pos_.y = SCREEN_HEIGHT - pos_.h;
if (gravity_direction_ == GravityDirection::DOWN) {
// Colisión con superficie de gravedad
vy_ = -vy_ * loss_;
// Colisión con superficie de gravedad - aplicar variación aleatoria
vy_ = -vy_ * loss_ * generateBounceVariation();
if (std::fabs(vy_) < 6.0f) {
vy_ = 0.0f;
on_surface_ = true;
}
} else {
// Rebote normal
vy_ = -vy_;
// Rebote normal - con pérdida lateral aleatoria
vy_ = -vy_ * generateLateralLoss();
}
// Pérdida lateral en velocidad horizontal también
vx_ *= generateLateralLoss();
}
// Aplica rozamiento al estar en superficie

View File

@@ -46,6 +46,7 @@ class Ball {
float getVelocityY() const { return vy_; }
float getVelocityX() const { return vx_; }
float getGravityForce() const { return gravity_force_; }
float getLossCoefficient() const { return loss_; }
GravityDirection getGravityDirection() const { return gravity_direction_; }
bool isOnSurface() const { return on_surface_; }

View File

@@ -11,6 +11,11 @@ constexpr float GRAVITY_FORCE = 0.2f;
// DEMO_SPEED eliminado - ya no se usa con delta time
constexpr Uint64 TEXT_DURATION = 2000;
// Configuración de variación aleatoria en rebotes
constexpr float BASE_BOUNCE_COEFFICIENT = 0.75f; // Coeficiente base IGUAL para todas las pelotas
constexpr float BOUNCE_VARIATION_PERCENT = 0.05f; // ±5% variación en cada rebote
constexpr float LATERAL_LOSS_PERCENT = 0.02f; // ±2% pérdida lateral en rebotes
struct Color {
int r, g, b;
};

View File

@@ -555,15 +555,20 @@ void render() {
std::string surface_text = balls[0]->isOnSurface() ? "SURFACE YES" : "SURFACE NO";
dbg_print(8, 40, surface_text.c_str(), 255, 0, 255); // Magenta para debug
// Línea 4: Dirección de gravedad
// Línea 4: Coeficiente de rebote (loss)
float loss_val = balls[0]->getLossCoefficient();
std::string loss_text = "LOSS " + std::to_string(loss_val).substr(0, 4); // Solo 2 decimales
dbg_print(8, 48, loss_text.c_str(), 255, 0, 255); // Magenta para debug
// Línea 5: Dirección de gravedad
std::string gravity_dir_text = "GRAVITY " + gravityDirectionToString(current_gravity);
dbg_print(8, 48, gravity_dir_text.c_str(), 255, 255, 0); // Amarillo para dirección
dbg_print(8, 56, gravity_dir_text.c_str(), 255, 255, 0); // Amarillo para dirección
}
// Debug: Mostrar tema actual
std::string theme_names[] = {"SUNSET", "OCEAN", "NEON", "FOREST"};
std::string theme_text = "THEME " + theme_names[static_cast<int>(current_theme)];
dbg_print(8, 56, theme_text.c_str(), 255, 255, 128); // Amarillo claro para tema
dbg_print(8, 64, theme_text.c_str(), 255, 255, 128); // Amarillo claro para tema
}
SDL_RenderPresent(renderer);