Implementar modo real fullscreen y resolver conflictos
MODO REAL FULLSCREEN (F4): - F4: Cambia resolución interna a resolución nativa del escritorio - Pelotas usan dimensiones dinámicas del terreno de juego - Interfaz se adapta automáticamente (texto, debug, gradiente) - Reinicio automático de escena con nuevas dimensiones RESOLUCIÓN DINÁMICA: - Ball constructor acepta screen_width/height como parámetros - Colisiones usan dimensiones dinámicas en lugar de constantes - Spawn de pelotas usa margen configurable (BALL_SPAWN_MARGIN) - Toda la interfaz se adapta a resolución actual MODOS FULLSCREEN MUTUAMENTE EXCLUYENTES: - F3 (fullscreen normal) y F4 (real fullscreen) se desactivan mutuamente - F1/F2 (zoom) bloqueados durante cualquier modo fullscreen - Sin estados mixtos que rompan el renderizado - Transiciones seguras entre todos los modos MEJORAS DE CONFIGURACIÓN: - BALL_SPAWN_MARGIN: margen lateral configurable para spawn de pelotas - Resolución base actualizada a 640x360 (16:9) - Spawn margin reducido a 15% para mayor dispersión 🤖 Generated with [Claude Code](https://claude.ai/code) Co-Authored-By: Claude <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
@@ -264,19 +264,28 @@ void Engine::handleEvents() {
|
||||
initBalls(scenario_);
|
||||
break;
|
||||
|
||||
// Controles de zoom dinámico
|
||||
// Controles de zoom dinámico (solo si no estamos en fullscreen)
|
||||
case SDLK_F1:
|
||||
zoomOut();
|
||||
if (!fullscreen_enabled_ && !real_fullscreen_enabled_) {
|
||||
zoomOut();
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case SDLK_F2:
|
||||
zoomIn();
|
||||
if (!fullscreen_enabled_ && !real_fullscreen_enabled_) {
|
||||
zoomIn();
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
|
||||
// Control de pantalla completa
|
||||
case SDLK_F3:
|
||||
toggleFullscreen();
|
||||
break;
|
||||
|
||||
// Modo real fullscreen (cambia resolución interna)
|
||||
case SDLK_F4:
|
||||
toggleRealFullscreen();
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -310,7 +319,7 @@ void Engine::render() {
|
||||
std::string theme_names_es[] = {"ATARDECER", "OCEANO", "NEON", "BOSQUE"};
|
||||
std::string theme_name = theme_names_es[static_cast<int>(current_theme_)];
|
||||
int theme_text_width = static_cast<int>(theme_name.length() * 8); // 8 píxeles por carácter
|
||||
int theme_x = (SCREEN_WIDTH - theme_text_width) / 2; // Centrar horizontalmente
|
||||
int theme_x = (current_screen_width_ - theme_text_width) / 2; // Centrar horizontalmente
|
||||
|
||||
// Colores acordes a cada tema
|
||||
int theme_colors[][3] = {
|
||||
@@ -327,7 +336,7 @@ void Engine::render() {
|
||||
if (show_debug_) {
|
||||
// Mostrar contador de FPS en esquina superior derecha
|
||||
int fps_text_width = static_cast<int>(fps_text_.length() * 8); // 8 píxeles por carácter
|
||||
int fps_x = SCREEN_WIDTH - fps_text_width - 8; // 8 píxeles de margen
|
||||
int fps_x = current_screen_width_ - fps_text_width - 8; // 8 píxeles de margen
|
||||
dbg_print(fps_x, 8, fps_text_.c_str(), 255, 255, 0); // Amarillo para distinguir
|
||||
|
||||
// Mostrar estado V-Sync en esquina superior izquierda
|
||||
@@ -378,7 +387,10 @@ void Engine::initBalls(int value) {
|
||||
// Crear las bolas según el escenario
|
||||
for (int i = 0; i < test_.at(value); ++i) {
|
||||
const int SIGN = ((rand() % 2) * 2) - 1; // Genera un signo aleatorio (+ o -)
|
||||
const float X = (rand() % (SCREEN_WIDTH / 2)) + (SCREEN_WIDTH / 4); // Posición inicial en X
|
||||
// Calcular spawn zone: margen a cada lado, zona central para spawn
|
||||
const int margin = static_cast<int>(current_screen_width_ * BALL_SPAWN_MARGIN);
|
||||
const int spawn_zone_width = current_screen_width_ - (2 * margin);
|
||||
const float X = (rand() % spawn_zone_width) + margin; // Posición inicial en X
|
||||
const float VX = (((rand() % 20) + 10) * 0.1f) * SIGN; // Velocidad en X
|
||||
const float VY = ((rand() % 60) - 30) * 0.1f; // Velocidad en Y
|
||||
// Seleccionar color de la paleta del tema actual
|
||||
@@ -389,7 +401,7 @@ void Engine::initBalls(int value) {
|
||||
theme.ball_colors[color_index][2]};
|
||||
// Generar factor de masa aleatorio (0.7 = ligera, 1.3 = pesada)
|
||||
float mass_factor = GRAVITY_MASS_MIN + (rand() % 1000) / 1000.0f * (GRAVITY_MASS_MAX - GRAVITY_MASS_MIN);
|
||||
balls_.emplace_back(std::make_unique<Ball>(X, VX, VY, COLOR, texture_, current_gravity_, mass_factor));
|
||||
balls_.emplace_back(std::make_unique<Ball>(X, VX, VY, COLOR, texture_, current_screen_width_, current_screen_height_, current_gravity_, mass_factor));
|
||||
}
|
||||
setText(); // Actualiza el texto
|
||||
}
|
||||
@@ -401,7 +413,7 @@ void Engine::setText() {
|
||||
} else {
|
||||
text_ = std::to_string(num_balls) + " PELOTAS";
|
||||
}
|
||||
text_pos_ = (SCREEN_WIDTH - static_cast<int>(text_.length() * 8)) / 2; // Centrar texto
|
||||
text_pos_ = (current_screen_width_ - static_cast<int>(text_.length() * 8)) / 2; // Centrar texto
|
||||
show_text_ = true;
|
||||
text_init_time_ = SDL_GetTicks();
|
||||
}
|
||||
@@ -438,10 +450,64 @@ void Engine::toggleVSync() {
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Engine::toggleFullscreen() {
|
||||
// Si está en modo real fullscreen, primero salir de él
|
||||
if (real_fullscreen_enabled_) {
|
||||
toggleRealFullscreen(); // Esto lo desactiva
|
||||
}
|
||||
|
||||
fullscreen_enabled_ = !fullscreen_enabled_;
|
||||
SDL_SetWindowFullscreen(window_, fullscreen_enabled_);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Engine::toggleRealFullscreen() {
|
||||
// Si está en modo fullscreen normal, primero desactivarlo
|
||||
if (fullscreen_enabled_) {
|
||||
fullscreen_enabled_ = false;
|
||||
SDL_SetWindowFullscreen(window_, false);
|
||||
}
|
||||
|
||||
real_fullscreen_enabled_ = !real_fullscreen_enabled_;
|
||||
|
||||
if (real_fullscreen_enabled_) {
|
||||
// Obtener resolución del escritorio
|
||||
int num_displays = 0;
|
||||
SDL_DisplayID *displays = SDL_GetDisplays(&num_displays);
|
||||
if (displays != nullptr && num_displays > 0) {
|
||||
const auto *dm = SDL_GetCurrentDisplayMode(displays[0]);
|
||||
if (dm != nullptr) {
|
||||
// Cambiar a resolución nativa del escritorio
|
||||
current_screen_width_ = dm->w;
|
||||
current_screen_height_ = dm->h;
|
||||
|
||||
// Recrear ventana con nueva resolución
|
||||
SDL_SetWindowSize(window_, current_screen_width_, current_screen_height_);
|
||||
SDL_SetWindowFullscreen(window_, true);
|
||||
|
||||
// Actualizar presentación lógica del renderizador
|
||||
SDL_SetRenderLogicalPresentation(renderer_, current_screen_width_, current_screen_height_, SDL_LOGICAL_PRESENTATION_INTEGER_SCALE);
|
||||
|
||||
// Reinicar la escena con nueva resolución
|
||||
initBalls(scenario_);
|
||||
}
|
||||
SDL_free(displays);
|
||||
}
|
||||
} else {
|
||||
// Volver a resolución original
|
||||
current_screen_width_ = SCREEN_WIDTH;
|
||||
current_screen_height_ = SCREEN_HEIGHT;
|
||||
|
||||
// Restaurar ventana normal
|
||||
SDL_SetWindowFullscreen(window_, false);
|
||||
SDL_SetWindowSize(window_, SCREEN_WIDTH * WINDOW_ZOOM, SCREEN_HEIGHT * WINDOW_ZOOM);
|
||||
|
||||
// Restaurar presentación lógica original
|
||||
SDL_SetRenderLogicalPresentation(renderer_, SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT, SDL_LOGICAL_PRESENTATION_INTEGER_SCALE);
|
||||
|
||||
// Reinicar la escena con resolución original
|
||||
initBalls(scenario_);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
std::string Engine::gravityDirectionToString(GravityDirection direction) const {
|
||||
switch (direction) {
|
||||
case GravityDirection::DOWN: return "DOWN";
|
||||
@@ -473,17 +539,17 @@ void Engine::renderGradientBackground() {
|
||||
bg_vertices[0].color = {top_r, top_g, top_b, 1.0f};
|
||||
|
||||
// Vértice superior derecho
|
||||
bg_vertices[1].position = {SCREEN_WIDTH, 0};
|
||||
bg_vertices[1].position = {static_cast<float>(current_screen_width_), 0};
|
||||
bg_vertices[1].tex_coord = {1.0f, 0.0f};
|
||||
bg_vertices[1].color = {top_r, top_g, top_b, 1.0f};
|
||||
|
||||
// Vértice inferior derecho
|
||||
bg_vertices[2].position = {SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT};
|
||||
bg_vertices[2].position = {static_cast<float>(current_screen_width_), static_cast<float>(current_screen_height_)};
|
||||
bg_vertices[2].tex_coord = {1.0f, 1.0f};
|
||||
bg_vertices[2].color = {bottom_r, bottom_g, bottom_b, 1.0f};
|
||||
|
||||
// Vértice inferior izquierdo
|
||||
bg_vertices[3].position = {0, SCREEN_HEIGHT};
|
||||
bg_vertices[3].position = {0, static_cast<float>(current_screen_height_)};
|
||||
bg_vertices[3].tex_coord = {0.0f, 1.0f};
|
||||
bg_vertices[3].color = {bottom_r, bottom_g, bottom_b, 1.0f};
|
||||
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
Block a user