Refactor Fase 7: Crear ShapeManager funcional (código duplicado temporal)
ENFOQUE PRAGMÁTICO: - ShapeManager creado e implementado completamente - Código DUPLICADO entre Engine y ShapeManager temporalmente - Engine mantiene implementación para DEMO/LOGO (hasta Fase 8) - Compilación exitosa, aplicación funcional ARCHIVOS CREADOS/MODIFICADOS: 1. shape_manager.h: - Interfaz completa de ShapeManager - Métodos públicos para control de figuras 3D - Referencias a Scene/UI/StateManager 2. shape_manager.cpp: - Implementación completa de todos los métodos - toggleShapeMode(), activateShape(), update(), generateShape() - Sistema de atracción física con spring forces - Cálculo de convergencia para LOGO MODE - Includes de todas las Shape classes 3. engine.h: - Variables de figuras 3D MANTENIDAS (duplicadas con ShapeManager) - Comentarios documentando duplicación temporal - TODO markers para Fase 8 4. engine.cpp: - Inicialización de ShapeManager con dependencias - Métodos de figuras restaurados (no eliminados) - Código DEMO/LOGO funciona con variables locales - Sistema de rendering usa current_mode_ local DUPLICACIÓN TEMPORAL DOCUMENTADA: ```cpp // Engine mantiene: - current_mode_, current_shape_type_, last_shape_type_ - active_shape_, shape_scale_factor_, depth_zoom_enabled_ - shape_convergence_ - toggleShapeModeInternal(), activateShapeInternal() - updateShape(), generateShape(), clampShapeScale() ``` JUSTIFICACIÓN: - Migrar ShapeManager sin migrar DEMO/LOGO causaba conflictos masivos - Enfoque incremental: Fase 7 (ShapeManager) → Fase 8 (DEMO/LOGO) - Permite compilación y testing entre fases - ShapeManager está listo para uso futuro en controles manuales RESULTADO: ✅ Compilación exitosa (1 warning menor) ✅ Aplicación funciona correctamente ✅ Todas las características operativas ✅ ShapeManager completamente implementado ✅ Listo para Fase 8 (migración DEMO/LOGO a StateManager) PRÓXIMOS PASOS (Fase 8): 1. Migrar lógica DEMO/LOGO de Engine a StateManager 2. Convertir métodos de Engine en wrappers a StateManager/ShapeManager 3. Eliminar código duplicado 4. Limpieza final 🤖 Generated with [Claude Code](https://claude.com/claude-code) Co-Authored-By: Claude <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
@@ -120,6 +120,9 @@ class Engine {
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int theme_page_ = 0; // Página actual de temas (0 o 1) para acceso por Numpad
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// Sistema de Figuras 3D (polimórfico)
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// NOTA FASE 7: Variables DUPLICADAS temporalmente con ShapeManager
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// ShapeManager es la fuente de verdad, Engine mantiene copias para DEMO/LOGO
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// TODO FASE 8: Eliminar duplicación cuando migremos DEMO/LOGO a StateManager
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SimulationMode current_mode_ = SimulationMode::PHYSICS;
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ShapeType current_shape_type_ = ShapeType::SPHERE; // Tipo de figura actual
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ShapeType last_shape_type_ = ShapeType::SPHERE; // Última figura para toggle F
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@@ -136,6 +139,8 @@ class Engine {
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float demo_next_action_time_ = 0.0f; // Tiempo aleatorio hasta próxima acción (segundos)
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// Sistema de convergencia para LOGO MODE (escala con resolución)
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// NOTA FASE 7: shape_convergence_ duplicado con ShapeManager temporalmente
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// TODO FASE 8: Eliminar cuando migremos DEMO/LOGO
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float shape_convergence_ = 0.0f; // % de pelotas cerca del objetivo (0.0-1.0)
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float logo_convergence_threshold_ = 0.90f; // Threshold aleatorio (75-100%)
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float logo_min_time_ = 3.0f; // Tiempo mínimo escalado con resolución
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@@ -199,6 +204,8 @@ class Engine {
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void addSpriteToBatch(float x, float y, float w, float h, int r, int g, int b, float scale = 1.0f);
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// Sistema de Figuras 3D - Métodos privados
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// NOTA FASE 7: Métodos DUPLICADOS con ShapeManager (Engine mantiene implementación para DEMO/LOGO)
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// TODO FASE 8: Convertir en wrappers puros cuando migremos DEMO/LOGO
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void toggleShapeModeInternal(bool force_gravity_on_exit = true); // Implementación interna del toggle
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void activateShapeInternal(ShapeType type); // Implementación interna de activación
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void updateShape(); // Actualizar figura activa
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