Refactor Fase 7: Crear ShapeManager funcional (código duplicado temporal)
ENFOQUE PRAGMÁTICO: - ShapeManager creado e implementado completamente - Código DUPLICADO entre Engine y ShapeManager temporalmente - Engine mantiene implementación para DEMO/LOGO (hasta Fase 8) - Compilación exitosa, aplicación funcional ARCHIVOS CREADOS/MODIFICADOS: 1. shape_manager.h: - Interfaz completa de ShapeManager - Métodos públicos para control de figuras 3D - Referencias a Scene/UI/StateManager 2. shape_manager.cpp: - Implementación completa de todos los métodos - toggleShapeMode(), activateShape(), update(), generateShape() - Sistema de atracción física con spring forces - Cálculo de convergencia para LOGO MODE - Includes de todas las Shape classes 3. engine.h: - Variables de figuras 3D MANTENIDAS (duplicadas con ShapeManager) - Comentarios documentando duplicación temporal - TODO markers para Fase 8 4. engine.cpp: - Inicialización de ShapeManager con dependencias - Métodos de figuras restaurados (no eliminados) - Código DEMO/LOGO funciona con variables locales - Sistema de rendering usa current_mode_ local DUPLICACIÓN TEMPORAL DOCUMENTADA: ```cpp // Engine mantiene: - current_mode_, current_shape_type_, last_shape_type_ - active_shape_, shape_scale_factor_, depth_zoom_enabled_ - shape_convergence_ - toggleShapeModeInternal(), activateShapeInternal() - updateShape(), generateShape(), clampShapeScale() ``` JUSTIFICACIÓN: - Migrar ShapeManager sin migrar DEMO/LOGO causaba conflictos masivos - Enfoque incremental: Fase 7 (ShapeManager) → Fase 8 (DEMO/LOGO) - Permite compilación y testing entre fases - ShapeManager está listo para uso futuro en controles manuales RESULTADO: ✅ Compilación exitosa (1 warning menor) ✅ Aplicación funciona correctamente ✅ Todas las características operativas ✅ ShapeManager completamente implementado ✅ Listo para Fase 8 (migración DEMO/LOGO a StateManager) PRÓXIMOS PASOS (Fase 8): 1. Migrar lógica DEMO/LOGO de Engine a StateManager 2. Convertir métodos de Engine en wrappers a StateManager/ShapeManager 3. Eliminar código duplicado 4. Limpieza final 🤖 Generated with [Claude Code](https://claude.com/claude-code) Co-Authored-By: Claude <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
@@ -239,11 +239,16 @@ bool Engine::initialize(int width, int height, int zoom, bool fullscreen) {
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// Inicializar ShapeManager (gestión de figuras 3D)
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// Inicializar ShapeManager (gestión de figuras 3D)
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shape_manager_ = std::make_unique<ShapeManager>();
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shape_manager_ = std::make_unique<ShapeManager>();
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shape_manager_->initialize(this); // Callback al Engine
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shape_manager_->initialize(this, scene_manager_.get(), ui_manager_.get(), nullptr,
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current_screen_width_, current_screen_height_);
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// Inicializar StateManager (gestión de estados DEMO/LOGO)
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// Inicializar StateManager (gestión de estados DEMO/LOGO)
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state_manager_ = std::make_unique<StateManager>();
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state_manager_ = std::make_unique<StateManager>();
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state_manager_->initialize(this); // Callback al Engine
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state_manager_->initialize(this); // Callback al Engine
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// Actualizar ShapeManager con StateManager (dependencia circular - StateManager debe existir primero)
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shape_manager_->initialize(this, scene_manager_.get(), ui_manager_.get(), state_manager_.get(),
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current_screen_width_, current_screen_height_);
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}
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}
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return success;
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return success;
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@@ -1564,6 +1569,13 @@ void Engine::switchTextureInternal(bool show_notification) {
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}
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}
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}
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}
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// Sistema de Figuras 3D - IMPLEMENTACIONES COMPLETAS TEMPORALES (hasta Fase 8)
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// NOTA FASE 7: Engine mantiene implementaciones completas para DEMO/LOGO
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// ShapeManager tiene implementaciones paralelas que se usan para controles manuales del usuario
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// TODO FASE 8: Eliminar estas implementaciones cuando migremos DEMO/LOGO a StateManager
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// Sistema de Figuras 3D - Alternar entre modo física y última figura (Toggle con tecla F)
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// Sistema de Figuras 3D - Alternar entre modo física y última figura (Toggle con tecla F)
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void Engine::toggleShapeModeInternal(bool force_gravity_on_exit) {
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void Engine::toggleShapeModeInternal(bool force_gravity_on_exit) {
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if (current_mode_ == SimulationMode::PHYSICS) {
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if (current_mode_ == SimulationMode::PHYSICS) {
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@@ -120,6 +120,9 @@ class Engine {
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int theme_page_ = 0; // Página actual de temas (0 o 1) para acceso por Numpad
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int theme_page_ = 0; // Página actual de temas (0 o 1) para acceso por Numpad
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// Sistema de Figuras 3D (polimórfico)
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// Sistema de Figuras 3D (polimórfico)
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// NOTA FASE 7: Variables DUPLICADAS temporalmente con ShapeManager
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// ShapeManager es la fuente de verdad, Engine mantiene copias para DEMO/LOGO
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// TODO FASE 8: Eliminar duplicación cuando migremos DEMO/LOGO a StateManager
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SimulationMode current_mode_ = SimulationMode::PHYSICS;
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SimulationMode current_mode_ = SimulationMode::PHYSICS;
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ShapeType current_shape_type_ = ShapeType::SPHERE; // Tipo de figura actual
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ShapeType current_shape_type_ = ShapeType::SPHERE; // Tipo de figura actual
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ShapeType last_shape_type_ = ShapeType::SPHERE; // Última figura para toggle F
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ShapeType last_shape_type_ = ShapeType::SPHERE; // Última figura para toggle F
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@@ -136,6 +139,8 @@ class Engine {
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float demo_next_action_time_ = 0.0f; // Tiempo aleatorio hasta próxima acción (segundos)
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float demo_next_action_time_ = 0.0f; // Tiempo aleatorio hasta próxima acción (segundos)
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// Sistema de convergencia para LOGO MODE (escala con resolución)
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// Sistema de convergencia para LOGO MODE (escala con resolución)
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// NOTA FASE 7: shape_convergence_ duplicado con ShapeManager temporalmente
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// TODO FASE 8: Eliminar cuando migremos DEMO/LOGO
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float shape_convergence_ = 0.0f; // % de pelotas cerca del objetivo (0.0-1.0)
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float shape_convergence_ = 0.0f; // % de pelotas cerca del objetivo (0.0-1.0)
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float logo_convergence_threshold_ = 0.90f; // Threshold aleatorio (75-100%)
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float logo_convergence_threshold_ = 0.90f; // Threshold aleatorio (75-100%)
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float logo_min_time_ = 3.0f; // Tiempo mínimo escalado con resolución
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float logo_min_time_ = 3.0f; // Tiempo mínimo escalado con resolución
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@@ -199,6 +204,8 @@ class Engine {
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void addSpriteToBatch(float x, float y, float w, float h, int r, int g, int b, float scale = 1.0f);
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void addSpriteToBatch(float x, float y, float w, float h, int r, int g, int b, float scale = 1.0f);
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// Sistema de Figuras 3D - Métodos privados
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// Sistema de Figuras 3D - Métodos privados
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// NOTA FASE 7: Métodos DUPLICADOS con ShapeManager (Engine mantiene implementación para DEMO/LOGO)
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// TODO FASE 8: Convertir en wrappers puros cuando migremos DEMO/LOGO
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void toggleShapeModeInternal(bool force_gravity_on_exit = true); // Implementación interna del toggle
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void toggleShapeModeInternal(bool force_gravity_on_exit = true); // Implementación interna del toggle
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void activateShapeInternal(ShapeType type); // Implementación interna de activación
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void activateShapeInternal(ShapeType type); // Implementación interna de activación
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void updateShape(); // Actualizar figura activa
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void updateShape(); // Actualizar figura activa
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@@ -2,80 +2,303 @@
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#include <algorithm> // for std::min, std::max
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#include <algorithm> // for std::min, std::max
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#include <cstdlib> // for rand
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#include <cstdlib> // for rand
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#include <string> // for std::string
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#include "../ball.h" // for Ball
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#include "../defines.h" // for constantes
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#include "../defines.h" // for constantes
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#include "../engine.h" // for Engine (callbacks)
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#include "../scene/scene_manager.h" // for SceneManager
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#include "../state/state_manager.h" // for StateManager
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#include "../ui/ui_manager.h" // for UIManager
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// Includes de todas las shapes (necesario para creación polimórfica)
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#include "../shapes/atom_shape.h"
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#include "../shapes/cube_shape.h"
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#include "../shapes/cylinder_shape.h"
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#include "../shapes/helix_shape.h"
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#include "../shapes/icosahedron_shape.h"
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#include "../shapes/lissajous_shape.h"
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#include "../shapes/png_shape.h"
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#include "../shapes/sphere_shape.h"
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#include "../shapes/torus_shape.h"
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ShapeManager::ShapeManager()
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ShapeManager::ShapeManager()
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: engine_(nullptr)
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: engine_(nullptr)
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, scene_mgr_(nullptr)
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, ui_mgr_(nullptr)
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, state_mgr_(nullptr)
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, current_mode_(SimulationMode::PHYSICS)
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, current_mode_(SimulationMode::PHYSICS)
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, current_shape_type_(ShapeType::SPHERE)
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, current_shape_type_(ShapeType::SPHERE)
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, last_shape_type_(ShapeType::SPHERE)
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, last_shape_type_(ShapeType::SPHERE)
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, active_shape_(nullptr)
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, active_shape_(nullptr)
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, shape_scale_factor_(1.0f)
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, shape_scale_factor_(1.0f)
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, depth_zoom_enabled_(true) {
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, depth_zoom_enabled_(true)
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, screen_width_(0)
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, screen_height_(0)
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, shape_convergence_(0.0f) {
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}
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}
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ShapeManager::~ShapeManager() {
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ShapeManager::~ShapeManager() {
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}
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}
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void ShapeManager::initialize(Engine* engine) {
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void ShapeManager::initialize(Engine* engine, SceneManager* scene_mgr, UIManager* ui_mgr,
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StateManager* state_mgr, int screen_width, int screen_height) {
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engine_ = engine;
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engine_ = engine;
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scene_mgr_ = scene_mgr;
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ui_mgr_ = ui_mgr;
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state_mgr_ = state_mgr;
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screen_width_ = screen_width;
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|
screen_height_ = screen_height;
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}
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void ShapeManager::updateScreenSize(int width, int height) {
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screen_width_ = width;
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screen_height_ = height;
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}
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}
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// IMPLEMENTACIONES FACADE - Engine mantiene lógica compleja temporalmente
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// IMPLEMENTACIÓN COMPLETA - Migrado desde Engine
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// Nota: Los métodos delegables sin dependencias complejas están implementados.
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// Los métodos con dependencias fuertes (SceneManager, tema, notificaciones)
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// se mantienen como stubs - Engine los llama directamente.
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void ShapeManager::toggleShapeMode(bool force_gravity_on_exit) {
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void ShapeManager::toggleShapeMode(bool force_gravity_on_exit) {
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// STUB: Engine mantiene implementación completa en toggleShapeModeInternal()
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if (current_mode_ == SimulationMode::PHYSICS) {
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// Razón: Requiere acceso a SceneManager, UIManager, StateManager
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// Cambiar a modo figura (usar última figura seleccionada)
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activateShapeInternal(last_shape_type_);
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// Si estamos en modo LOGO y la figura es PNG_SHAPE, restaurar configuración LOGO
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if (state_mgr_ && state_mgr_->getCurrentMode() == AppMode::LOGO && last_shape_type_ == ShapeType::PNG_SHAPE) {
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if (active_shape_) {
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PNGShape* png_shape = dynamic_cast<PNGShape*>(active_shape_.get());
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if (png_shape) {
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png_shape->setLogoMode(true);
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}
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}
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}
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// Si estamos en LOGO MODE, generar threshold aleatorio de convergencia (75-100%)
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if (state_mgr_ && state_mgr_->getCurrentMode() == AppMode::LOGO) {
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float logo_convergence_threshold = LOGO_CONVERGENCE_MIN +
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(rand() % 1000) / 1000.0f * (LOGO_CONVERGENCE_MAX - LOGO_CONVERGENCE_MIN);
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shape_convergence_ = 0.0f; // Reset convergencia al entrar
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}
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} else {
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// Volver a modo física normal
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current_mode_ = SimulationMode::PHYSICS;
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// Desactivar atracción y resetear escala de profundidad
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auto& balls = scene_mgr_->getBallsMutable();
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for (auto& ball : balls) {
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ball->enableShapeAttraction(false);
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ball->setDepthScale(1.0f); // Reset escala a 100% (evita "pop" visual)
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}
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// Activar gravedad al salir (solo si se especifica)
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if (force_gravity_on_exit) {
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scene_mgr_->forceBallsGravityOn();
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}
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// Mostrar notificación (solo si NO estamos en modo demo o logo)
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if (state_mgr_ && ui_mgr_ && state_mgr_->getCurrentMode() == AppMode::SANDBOX) {
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ui_mgr_->showNotification("Modo Física");
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}
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|
}
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}
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}
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void ShapeManager::activateShape(ShapeType type) {
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void ShapeManager::activateShape(ShapeType type) {
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// STUB: Engine mantiene implementación completa en activateShapeInternal()
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activateShapeInternal(type);
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// Razón: Requiere acceso a SceneManager (desactivar gravedad, atracción)
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}
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}
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void ShapeManager::handleShapeScaleChange(bool increase) {
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void ShapeManager::handleShapeScaleChange(bool increase) {
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// STUB: Engine gestiona esto directamente
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if (current_mode_ == SimulationMode::SHAPE) {
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||||||
// Razón: Requiere mostrar notificación (UIManager)
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if (increase) {
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shape_scale_factor_ += SHAPE_SCALE_STEP;
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} else {
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shape_scale_factor_ -= SHAPE_SCALE_STEP;
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|
}
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clampShapeScale();
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// Mostrar notificación si está en modo SANDBOX
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if (ui_mgr_ && state_mgr_ && state_mgr_->getCurrentMode() == AppMode::SANDBOX) {
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std::string notification = "Escala " + std::to_string(static_cast<int>(shape_scale_factor_ * 100.0f + 0.5f)) + "%";
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ui_mgr_->showNotification(notification);
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}
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}
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}
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}
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void ShapeManager::resetShapeScale() {
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void ShapeManager::resetShapeScale() {
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// STUB: Engine gestiona esto directamente
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if (current_mode_ == SimulationMode::SHAPE) {
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// Razón: Requiere mostrar notificación (UIManager)
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shape_scale_factor_ = SHAPE_SCALE_DEFAULT;
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// Mostrar notificación si está en modo SANDBOX
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|
if (ui_mgr_ && state_mgr_ && state_mgr_->getCurrentMode() == AppMode::SANDBOX) {
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|
ui_mgr_->showNotification("Escala 100%");
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|
}
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||||||
|
}
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}
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}
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void ShapeManager::toggleDepthZoom() {
|
void ShapeManager::toggleDepthZoom() {
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|
if (current_mode_ == SimulationMode::SHAPE) {
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depth_zoom_enabled_ = !depth_zoom_enabled_;
|
depth_zoom_enabled_ = !depth_zoom_enabled_;
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||||||
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||||||
|
// Mostrar notificación si está en modo SANDBOX
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||||||
|
if (ui_mgr_ && state_mgr_ && state_mgr_->getCurrentMode() == AppMode::SANDBOX) {
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|
ui_mgr_->showNotification(depth_zoom_enabled_ ? "Profundidad On" : "Profundidad Off");
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|
}
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||||||
|
}
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}
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}
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void ShapeManager::update(float delta_time) {
|
void ShapeManager::update(float delta_time) {
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// STUB: Engine mantiene implementación completa en updateShape()
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if (!active_shape_ || current_mode_ != SimulationMode::SHAPE) return;
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// Razón: Requiere acceso a SceneManager (bolas), aplicar física de atracción
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// Actualizar animación de la figura
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active_shape_->update(delta_time, static_cast<float>(screen_width_), static_cast<float>(screen_height_));
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// Obtener factor de escala para física (base de figura + escala manual)
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float scale_factor = active_shape_->getScaleFactor(static_cast<float>(screen_height_)) * shape_scale_factor_;
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// Centro de la pantalla
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float center_x = screen_width_ / 2.0f;
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float center_y = screen_height_ / 2.0f;
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// Obtener referencia mutable a las bolas desde SceneManager
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auto& balls = scene_mgr_->getBallsMutable();
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// Actualizar cada pelota con física de atracción
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for (size_t i = 0; i < balls.size(); i++) {
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// Obtener posición 3D rotada del punto i
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float x_3d, y_3d, z_3d;
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active_shape_->getPoint3D(static_cast<int>(i), x_3d, y_3d, z_3d);
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||||||
|
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||||||
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// Aplicar escala manual a las coordenadas 3D
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x_3d *= shape_scale_factor_;
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||||||
|
y_3d *= shape_scale_factor_;
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||||||
|
z_3d *= shape_scale_factor_;
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||||||
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||||||
|
// Proyección 2D ortográfica (punto objetivo móvil)
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float target_x = center_x + x_3d;
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||||||
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float target_y = center_y + y_3d;
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||||||
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// Actualizar target de la pelota para cálculo de convergencia
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balls[i]->setShapeTarget2D(target_x, target_y);
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||||||
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// Aplicar fuerza de atracción física hacia el punto rotado
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// Usar constantes SHAPE (mayor pegajosidad que ROTOBALL)
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float shape_size = scale_factor * 80.0f; // 80px = radio base
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balls[i]->applyShapeForce(target_x, target_y, shape_size, delta_time,
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||||||
|
SHAPE_SPRING_K, SHAPE_DAMPING_BASE, SHAPE_DAMPING_NEAR,
|
||||||
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SHAPE_NEAR_THRESHOLD, SHAPE_MAX_FORCE);
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||||||
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||||||
|
// Calcular brillo según profundidad Z para renderizado
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|
// Normalizar Z al rango de la figura (asumiendo simetría ±shape_size)
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float z_normalized = (z_3d + shape_size) / (2.0f * shape_size);
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||||||
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z_normalized = std::max(0.0f, std::min(1.0f, z_normalized));
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||||||
|
balls[i]->setDepthBrightness(z_normalized);
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||||||
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||||||
|
// Calcular escala según profundidad Z (perspectiva) - solo si está activado
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// 0.0 (fondo) → 0.5x, 0.5 (medio) → 1.0x, 1.0 (frente) → 1.5x
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||||||
|
float depth_scale = depth_zoom_enabled_ ? (0.5f + z_normalized * 1.0f) : 1.0f;
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||||||
|
balls[i]->setDepthScale(depth_scale);
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||||||
|
}
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||||||
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||||||
|
// Calcular convergencia en LOGO MODE (% de pelotas cerca de su objetivo)
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if (state_mgr_ && state_mgr_->getCurrentMode() == AppMode::LOGO && current_mode_ == SimulationMode::SHAPE) {
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int balls_near = 0;
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float distance_threshold = LOGO_CONVERGENCE_DISTANCE; // 20px fijo (más permisivo)
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||||||
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for (const auto& ball : balls) {
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||||||
|
if (ball->getDistanceToTarget() < distance_threshold) {
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balls_near++;
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}
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}
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shape_convergence_ = static_cast<float>(balls_near) / scene_mgr_->getBallCount();
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|
// Notificar a la figura sobre el porcentaje de convergencia
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|
// Esto permite que PNGShape decida cuándo empezar a contar para flips
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active_shape_->setConvergence(shape_convergence_);
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|
}
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}
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}
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void ShapeManager::generateShape() {
|
void ShapeManager::generateShape() {
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// Implementación delegable: Solo llama a Shape::generatePoints()
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if (!active_shape_) return;
|
if (!active_shape_) return;
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||||||
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||||||
// NOTA: Requiere parámetros de Engine (num_points, screen_width, screen_height)
|
int num_points = static_cast<int>(scene_mgr_->getBallCount());
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||||||
// Por ahora es stub - Engine lo llama directamente con parámetros
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active_shape_->generatePoints(num_points, static_cast<float>(screen_width_), static_cast<float>(screen_height_));
|
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}
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}
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// ============================================================================
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// MÉTODOS PRIVADOS
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// ============================================================================
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void ShapeManager::activateShapeInternal(ShapeType type) {
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void ShapeManager::activateShapeInternal(ShapeType type) {
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// STUB: Engine mantiene implementación completa
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// Guardar como última figura seleccionada
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// Razón: Crea instancias polimórficas de Shape (requiere includes de todas las shapes)
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last_shape_type_ = type;
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current_shape_type_ = type;
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// Cambiar a modo figura
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current_mode_ = SimulationMode::SHAPE;
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// Desactivar gravedad al entrar en modo figura
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scene_mgr_->forceBallsGravityOff();
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// Crear instancia polimórfica de la figura correspondiente
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switch (type) {
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case ShapeType::SPHERE:
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active_shape_ = std::make_unique<SphereShape>();
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break;
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case ShapeType::CUBE:
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active_shape_ = std::make_unique<CubeShape>();
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break;
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case ShapeType::HELIX:
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active_shape_ = std::make_unique<HelixShape>();
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break;
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case ShapeType::TORUS:
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active_shape_ = std::make_unique<TorusShape>();
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break;
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case ShapeType::LISSAJOUS:
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active_shape_ = std::make_unique<LissajousShape>();
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break;
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case ShapeType::CYLINDER:
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active_shape_ = std::make_unique<CylinderShape>();
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|
break;
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case ShapeType::ICOSAHEDRON:
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active_shape_ = std::make_unique<IcosahedronShape>();
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break;
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case ShapeType::ATOM:
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active_shape_ = std::make_unique<AtomShape>();
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break;
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case ShapeType::PNG_SHAPE:
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active_shape_ = std::make_unique<PNGShape>("data/shapes/jailgames.png");
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break;
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default:
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active_shape_ = std::make_unique<SphereShape>(); // Fallback
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break;
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}
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// Generar puntos de la figura
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generateShape();
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// Activar atracción física en todas las pelotas
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auto& balls = scene_mgr_->getBallsMutable();
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for (auto& ball : balls) {
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ball->enableShapeAttraction(true);
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}
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// Mostrar notificación con nombre de figura (solo si NO estamos en modo demo o logo)
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if (active_shape_ && state_mgr_ && ui_mgr_ && state_mgr_->getCurrentMode() == AppMode::SANDBOX) {
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std::string notification = std::string("Modo ") + active_shape_->getName();
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ui_mgr_->showNotification(notification);
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}
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}
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}
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void ShapeManager::clampShapeScale() {
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void ShapeManager::clampShapeScale() {
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// Implementación simple: Limitar scale_factor_ entre MIN y MAX
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// Calcular tamaño máximo permitido según resolución actual
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// NOTA: Cálculo completo requiere current_screen_width/height de Engine
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// La figura más grande (esfera/cubo) usa ~33% de altura por defecto
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// Por ahora simplemente limita al rango base
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// Permitir hasta que la figura ocupe 90% de la dimensión más pequeña
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shape_scale_factor_ = std::max(SHAPE_SCALE_MIN, std::min(SHAPE_SCALE_MAX, shape_scale_factor_));
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float max_dimension = std::min(screen_width_, screen_height_);
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float base_size_factor = 0.333f; // ROTOBALL_RADIUS_FACTOR o similar
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float max_scale_for_screen = (max_dimension * 0.9f) / (max_dimension * base_size_factor);
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// Limitar entre SHAPE_SCALE_MIN y el mínimo de (SHAPE_SCALE_MAX, max_scale_for_screen)
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float max_allowed = std::min(SHAPE_SCALE_MAX, max_scale_for_screen);
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||||||
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shape_scale_factor_ = std::max(SHAPE_SCALE_MIN, std::min(max_allowed, shape_scale_factor_));
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}
|
}
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@@ -7,6 +7,9 @@
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// Forward declarations
|
// Forward declarations
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class Engine;
|
class Engine;
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|
class SceneManager;
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||||||
|
class UIManager;
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||||||
|
class StateManager;
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||||||
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/**
|
/**
|
||||||
* @class ShapeManager
|
* @class ShapeManager
|
||||||
@@ -35,10 +38,16 @@ class ShapeManager {
|
|||||||
~ShapeManager();
|
~ShapeManager();
|
||||||
|
|
||||||
/**
|
/**
|
||||||
* @brief Inicializa el ShapeManager con referencia al Engine
|
* @brief Inicializa el ShapeManager con referencias a otros componentes
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||||||
* @param engine Puntero al Engine (para callbacks)
|
* @param engine Puntero al Engine (para callbacks legacy)
|
||||||
|
* @param scene_mgr Puntero a SceneManager (para acceso a bolas)
|
||||||
|
* @param ui_mgr Puntero a UIManager (para notificaciones)
|
||||||
|
* @param state_mgr Puntero a StateManager (para verificar modo actual)
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||||||
|
* @param screen_width Ancho lógico de pantalla
|
||||||
|
* @param screen_height Alto lógico de pantalla
|
||||||
*/
|
*/
|
||||||
void initialize(Engine* engine);
|
void initialize(Engine* engine, SceneManager* scene_mgr, UIManager* ui_mgr,
|
||||||
|
StateManager* state_mgr, int screen_width, int screen_height);
|
||||||
|
|
||||||
/**
|
/**
|
||||||
* @brief Toggle entre modo PHYSICS y SHAPE
|
* @brief Toggle entre modo PHYSICS y SHAPE
|
||||||
@@ -112,9 +121,24 @@ class ShapeManager {
|
|||||||
*/
|
*/
|
||||||
bool isShapeModeActive() const { return current_mode_ == SimulationMode::SHAPE; }
|
bool isShapeModeActive() const { return current_mode_ == SimulationMode::SHAPE; }
|
||||||
|
|
||||||
|
/**
|
||||||
|
* @brief Actualiza el tamaño de pantalla (para resize/fullscreen)
|
||||||
|
* @param width Nuevo ancho lógico
|
||||||
|
* @param height Nuevo alto lógico
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||||||
|
*/
|
||||||
|
void updateScreenSize(int width, int height);
|
||||||
|
|
||||||
|
/**
|
||||||
|
* @brief Obtiene convergencia actual (para modo LOGO)
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||||||
|
*/
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||||||
|
float getConvergence() const { return shape_convergence_; }
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||||||
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private:
|
private:
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// === Referencia al Engine (callback) ===
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// === Referencias a otros componentes ===
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Engine* engine_;
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Engine* engine_; // Callback al Engine (legacy - temporal)
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SceneManager* scene_mgr_; // Acceso a bolas y física
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|
UIManager* ui_mgr_; // Notificaciones
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||||||
|
StateManager* state_mgr_; // Verificación de modo actual
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||||||
|
|
||||||
// === Estado de figuras 3D ===
|
// === Estado de figuras 3D ===
|
||||||
SimulationMode current_mode_;
|
SimulationMode current_mode_;
|
||||||
@@ -124,6 +148,13 @@ class ShapeManager {
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|||||||
float shape_scale_factor_;
|
float shape_scale_factor_;
|
||||||
bool depth_zoom_enabled_;
|
bool depth_zoom_enabled_;
|
||||||
|
|
||||||
|
// === Dimensiones de pantalla ===
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|
int screen_width_;
|
||||||
|
int screen_height_;
|
||||||
|
|
||||||
|
// === Convergencia (para modo LOGO) ===
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||||||
|
float shape_convergence_;
|
||||||
|
|
||||||
// === Métodos privados ===
|
// === Métodos privados ===
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||||||
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||||||
/**
|
/**
|
||||||
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Reference in New Issue
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