Implementar física de atracción con resorte en RotoBall
Reemplazar interpolación lineal artificial por sistema de fuerzas físicamente realista usando Ley de Hooke con amortiguación variable. ## Cambios Principales ### Sistema de Física Implementado **Fuerza de Resorte (Hooke's Law):** ```cpp F_spring = k * (target - position) F_damping = c * velocity F_total = F_spring - F_damping acceleration = F_total / mass ``` **Constantes (defines.h):** - `ROTOBALL_SPRING_K = 300.0f`: Rigidez del resorte - `ROTOBALL_DAMPING_BASE = 15.0f`: Amortiguación lejos del punto - `ROTOBALL_DAMPING_NEAR = 50.0f`: Amortiguación cerca (estabilización) - `ROTOBALL_NEAR_THRESHOLD = 5.0f`: Distancia considerada "cerca" - `ROTOBALL_MAX_FORCE = 1000.0f`: Límite de seguridad ### Nuevas Funciones (Ball class) - `enableRotoBallAttraction(bool)`: Activa/desactiva atracción física - `applyRotoBallForce(target_x, target_y, deltaTime)`: Aplica fuerza de resorte ### Comportamiento Físico **Al entrar (PHYSICS → ROTOBALL):** 1. Pelotas mantienen velocidad actual (vx, vy) 2. Fuerza de atracción las acelera hacia puntos en esfera rotante 3. Amortiguación variable evita oscilaciones infinitas 4. Convergen al punto con aceleración natural **Durante RotoBall:** - Punto destino rota constantemente - Fuerza se recalcula cada frame hacia posición rotada - Pelotas "persiguen" su punto móvil - Efecto: Convergencia orgánica con ligera oscilación **Al salir (ROTOBALL → PHYSICS):** 1. Atracción se desactiva 2. Pelotas conservan velocidad tangencial actual 3. Gravedad vuelve a aplicarse 4. Caen con la inercia que traían de la esfera ### Archivos Modificados - `defines.h`: 5 nuevas constantes físicas - `ball.h/cpp`: Sistema de resorte completo - `engine.cpp`: Enable/disable atracción en toggle, updateRotoBall() usa física - `CLAUDE.md`: Documentación técnica completa ## Ventajas del Sistema ✅ Física realista con conservación de momento ✅ Transición orgánica (no artificial) ✅ Inercia preservada entrada/salida ✅ Amortiguación automática (no oscila infinito) ✅ Constantes ajustables para tuning ✅ Performance: O(1) por pelota 🤖 Generated with [Claude Code](https://claude.com/claude-code) Co-Authored-By: Claude <noreply@anthropic.com>
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- ✅ **Fibonacci Sphere Algorithm** - Distribución uniforme de puntos en esfera 3D
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- ✅ **Rotación dual (X/Y)** - Efecto visual dinámico estilo demoscene
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- ✅ **Profundidad Z simulada** - Color mod según distancia (oscuro=lejos, brillante=cerca)
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- ✅ **Transición suave** - Interpolación 1.5s desde física a esfera
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- ✅ **Física de atracción con resorte** - Sistema de fuerzas con conservación de momento
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- ✅ **Transición física realista** - Pelotas atraídas a esfera rotante con aceleración
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- ✅ **Amortiguación variable** - Mayor damping cerca del punto (estabilización)
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- ✅ **Sin sprites adicionales** - Usa SDL_SetTextureColorMod para profundidad
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- ✅ **Proyección ortográfica** - Coordenadas 3D → 2D en tiempo real
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- ✅ **Conservación de inercia** - Al salir mantienen velocidad tangencial
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- ✅ **Compatible con temas** - Mantiene paleta de colores activa
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- ✅ **Performance optimizado** - Funciona con 1-100,000 pelotas
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@@ -326,6 +329,98 @@ float lerp_y = current_y + (target_sphere_y - current_y) * progress;
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- 10,000 pelotas: >100 FPS
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- 100,000 pelotas: >60 FPS (mismo que modo física)
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## 🔬 Sistema de Física con Atracción (Spring Force)
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### Mejora Implementada: Transición Física Realista
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**Problema anterior:** Interpolación lineal artificial (lerp) sin física real
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**Solución:** Sistema de resorte (Hooke's Law) con conservación de momento
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### Ecuaciones Implementadas
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#### Fuerza de Resorte (Ley de Hooke)
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```cpp
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F_spring = k * (target - position)
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- `k = 300.0`: Constante de rigidez del resorte (N/m)
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- Mayor k = atracción más fuerte
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#### Fuerza de Amortiguación (Damping)
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```cpp
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F_damping = c * velocity
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F_total = F_spring - F_damping
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- `c_base = 15.0`: Amortiguación lejos del punto
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- `c_near = 50.0`: Amortiguación cerca (estabilización)
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- Evita oscilaciones infinitas
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#### Aplicación de Fuerzas
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```cpp
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acceleration = F_total / mass // Asumiendo mass = 1
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velocity += acceleration * deltaTime
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position += velocity * deltaTime
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### Comportamiento Físico
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**Al activar RotoBall (tecla C):**
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1. Esfera comienza a rotar inmediatamente
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2. Cada pelota mantiene su velocidad actual (`vx`, `vy`)
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3. Se aplica fuerza de atracción hacia punto móvil en esfera
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4. Las pelotas se aceleran hacia sus destinos
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5. Amortiguación las estabiliza al llegar
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**Durante RotoBall:**
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- Punto destino rota constantemente (actualización cada frame)
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- Fuerza se recalcula hacia posición rotada
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- Pelotas "persiguen" su punto mientras este se mueve
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- Efecto: Convergencia con ligera oscilación orbital
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**Al desactivar RotoBall (tecla C):**
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1. Atracción se desactiva (`enableRotoBallAttraction(false)`)
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2. Pelotas conservan velocidad tangencial actual
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3. Gravedad vuelve a aplicarse
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4. Transición suave a física normal
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### Constantes Físicas Ajustables
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```cpp
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// En defines.h
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ROTOBALL_SPRING_K = 300.0f; // Rigidez resorte
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ROTOBALL_DAMPING_BASE = 15.0f; // Amortiguación lejos
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ROTOBALL_DAMPING_NEAR = 50.0f; // Amortiguación cerca
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ROTOBALL_NEAR_THRESHOLD = 5.0f; // Distancia "cerca" (px)
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ROTOBALL_MAX_FORCE = 1000.0f; // Límite fuerza (seguridad)
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### Ajustes Recomendados
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**Si oscilan demasiado:**
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ROTOBALL_DAMPING_BASE = 25.0f; // Más amortiguación
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ROTOBALL_DAMPING_NEAR = 70.0f; // Estabilización fuerte
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**Si tardan en llegar:**
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```cpp
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ROTOBALL_SPRING_K = 500.0f; // Resorte más rígido
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**Si se "pegan" muy rápido (sin inercia visible):**
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```cpp
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ROTOBALL_DAMPING_NEAR = 30.0f; // Menos amortiguación cerca
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### Ventajas del Sistema
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✅ **Física realista**: Conservación de momento angular
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✅ **Transición orgánica**: Aceleración natural, no artificial
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✅ **Inercia preservada**: Al salir conservan velocidad
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✅ **Estabilización automática**: Damping evita oscilaciones infinitas
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✅ **Performance**: O(1) por pelota, muy eficiente
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## Métricas del Proyecto
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### ✅ Logros Actuales
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Reference in New Issue
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