Implementar física de atracción con resorte en RotoBall

Reemplazar interpolación lineal artificial por sistema de fuerzas físicamente
realista usando Ley de Hooke con amortiguación variable.

## Cambios Principales

### Sistema de Física Implementado

**Fuerza de Resorte (Hooke's Law):**
```cpp
F_spring = k * (target - position)
F_damping = c * velocity
F_total = F_spring - F_damping
acceleration = F_total / mass
```

**Constantes (defines.h):**
- `ROTOBALL_SPRING_K = 300.0f`: Rigidez del resorte
- `ROTOBALL_DAMPING_BASE = 15.0f`: Amortiguación lejos del punto
- `ROTOBALL_DAMPING_NEAR = 50.0f`: Amortiguación cerca (estabilización)
- `ROTOBALL_NEAR_THRESHOLD = 5.0f`: Distancia considerada "cerca"
- `ROTOBALL_MAX_FORCE = 1000.0f`: Límite de seguridad

### Nuevas Funciones (Ball class)

- `enableRotoBallAttraction(bool)`: Activa/desactiva atracción física
- `applyRotoBallForce(target_x, target_y, deltaTime)`: Aplica fuerza de resorte

### Comportamiento Físico

**Al entrar (PHYSICS → ROTOBALL):**
1. Pelotas mantienen velocidad actual (vx, vy)
2. Fuerza de atracción las acelera hacia puntos en esfera rotante
3. Amortiguación variable evita oscilaciones infinitas
4. Convergen al punto con aceleración natural

**Durante RotoBall:**
- Punto destino rota constantemente
- Fuerza se recalcula cada frame hacia posición rotada
- Pelotas "persiguen" su punto móvil
- Efecto: Convergencia orgánica con ligera oscilación

**Al salir (ROTOBALL → PHYSICS):**
1. Atracción se desactiva
2. Pelotas conservan velocidad tangencial actual
3. Gravedad vuelve a aplicarse
4. Caen con la inercia que traían de la esfera

### Archivos Modificados

- `defines.h`: 5 nuevas constantes físicas
- `ball.h/cpp`: Sistema de resorte completo
- `engine.cpp`: Enable/disable atracción en toggle, updateRotoBall() usa física
- `CLAUDE.md`: Documentación técnica completa

## Ventajas del Sistema

 Física realista con conservación de momento
 Transición orgánica (no artificial)
 Inercia preservada entrada/salida
 Amortiguación automática (no oscila infinito)
 Constantes ajustables para tuning
 Performance: O(1) por pelota

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@@ -43,9 +43,12 @@
-**Fibonacci Sphere Algorithm** - Distribución uniforme de puntos en esfera 3D
-**Rotación dual (X/Y)** - Efecto visual dinámico estilo demoscene
-**Profundidad Z simulada** - Color mod según distancia (oscuro=lejos, brillante=cerca)
-**Transición suave** - Interpolación 1.5s desde física a esfera
-**Física de atracción con resorte** - Sistema de fuerzas con conservación de momento
-**Transición física realista** - Pelotas atraídas a esfera rotante con aceleración
-**Amortiguación variable** - Mayor damping cerca del punto (estabilización)
-**Sin sprites adicionales** - Usa SDL_SetTextureColorMod para profundidad
-**Proyección ortográfica** - Coordenadas 3D → 2D en tiempo real
-**Conservación de inercia** - Al salir mantienen velocidad tangencial
-**Compatible con temas** - Mantiene paleta de colores activa
-**Performance optimizado** - Funciona con 1-100,000 pelotas
@@ -326,6 +329,98 @@ float lerp_y = current_y + (target_sphere_y - current_y) * progress;
- 10,000 pelotas: >100 FPS
- 100,000 pelotas: >60 FPS (mismo que modo física)
---
## 🔬 Sistema de Física con Atracción (Spring Force)
### Mejora Implementada: Transición Física Realista
**Problema anterior:** Interpolación lineal artificial (lerp) sin física real
**Solución:** Sistema de resorte (Hooke's Law) con conservación de momento
### Ecuaciones Implementadas
#### Fuerza de Resorte (Ley de Hooke)
```cpp
F_spring = k * (target - position)
```
- `k = 300.0`: Constante de rigidez del resorte (N/m)
- Mayor k = atracción más fuerte
#### Fuerza de Amortiguación (Damping)
```cpp
F_damping = c * velocity
F_total = F_spring - F_damping
```
- `c_base = 15.0`: Amortiguación lejos del punto
- `c_near = 50.0`: Amortiguación cerca (estabilización)
- Evita oscilaciones infinitas
#### Aplicación de Fuerzas
```cpp
acceleration = F_total / mass // Asumiendo mass = 1
velocity += acceleration * deltaTime
position += velocity * deltaTime
```
### Comportamiento Físico
**Al activar RotoBall (tecla C):**
1. Esfera comienza a rotar inmediatamente
2. Cada pelota mantiene su velocidad actual (`vx`, `vy`)
3. Se aplica fuerza de atracción hacia punto móvil en esfera
4. Las pelotas se aceleran hacia sus destinos
5. Amortiguación las estabiliza al llegar
**Durante RotoBall:**
- Punto destino rota constantemente (actualización cada frame)
- Fuerza se recalcula hacia posición rotada
- Pelotas "persiguen" su punto mientras este se mueve
- Efecto: Convergencia con ligera oscilación orbital
**Al desactivar RotoBall (tecla C):**
1. Atracción se desactiva (`enableRotoBallAttraction(false)`)
2. Pelotas conservan velocidad tangencial actual
3. Gravedad vuelve a aplicarse
4. Transición suave a física normal
### Constantes Físicas Ajustables
```cpp
// En defines.h
ROTOBALL_SPRING_K = 300.0f; // Rigidez resorte
ROTOBALL_DAMPING_BASE = 15.0f; // Amortiguación lejos
ROTOBALL_DAMPING_NEAR = 50.0f; // Amortiguación cerca
ROTOBALL_NEAR_THRESHOLD = 5.0f; // Distancia "cerca" (px)
ROTOBALL_MAX_FORCE = 1000.0f; // Límite fuerza (seguridad)
```
### Ajustes Recomendados
**Si oscilan demasiado:**
```cpp
ROTOBALL_DAMPING_BASE = 25.0f; // Más amortiguación
ROTOBALL_DAMPING_NEAR = 70.0f; // Estabilización fuerte
```
**Si tardan en llegar:**
```cpp
ROTOBALL_SPRING_K = 500.0f; // Resorte más rígido
```
**Si se "pegan" muy rápido (sin inercia visible):**
```cpp
ROTOBALL_DAMPING_NEAR = 30.0f; // Menos amortiguación cerca
```
### Ventajas del Sistema
**Física realista**: Conservación de momento angular
**Transición orgánica**: Aceleración natural, no artificial
**Inercia preservada**: Al salir conservan velocidad
**Estabilización automática**: Damping evita oscilaciones infinitas
**Performance**: O(1) por pelota, muy eficiente
## Métricas del Proyecto
### ✅ Logros Actuales