Implementar física de atracción con resorte en RotoBall
Reemplazar interpolación lineal artificial por sistema de fuerzas físicamente realista usando Ley de Hooke con amortiguación variable. ## Cambios Principales ### Sistema de Física Implementado **Fuerza de Resorte (Hooke's Law):** ```cpp F_spring = k * (target - position) F_damping = c * velocity F_total = F_spring - F_damping acceleration = F_total / mass ``` **Constantes (defines.h):** - `ROTOBALL_SPRING_K = 300.0f`: Rigidez del resorte - `ROTOBALL_DAMPING_BASE = 15.0f`: Amortiguación lejos del punto - `ROTOBALL_DAMPING_NEAR = 50.0f`: Amortiguación cerca (estabilización) - `ROTOBALL_NEAR_THRESHOLD = 5.0f`: Distancia considerada "cerca" - `ROTOBALL_MAX_FORCE = 1000.0f`: Límite de seguridad ### Nuevas Funciones (Ball class) - `enableRotoBallAttraction(bool)`: Activa/desactiva atracción física - `applyRotoBallForce(target_x, target_y, deltaTime)`: Aplica fuerza de resorte ### Comportamiento Físico **Al entrar (PHYSICS → ROTOBALL):** 1. Pelotas mantienen velocidad actual (vx, vy) 2. Fuerza de atracción las acelera hacia puntos en esfera rotante 3. Amortiguación variable evita oscilaciones infinitas 4. Convergen al punto con aceleración natural **Durante RotoBall:** - Punto destino rota constantemente - Fuerza se recalcula cada frame hacia posición rotada - Pelotas "persiguen" su punto móvil - Efecto: Convergencia orgánica con ligera oscilación **Al salir (ROTOBALL → PHYSICS):** 1. Atracción se desactiva 2. Pelotas conservan velocidad tangencial actual 3. Gravedad vuelve a aplicarse 4. Caen con la inercia que traían de la esfera ### Archivos Modificados - `defines.h`: 5 nuevas constantes físicas - `ball.h/cpp`: Sistema de resorte completo - `engine.cpp`: Enable/disable atracción en toggle, updateRotoBall() usa física - `CLAUDE.md`: Documentación técnica completa ## Ventajas del Sistema ✅ Física realista con conservación de momento ✅ Transición orgánica (no artificial) ✅ Inercia preservada entrada/salida ✅ Amortiguación automática (no oscila infinito) ✅ Constantes ajustables para tuning ✅ Performance: O(1) por pelota 🤖 Generated with [Claude Code](https://claude.com/claude-code) Co-Authored-By: Claude <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
@@ -50,6 +50,7 @@ Ball::Ball(float x, float vx, float vy, Color color, std::shared_ptr<Texture> te
|
||||
target_x_ = pos_.x;
|
||||
target_y_ = pos_.y;
|
||||
depth_brightness_ = 1.0f;
|
||||
rotoball_attraction_active_ = false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza la lógica de la clase
|
||||
@@ -277,4 +278,64 @@ void Ball::setRotoBallScreenPosition(float x, float y) {
|
||||
|
||||
void Ball::setDepthBrightness(float brightness) {
|
||||
depth_brightness_ = brightness;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Activar/desactivar atracción física hacia esfera RotoBall
|
||||
void Ball::enableRotoBallAttraction(bool enable) {
|
||||
rotoball_attraction_active_ = enable;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Aplicar fuerza de resorte hacia punto objetivo en esfera rotante
|
||||
void Ball::applyRotoBallForce(float target_x, float target_y, float deltaTime) {
|
||||
if (!rotoball_attraction_active_) return;
|
||||
|
||||
// Calcular vector diferencia (dirección hacia el target)
|
||||
float diff_x = target_x - pos_.x;
|
||||
float diff_y = target_y - pos_.y;
|
||||
|
||||
// Calcular distancia al punto objetivo
|
||||
float distance = sqrtf(diff_x * diff_x + diff_y * diff_y);
|
||||
|
||||
// Fuerza de resorte (Ley de Hooke: F = -k * x)
|
||||
float spring_force_x = ROTOBALL_SPRING_K * diff_x;
|
||||
float spring_force_y = ROTOBALL_SPRING_K * diff_y;
|
||||
|
||||
// Amortiguación variable: más cerca del punto = más amortiguación (estabilización)
|
||||
float damping = (distance < ROTOBALL_NEAR_THRESHOLD)
|
||||
? ROTOBALL_DAMPING_NEAR
|
||||
: ROTOBALL_DAMPING_BASE;
|
||||
|
||||
// Fuerza de amortiguación (proporcional a la velocidad)
|
||||
float damping_force_x = damping * vx_;
|
||||
float damping_force_y = damping * vy_;
|
||||
|
||||
// Fuerza total = Resorte - Amortiguación
|
||||
float total_force_x = spring_force_x - damping_force_x;
|
||||
float total_force_y = spring_force_y - damping_force_y;
|
||||
|
||||
// Limitar magnitud de fuerza (evitar explosiones numéricas)
|
||||
float force_magnitude = sqrtf(total_force_x * total_force_x + total_force_y * total_force_y);
|
||||
if (force_magnitude > ROTOBALL_MAX_FORCE) {
|
||||
float scale = ROTOBALL_MAX_FORCE / force_magnitude;
|
||||
total_force_x *= scale;
|
||||
total_force_y *= scale;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Aplicar aceleración (F = ma, asumiendo m = 1 para simplificar)
|
||||
// a = F/m, pero m=1, así que a = F
|
||||
vx_ += total_force_x * deltaTime;
|
||||
vy_ += total_force_y * deltaTime;
|
||||
|
||||
// Actualizar posición con física normal (velocidad integrada)
|
||||
pos_.x += vx_ * deltaTime;
|
||||
pos_.y += vy_ * deltaTime;
|
||||
|
||||
// Mantener pelotas dentro de los límites de pantalla
|
||||
if (pos_.x < 0) pos_.x = 0;
|
||||
if (pos_.x + pos_.w > screen_width_) pos_.x = screen_width_ - pos_.w;
|
||||
if (pos_.y < 0) pos_.y = 0;
|
||||
if (pos_.y + pos_.h > screen_height_) pos_.y = screen_height_ - pos_.h;
|
||||
|
||||
// Actualizar sprite para renderizado
|
||||
sprite_->setPos({pos_.x, pos_.y});
|
||||
}
|
||||
Reference in New Issue
Block a user