feat: Convertir BOIDS a sistema time-based (independiente de framerate)

- Conversión completa de físicas BOIDS de frame-based a time-based
- Velocidades: ×60 (px/frame → px/s)
- Aceleraciones (Separation, Cohesion): ×3600 (px/frame² → px/s²)
- Steering proporcional (Alignment): ×60
- Límites de velocidad: ×60

Constantes actualizadas en defines.h:
- BOID_SEPARATION_WEIGHT: 1.5 → 5400.0 (aceleración)
- BOID_COHESION_WEIGHT: 0.001 → 3.6 (aceleración)
- BOID_ALIGNMENT_WEIGHT: 1.0 → 60.0 (steering)
- BOID_MAX_SPEED: 2.5 → 150.0 px/s
- BOID_MIN_SPEED: 0.3 → 18.0 px/s
- BOID_MAX_FORCE: 0.05 → 3.0 px/s

Física ahora consistente en 60Hz, 144Hz, 240Hz screens.
Transiciones BOIDS↔PHYSICS preservan velocidad correctamente.

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Co-Authored-By: Claude <noreply@anthropic.com>
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@@ -364,18 +364,19 @@ void Engine::handleGravityToggle() {
}
void Engine::handleGravityDirectionChange(GravityDirection direction, const char* notification_text) {
// Si estamos en modo boids, salir a modo física primero
// Si estamos en modo boids, salir a modo física primero PRESERVANDO VELOCIDAD
if (current_mode_ == SimulationMode::BOIDS) {
toggleBoidsMode(); // Esto cambia a PHYSICS y activa gravedad
// Continuar para aplicar la dirección de gravedad
current_mode_ = SimulationMode::PHYSICS;
boid_manager_->deactivateBoids(false); // NO activar gravedad aún (preservar momentum)
scene_manager_->forceBallsGravityOn(); // Activar gravedad SIN impulsos (preserva velocidad)
}
// Si estamos en modo figura, salir a modo física CON gravedad
if (current_mode_ == SimulationMode::SHAPE) {
else if (current_mode_ == SimulationMode::SHAPE) {
toggleShapeModeInternal(); // Desactivar figura (activa gravedad automáticamente)
} else {
scene_manager_->enableBallsGravityIfDisabled(); // Reactivar gravedad si estaba OFF
}
scene_manager_->changeGravityDirection(direction);
showNotificationForAction(notification_text);
}
@@ -437,9 +438,9 @@ void Engine::toggleDepthZoom() {
// Boids (comportamiento de enjambre)
void Engine::toggleBoidsMode() {
if (current_mode_ == SimulationMode::BOIDS) {
// Salir del modo boids
// Salir del modo boids (velocidades ya son time-based, no requiere conversión)
current_mode_ = SimulationMode::PHYSICS;
boid_manager_->deactivateBoids();
boid_manager_->deactivateBoids(false); // NO activar gravedad (preservar momentum)
} else {
// Entrar al modo boids (desde PHYSICS o SHAPE)
if (current_mode_ == SimulationMode::SHAPE) {
@@ -1359,6 +1360,18 @@ void Engine::executeDemoAction(bool is_lite) {
int valid_scenarios[] = {1, 2, 3, 4, 5};
int new_scenario = valid_scenarios[rand() % 5];
scene_manager_->changeScenario(new_scenario, current_mode_);
// Si estamos en modo SHAPE, regenerar la figura con nuevo número de pelotas
if (current_mode_ == SimulationMode::SHAPE) {
generateShape();
// Activar atracción física en las bolas nuevas (crítico tras changeScenario)
auto& balls = scene_manager_->getBallsMutable();
for (auto& ball : balls) {
ball->enableShapeAttraction(true);
}
}
return;
}
@@ -1573,6 +1586,15 @@ void Engine::executeExitLogoMode() {
clampShapeScale();
generateShape();
// Activar atracción física si estamos en modo SHAPE
// (crítico para que las bolas se muevan hacia la figura restaurada)
if (current_mode_ == SimulationMode::SHAPE) {
auto& balls = scene_manager_->getBallsMutable();
for (auto& ball : balls) {
ball->enableShapeAttraction(true);
}
}
// Desactivar modo LOGO en PNG_SHAPE (volver a flip intervals normales)
if (active_shape_) {
PNGShape* png_shape = dynamic_cast<PNGShape*>(active_shape_.get());