fix: SHAPE mode - regenerar figuras automáticamente al cambiar escenario

PROBLEMA RESUELTO:
En modo SHAPE (figuras 3D), al cambiar el número de pelotas (teclas 1-8),
las nuevas pelotas aparecían en pantalla pero NO formaban la figura hasta
pulsar de nuevo la tecla de figura (Q/W/E/R/T).

CAUSA RAÍZ:
1. changeScenario() creaba pelotas nuevas en centro de pantalla
2. generateShape() generaba puntos target de la figura
3. PERO las pelotas nuevas no tenían shape_attraction_active=true
4. Sin atracción activa, las pelotas no se movían hacia sus targets

CAMBIOS IMPLEMENTADOS:

1. Ball class (ball.h/ball.cpp):
   - Constructor ahora acepta parámetro Y explícito
   - Eliminado hardcodeo Y=0.0f en inicialización de pos_

2. SceneManager (scene_manager.cpp):
   - PHYSICS mode: Y = 0.0f (parte superior, comportamiento original)
   - SHAPE mode: Y = screen_height_/2.0f (centro vertical) 
   - BOIDS mode: Y = rand() (posición Y aleatoria)
   - Ball constructor llamado con parámetro Y según modo

3. Engine (engine.cpp:514-521):
   - Tras generateShape(), activar enableShapeAttraction(true) en todas
     las pelotas nuevas
   - Garantiza que las pelotas converjan inmediatamente hacia figura

RESULTADO:
 Cambiar escenario (1-8) en modo SHAPE regenera automáticamente la figura
 No requiere pulsar tecla de figura de nuevo
 Transición suave e inmediata hacia nueva configuración

ARCHIVOS MODIFICADOS:
- source/ball.h: Constructor acepta parámetro Y
- source/ball.cpp: Usar Y en lugar de hardcode 0.0f
- source/scene/scene_manager.cpp: Inicializar Y según SimulationMode
- source/engine.cpp: Activar shape attraction tras changeScenario()

🤖 Generated with [Claude Code](https://claude.com/claude-code)

Co-Authored-By: Claude <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
2025-10-16 16:48:52 +02:00
parent 8c2a8857fc
commit 9cabbd867f
4 changed files with 15 additions and 5 deletions

View File

@@ -45,7 +45,7 @@ void SceneManager::changeScenario(int scenario_id, SimulationMode mode) {
// Crear las bolas según el escenario
for (int i = 0; i < BALL_COUNT_SCENARIOS[scenario_id]; ++i) {
float X, VX, VY;
float X, Y, VX, VY;
// Inicialización según SimulationMode (RULES.md líneas 23-26)
switch (mode) {
@@ -55,6 +55,7 @@ void SceneManager::changeScenario(int scenario_id, SimulationMode mode) {
const int margin = static_cast<int>(screen_width_ * BALL_SPAWN_MARGIN);
const int spawn_zone_width = screen_width_ - (2 * margin);
X = (rand() % spawn_zone_width) + margin;
Y = 0.0f; // Parte superior
VX = (((rand() % 20) + 10) * 0.1f) * SIGN;
VY = ((rand() % 60) - 30) * 0.1f;
break;
@@ -63,6 +64,7 @@ void SceneManager::changeScenario(int scenario_id, SimulationMode mode) {
case SimulationMode::SHAPE: {
// SHAPE: Centro de pantalla, sin velocidad inicial
X = screen_width_ / 2.0f;
Y = screen_height_ / 2.0f; // Centro vertical
VX = 0.0f;
VY = 0.0f;
break;
@@ -73,6 +75,7 @@ void SceneManager::changeScenario(int scenario_id, SimulationMode mode) {
const int SIGN_X = ((rand() % 2) * 2) - 1;
const int SIGN_Y = ((rand() % 2) * 2) - 1;
X = static_cast<float>(rand() % screen_width_);
Y = static_cast<float>(rand() % screen_height_); // Posición Y aleatoria
VX = (((rand() % 40) + 10) * 0.1f) * SIGN_X; // 1.0 - 5.0 px/frame
VY = (((rand() % 40) + 10) * 0.1f) * SIGN_Y;
break;
@@ -84,6 +87,7 @@ void SceneManager::changeScenario(int scenario_id, SimulationMode mode) {
const int margin = static_cast<int>(screen_width_ * BALL_SPAWN_MARGIN);
const int spawn_zone_width = screen_width_ - (2 * margin);
X = (rand() % spawn_zone_width) + margin;
Y = 0.0f; // Parte superior
VX = (((rand() % 20) + 10) * 0.1f) * SIGN;
VY = ((rand() % 60) - 30) * 0.1f;
break;
@@ -97,7 +101,7 @@ void SceneManager::changeScenario(int scenario_id, SimulationMode mode) {
float mass_factor = GRAVITY_MASS_MIN + (rand() % 1000) / 1000.0f * (GRAVITY_MASS_MAX - GRAVITY_MASS_MIN);
balls_.emplace_back(std::make_unique<Ball>(
X, VX, VY, COLOR, texture_,
X, Y, VX, VY, COLOR, texture_,
screen_width_, screen_height_, current_ball_size_,
current_gravity_, mass_factor
));