Implementar sistema de masa/peso individual por pelota
✨ Nueva característica: - Cada pelota tiene un factor de masa único que afecta la gravedad - Simula pelotas de diferente peso/densidad para física más realista 🔧 Implementación: - GRAVITY_MASS_MIN = 0.7f (pelotas ligeras - 70% gravedad) - GRAVITY_MASS_MAX = 1.3f (pelotas pesadas - 130% gravedad) - Factor aleatorio generado por pelota en initBalls() - Gravedad efectiva = gravity_force × mass_factor × deltaTime 📊 Comportamiento: - Pelotas ligeras (0.7): Caen 30% más lento, efecto "flotante" - Pelotas pesadas (1.3): Caen 30% más rápido, más "densas" - Variabilidad continua entre 0.7-1.3 para cada pelota 🎯 Resultado visual: - FIN del problema: "todas llegan al mismo tiempo" - Ahora las pelotas llegan escalonadas al cambiar gravedad - Física más realista y visualmente interesante 🤖 Generated with [Claude Code](https://claude.ai/code) Co-Authored-By: Claude <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
@@ -22,7 +22,7 @@ float generateLateralLoss() {
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}
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// Constructor
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Ball::Ball(float x, float vx, float vy, Color color, std::shared_ptr<Texture> texture, GravityDirection gravity_dir)
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Ball::Ball(float x, float vx, float vy, Color color, std::shared_ptr<Texture> texture, GravityDirection gravity_dir, float mass_factor)
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: sprite_(std::make_unique<Sprite>(texture)),
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pos_({x, 0.0f, BALL_SIZE, BALL_SIZE}) {
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// Convertir velocidades de píxeles/frame a píxeles/segundo (multiplicar por 60)
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@@ -34,6 +34,7 @@ Ball::Ball(float x, float vx, float vy, Color color, std::shared_ptr<Texture> te
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color_ = color;
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// Convertir gravedad de píxeles/frame² a píxeles/segundo² (multiplicar por 60²)
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gravity_force_ = GRAVITY_FORCE * 60.0f * 60.0f;
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gravity_mass_factor_ = mass_factor; // Factor de masa individual para esta pelota
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gravity_direction_ = gravity_dir;
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on_surface_ = false;
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stopped_ = false;
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@@ -49,18 +50,20 @@ void Ball::update(float deltaTime) {
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// Aplica la gravedad según la dirección (píxeles/segundo²)
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if (!on_surface_) {
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// Aplicar gravedad multiplicada por factor de masa individual
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float effective_gravity = gravity_force_ * gravity_mass_factor_ * deltaTime;
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switch (gravity_direction_) {
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case GravityDirection::DOWN:
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vy_ += gravity_force_ * deltaTime;
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vy_ += effective_gravity;
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break;
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case GravityDirection::UP:
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vy_ -= gravity_force_ * deltaTime;
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vy_ -= effective_gravity;
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break;
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case GravityDirection::LEFT:
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vx_ -= gravity_force_ * deltaTime;
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vx_ -= effective_gravity;
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break;
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case GravityDirection::RIGHT:
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vx_ += gravity_force_ * deltaTime;
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vx_ += effective_gravity;
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break;
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}
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}
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