Implementar sistema de masa/peso individual por pelota

 Nueva característica:
- Cada pelota tiene un factor de masa único que afecta la gravedad
- Simula pelotas de diferente peso/densidad para física más realista

🔧 Implementación:
- GRAVITY_MASS_MIN = 0.7f (pelotas ligeras - 70% gravedad)
- GRAVITY_MASS_MAX = 1.3f (pelotas pesadas - 130% gravedad)
- Factor aleatorio generado por pelota en initBalls()
- Gravedad efectiva = gravity_force × mass_factor × deltaTime

📊 Comportamiento:
- Pelotas ligeras (0.7): Caen 30% más lento, efecto "flotante"
- Pelotas pesadas (1.3): Caen 30% más rápido, más "densas"
- Variabilidad continua entre 0.7-1.3 para cada pelota

🎯 Resultado visual:
- FIN del problema: "todas llegan al mismo tiempo"
- Ahora las pelotas llegan escalonadas al cambiar gravedad
- Física más realista y visualmente interesante

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Co-Authored-By: Claude <noreply@anthropic.com>
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@@ -13,7 +13,8 @@ class Ball {
std::unique_ptr<Sprite> sprite_; // Sprite para pintar la clase
SDL_FRect pos_; // Posición y tamaño de la pelota
float vx_, vy_; // Velocidad
float gravity_force_; // Gravedad
float gravity_force_; // Gravedad base
float gravity_mass_factor_; // Factor de masa individual (0.7-1.3, afecta gravedad)
GravityDirection gravity_direction_; // Direcci\u00f3n de la gravedad
Color color_; // Color de la pelota
bool on_surface_; // Indica si la pelota est\u00e1 en la superficie (suelo/techo/pared)
@@ -22,7 +23,7 @@ class Ball {
public:
// Constructor
Ball(float x, float vx, float vy, Color color, std::shared_ptr<Texture> texture, GravityDirection gravity_dir = GravityDirection::DOWN);
Ball(float x, float vx, float vy, Color color, std::shared_ptr<Texture> texture, GravityDirection gravity_dir = GravityDirection::DOWN, float mass_factor = 1.0f);
// Destructor
~Ball() = default;