Implementar sistema de masa/peso individual por pelota

 Nueva característica:
- Cada pelota tiene un factor de masa único que afecta la gravedad
- Simula pelotas de diferente peso/densidad para física más realista

🔧 Implementación:
- GRAVITY_MASS_MIN = 0.7f (pelotas ligeras - 70% gravedad)
- GRAVITY_MASS_MAX = 1.3f (pelotas pesadas - 130% gravedad)
- Factor aleatorio generado por pelota en initBalls()
- Gravedad efectiva = gravity_force × mass_factor × deltaTime

📊 Comportamiento:
- Pelotas ligeras (0.7): Caen 30% más lento, efecto "flotante"
- Pelotas pesadas (1.3): Caen 30% más rápido, más "densas"
- Variabilidad continua entre 0.7-1.3 para cada pelota

🎯 Resultado visual:
- FIN del problema: "todas llegan al mismo tiempo"
- Ahora las pelotas llegan escalonadas al cambiar gravedad
- Física más realista y visualmente interesante

🤖 Generated with [Claude Code](https://claude.ai/code)

Co-Authored-By: Claude <noreply@anthropic.com>
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@@ -350,7 +350,9 @@ void Engine::initBalls(int value) {
const Color COLOR = {theme.ball_colors[color_index][0],
theme.ball_colors[color_index][1],
theme.ball_colors[color_index][2]};
balls_.emplace_back(std::make_unique<Ball>(X, VX, VY, COLOR, texture_, current_gravity_));
// Generar factor de masa aleatorio (0.7 = ligera, 1.3 = pesada)
float mass_factor = GRAVITY_MASS_MIN + (rand() % 1000) / 1000.0f * (GRAVITY_MASS_MAX - GRAVITY_MASS_MIN);
balls_.emplace_back(std::make_unique<Ball>(X, VX, VY, COLOR, texture_, current_gravity_, mass_factor));
}
setText(); // Actualiza el texto
}