Refactorizar estilo del proyecto: .h → .hpp, #pragma once, includes desde raíz
Modernizar convenciones de código C++ aplicando las siguientes directivas:
## Cambios principales
**1. Renombrar headers (.h → .hpp)**
- 36 archivos renombrados a extensión .hpp (estándar C++)
- Mantenidos como .h: stb_image.h, stb_image_resize2.h (librerías C externas)
**2. Modernizar include guards (#ifndef → #pragma once)**
- resource_manager.hpp: #ifndef RESOURCE_MANAGER_H → #pragma once
- resource_pack.hpp: #ifndef RESOURCE_PACK_H → #pragma once
- spatial_grid.hpp: #ifndef SPATIAL_GRID_H → #pragma once
**3. Sistema de includes desde raíz del proyecto**
- CMakeLists.txt: añadido include_directories(${CMAKE_SOURCE_DIR}/source)
- Eliminadas rutas relativas (../) en todos los includes
- Includes ahora usan rutas absolutas desde source/
**Antes:**
```cpp
#include "../defines.h"
#include "../text/textrenderer.h"
```
**Ahora:**
```cpp
#include "defines.hpp"
#include "text/textrenderer.hpp"
```
## Archivos afectados
- 1 archivo CMakeLists.txt modificado
- 36 archivos renombrados (.h → .hpp)
- 32 archivos .cpp actualizados (includes)
- 36 archivos .hpp actualizados (includes + guards)
- 1 archivo tools/ actualizado
**Total: 70 archivos modificados**
## Verificación
✅ Proyecto compila sin errores
✅ Todas las rutas de includes correctas
✅ Include guards modernizados
✅ Librerías externas C mantienen extensión .h
🤖 Generated with [Claude Code](https://claude.com/claude-code)
Co-Authored-By: Claude <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
126
source/boids_mgr/boid_manager.hpp
Normal file
126
source/boids_mgr/boid_manager.hpp
Normal file
@@ -0,0 +1,126 @@
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#pragma once
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#include <cstddef> // for size_t
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#include "defines.hpp" // for SimulationMode, AppMode
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#include "spatial_grid.hpp" // for SpatialGrid
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// Forward declarations
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class Engine;
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class SceneManager;
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class UIManager;
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class StateManager;
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class Ball;
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/**
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* @class BoidManager
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* @brief Gestiona el comportamiento de enjambre (boids)
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*
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* Responsabilidad única: Implementación de algoritmo de boids (Reynolds 1987)
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*
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* Características:
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* - Separación: Evitar colisiones con vecinos cercanos
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* - Alineación: Seguir dirección promedio del grupo
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* - Cohesión: Moverse hacia el centro de masa del grupo
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* - Comportamiento emergente sin control centralizado
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* - Física de steering behavior (velocidad limitada)
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*/
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class BoidManager {
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public:
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/**
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* @brief Constructor
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*/
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BoidManager();
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/**
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* @brief Destructor
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*/
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~BoidManager();
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/**
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* @brief Inicializa el BoidManager con referencias a componentes del Engine
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* @param engine Puntero al Engine (para acceso a recursos)
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* @param scene_mgr Puntero a SceneManager (acceso a bolas)
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* @param ui_mgr Puntero a UIManager (notificaciones)
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* @param state_mgr Puntero a StateManager (estados de aplicación)
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* @param screen_width Ancho de pantalla actual
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* @param screen_height Alto de pantalla actual
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*/
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void initialize(Engine* engine, SceneManager* scene_mgr, UIManager* ui_mgr,
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StateManager* state_mgr, int screen_width, int screen_height);
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/**
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* @brief Actualiza el tamaño de pantalla (llamado en resize/fullscreen)
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* @param width Nuevo ancho de pantalla
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* @param height Nuevo alto de pantalla
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*/
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void updateScreenSize(int width, int height);
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/**
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* @brief Activa el modo boids
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*/
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void activateBoids();
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/**
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* @brief Desactiva el modo boids (vuelve a física normal)
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* @param force_gravity_on Si debe forzar gravedad ON al salir
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*/
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void deactivateBoids(bool force_gravity_on = true);
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/**
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* @brief Toggle entre modo boids y modo física
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* @param force_gravity_on Si debe forzar gravedad ON al salir de boids
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*/
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void toggleBoidsMode(bool force_gravity_on = true);
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/**
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* @brief Actualiza el comportamiento de todas las bolas como boids
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* @param delta_time Delta time para física
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*/
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void update(float delta_time);
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/**
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* @brief Verifica si el modo boids está activo
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* @return true si modo boids está activo
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*/
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bool isBoidsActive() const { return boids_active_; }
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private:
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// Referencias a componentes del Engine
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Engine* engine_;
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SceneManager* scene_mgr_;
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UIManager* ui_mgr_;
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StateManager* state_mgr_;
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// Tamaño de pantalla
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int screen_width_;
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int screen_height_;
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// Estado del modo boids
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bool boids_active_;
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// Spatial Hash Grid para optimización O(n²) → O(n)
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// FASE 2: Grid reutilizable para búsquedas de vecinos
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SpatialGrid spatial_grid_;
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// === Parámetros ajustables en runtime (inicializados con valores de defines.h) ===
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// Permite modificar comportamiento sin recompilar (para tweaking/debug visual)
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float separation_radius_; // Radio de separación (evitar colisiones)
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float alignment_radius_; // Radio de alineación (matching de velocidad)
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float cohesion_radius_; // Radio de cohesión (centro de masa)
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||||
float separation_weight_; // Peso fuerza de separación (aceleración px/s²)
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float alignment_weight_; // Peso fuerza de alineación (steering proporcional)
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||||
float cohesion_weight_; // Peso fuerza de cohesión (aceleración px/s²)
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||||
float max_speed_; // Velocidad máxima (px/s)
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||||
float min_speed_; // Velocidad mínima (px/s)
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||||
float max_force_; // Fuerza máxima de steering (px/s)
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||||
float boundary_margin_; // Margen para repulsión de bordes (px)
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||||
float boundary_weight_; // Peso fuerza de repulsión de bordes (aceleración px/s²)
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// Métodos privados para las reglas de Reynolds
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void applySeparation(Ball* boid, float delta_time);
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void applyAlignment(Ball* boid, float delta_time);
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||||
void applyCohesion(Ball* boid, float delta_time);
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||||
void applyBoundaries(Ball* boid); // Repulsión de bordes (ya no wrapping)
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||||
void limitSpeed(Ball* boid); // Limitar velocidad máxima
|
||||
};
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||||
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