Refactorizar estilo del proyecto: .h → .hpp, #pragma once, includes desde raíz
Modernizar convenciones de código C++ aplicando las siguientes directivas:
## Cambios principales
**1. Renombrar headers (.h → .hpp)**
- 36 archivos renombrados a extensión .hpp (estándar C++)
- Mantenidos como .h: stb_image.h, stb_image_resize2.h (librerías C externas)
**2. Modernizar include guards (#ifndef → #pragma once)**
- resource_manager.hpp: #ifndef RESOURCE_MANAGER_H → #pragma once
- resource_pack.hpp: #ifndef RESOURCE_PACK_H → #pragma once
- spatial_grid.hpp: #ifndef SPATIAL_GRID_H → #pragma once
**3. Sistema de includes desde raíz del proyecto**
- CMakeLists.txt: añadido include_directories(${CMAKE_SOURCE_DIR}/source)
- Eliminadas rutas relativas (../) en todos los includes
- Includes ahora usan rutas absolutas desde source/
**Antes:**
```cpp
#include "../defines.h"
#include "../text/textrenderer.h"
```
**Ahora:**
```cpp
#include "defines.hpp"
#include "text/textrenderer.hpp"
```
## Archivos afectados
- 1 archivo CMakeLists.txt modificado
- 36 archivos renombrados (.h → .hpp)
- 32 archivos .cpp actualizados (includes)
- 36 archivos .hpp actualizados (includes + guards)
- 1 archivo tools/ actualizado
**Total: 70 archivos modificados**
## Verificación
✅ Proyecto compila sin errores
✅ Todas las rutas de includes correctas
✅ Include guards modernizados
✅ Librerías externas C mantienen extensión .h
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source/utils/easing_functions.hpp
Normal file
213
source/utils/easing_functions.hpp
Normal file
@@ -0,0 +1,213 @@
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#pragma once
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/**
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* @file easing_functions.h
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* @brief Funciones de suavizado (easing) para animaciones
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*
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* Colección de funciones matemáticas para interpolar valores de forma suave.
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* Todas las funciones toman un parámetro t (0.0 - 1.0) y devuelven un valor interpolado.
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*
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* Uso típico:
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* float progress = elapsed_time / total_duration; // 0.0 a 1.0
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* float eased = easeOutCubic(progress);
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* float current_value = start + (end - start) * eased;
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*
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* Referencias:
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* - https://easings.net/
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* - Robert Penner's Easing Functions
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*/
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#include <cmath>
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namespace Easing {
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/**
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* @brief Interpolación lineal (sin suavizado)
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* @param t Progreso normalizado (0.0 - 1.0)
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* @return Valor interpolado linealmente
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*
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* Uso: Movimiento constante, sin aceleración
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*/
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inline float linear(float t) {
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return t;
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}
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/**
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||||
* @brief Aceleración cuadrática (slow start)
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* @param t Progreso normalizado (0.0 - 1.0)
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||||
* @return Valor interpolado con aceleración cuadrática
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||||
*
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||||
* Uso: Inicio lento que acelera
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*/
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inline float easeInQuad(float t) {
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return t * t;
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}
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/**
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||||
* @brief Desaceleración cuadrática (slow end)
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* @param t Progreso normalizado (0.0 - 1.0)
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* @return Valor interpolado con desaceleración cuadrática
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||||
*
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||||
* Uso: Llegada suave, objetos que frenan
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*/
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inline float easeOutQuad(float t) {
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return t * (2.0f - t);
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}
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/**
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* @brief Aceleración y desaceleración cuadrática (slow start & end)
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* @param t Progreso normalizado (0.0 - 1.0)
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* @return Valor interpolado con aceleración y desaceleración
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*
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* Uso: Movimiento suave en ambos extremos
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*/
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inline float easeInOutQuad(float t) {
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return t < 0.5f ? 2.0f * t * t : -1.0f + (4.0f - 2.0f * t) * t;
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}
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||||
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/**
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||||
* @brief Aceleración cúbica (slower start)
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* @param t Progreso normalizado (0.0 - 1.0)
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* @return Valor interpolado con aceleración cúbica
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*
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||||
* Uso: Inicio muy lento, aceleración pronunciada
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*/
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inline float easeInCubic(float t) {
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||||
return t * t * t;
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}
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/**
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||||
* @brief Desaceleración cúbica (slower end)
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||||
* @param t Progreso normalizado (0.0 - 1.0)
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||||
* @return Valor interpolado con desaceleración cúbica
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*
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||||
* Uso: Frenado suave y natural
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*/
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inline float easeOutCubic(float t) {
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||||
float f = t - 1.0f;
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||||
return f * f * f + 1.0f;
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||||
}
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||||
/**
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||||
* @brief Aceleración y desaceleración cúbica
|
||||
* @param t Progreso normalizado (0.0 - 1.0)
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||||
* @return Valor interpolado con curva cúbica
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||||
*
|
||||
* Uso: Animaciones muy suaves en ambos extremos
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*/
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inline float easeInOutCubic(float t) {
|
||||
if (t < 0.5f) {
|
||||
return 4.0f * t * t * t;
|
||||
} else {
|
||||
float f = (2.0f * t - 2.0f);
|
||||
return 0.5f * f * f * f + 1.0f;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief Efecto elástico con rebote al final
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||||
* @param t Progreso normalizado (0.0 - 1.0)
|
||||
* @return Valor interpolado con rebote elástico
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||||
*
|
||||
* Uso: Elementos UI que "rebotan" al llegar, notificaciones
|
||||
* ⚠️ Puede sobrepasar el valor 1.0 temporalmente (overshoot)
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*/
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inline float easeOutElastic(float t) {
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||||
if (t == 0.0f) return 0.0f;
|
||||
if (t == 1.0f) return 1.0f;
|
||||
|
||||
constexpr float p = 0.3f;
|
||||
constexpr float s = p / 4.0f;
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||||
|
||||
return powf(2.0f, -10.0f * t) * sinf((t - s) * (2.0f * 3.14159265358979323846f) / p) + 1.0f;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief Sobrepaso suave al final (back easing)
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||||
* @param t Progreso normalizado (0.0 - 1.0)
|
||||
* @return Valor interpolado con sobrepaso
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||||
*
|
||||
* Uso: Elementos que "se pasan" levemente y vuelven, efecto cartoon
|
||||
* ⚠️ Puede sobrepasar el valor 1.0 temporalmente (overshoot ~10%)
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*/
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||||
inline float easeOutBack(float t) {
|
||||
constexpr float c1 = 1.70158f;
|
||||
constexpr float c3 = c1 + 1.0f;
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||||
|
||||
return 1.0f + c3 * powf(t - 1.0f, 3.0f) + c1 * powf(t - 1.0f, 2.0f);
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||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief Sobrepaso suave al inicio (back easing)
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||||
* @param t Progreso normalizado (0.0 - 1.0)
|
||||
* @return Valor interpolado con retroceso inicial
|
||||
*
|
||||
* Uso: Elementos que "retroceden" antes de avanzar
|
||||
* ⚠️ Puede generar valores negativos al inicio (undershoot ~10%)
|
||||
*/
|
||||
inline float easeInBack(float t) {
|
||||
constexpr float c1 = 1.70158f;
|
||||
constexpr float c3 = c1 + 1.0f;
|
||||
|
||||
return c3 * t * t * t - c1 * t * t;
|
||||
}
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||||
/**
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||||
* @brief Rebote físico al final (bounce effect)
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* @param t Progreso normalizado (0.0 - 1.0)
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||||
* @return Valor interpolado con rebotes
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||||
*
|
||||
* Uso: Objetos que caen y rebotan, físicas cartoon
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*/
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inline float easeOutBounce(float t) {
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||||
constexpr float n1 = 7.5625f;
|
||||
constexpr float d1 = 2.75f;
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||||
|
||||
if (t < 1.0f / d1) {
|
||||
return n1 * t * t;
|
||||
} else if (t < 2.0f / d1) {
|
||||
t -= 1.5f / d1;
|
||||
return n1 * t * t + 0.75f;
|
||||
} else if (t < 2.5f / d1) {
|
||||
t -= 2.25f / d1;
|
||||
return n1 * t * t + 0.9375f;
|
||||
} else {
|
||||
t -= 2.625f / d1;
|
||||
return n1 * t * t + 0.984375f;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
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||||
/**
|
||||
* @brief Aceleración exponencial (muy dramática)
|
||||
* @param t Progreso normalizado (0.0 - 1.0)
|
||||
* @return Valor interpolado exponencialmente
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||||
*
|
||||
* Uso: Efectos dramáticos, zoom in rápido
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*/
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||||
inline float easeInExpo(float t) {
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||||
return t == 0.0f ? 0.0f : powf(2.0f, 10.0f * (t - 1.0f));
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||||
}
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||||
|
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/**
|
||||
* @brief Desaceleración exponencial (muy dramática)
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||||
* @param t Progreso normalizado (0.0 - 1.0)
|
||||
* @return Valor interpolado exponencialmente
|
||||
*
|
||||
* Uso: Fade outs dramáticos, zoom out rápido
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||||
*/
|
||||
inline float easeOutExpo(float t) {
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||||
return t == 1.0f ? 1.0f : 1.0f - powf(2.0f, -10.0f * t);
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||||
}
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||||
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/**
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||||
* @brief Curva circular (cuarto de círculo)
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||||
* @param t Progreso normalizado (0.0 - 1.0)
|
||||
* @return Valor interpolado con curva circular
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||||
*
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||||
* Uso: Movimientos muy suaves y naturales
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*/
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inline float easeOutCirc(float t) {
|
||||
return sqrtf(1.0f - powf(t - 1.0f, 2.0f));
|
||||
}
|
||||
|
||||
} // namespace Easing
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