Hacer RotoBall totalmente escalable con resolución de pantalla
Problema: - Radio fijo de 80px funcionaba bien en 320x240 - En F4 fullscreen (1920x1080), radio de 360px era correcto visualmente - PERO las fuerzas físicas (spring_k, damping) seguían siendo para 80px - Resultado: pelotas nunca llegaban a pegarse en resoluciones altas Solución: 1. Radio proporcional a altura de pantalla (ROTOBALL_RADIUS_FACTOR = 0.333) 2. Escalar TODAS las constantes de física proporcionalmente al radio 3. Fórmula: scale = sphere_radius / BASE_RADIUS (80px) Cambios técnicos: - defines.h: ROTOBALL_RADIUS → ROTOBALL_RADIUS_FACTOR (0.333) - engine.cpp: Calcular radius dinámicamente en generate/update - ball.h: applyRotoBallForce() ahora recibe sphere_radius - ball.cpp: Escalar spring_k, damping_base, damping_near, near_threshold, max_force Resultado: - 320x240: Radio 80px, scale=1.0 (idéntico a antes) - 640x480: Radio 160px, scale=2.0 (fuerzas 2x) - 1920x1080: Radio 360px, scale=4.5 (fuerzas 4.5x) Comportamiento físico IDÉNTICO en todas las resoluciones ✅ 🤖 Generated with [Claude Code](https://claude.com/claude-code) Co-Authored-By: Claude <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
@@ -85,5 +85,5 @@ class Ball {
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// Sistema de atracción física hacia esfera RotoBall
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void enableRotoBallAttraction(bool enable);
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void applyRotoBallForce(float target_x, float target_y, float deltaTime);
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void applyRotoBallForce(float target_x, float target_y, float sphere_radius, float deltaTime);
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};
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